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《八方旅人》的简单化设计使其成为了一款更好的游戏

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发表于 2018-9-21 11:29:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/BRENDAN HESSE
翻译:李泽

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RPG 游戏自诞生起,似乎就与迷宫结下了不解之缘。而有复古 JRPG 之称的《八方旅人》却似乎淡忘了这一设定,让一些做好心理准备的人反而有些刹车不及之感。迷宫玩法的弱化是好是坏,这一经典探索元素又会何去何从,不妨看下他人的观点吧。

Square-Enix 出品的《八方旅人( Octopath Traveler)》自面世以来一直广受好评,但其中也不乏一些批评的声音。批评大多集中于八个角色之间相对独立的剧情:八人的故事线只有在临近结尾的一个支线迷宫中才稍有交集,而除此之外,只有通过 Party Chat 才存在一些角色互动。另一个被人挑刺的点则是《八方旅人》的关卡设计,这不难看出原因,哪怕是与它力图还原的传统 JRPG 经典相比,《八方旅人》的关卡设计实在过于基础了。游戏中的每个迷宫都显得太过简单,与当代 RPG 类游戏普遍复杂取巧的迷宫设计形成反差,让人觉得淡而无味。

然而,在游戏中亲身体验数十小时之后,我觉得这完全就不是一个问题。事实上,我甚至认为这是《八方旅人》的设计师做的最好的一个决定之一,这一要素让它成为了一款快节奏的 JRPG 经典,并大获成功。

八方「快」旅

让我们先来确定一下何为「简单化」设计。在《八方旅人》中,迷宫总是一条主道直来直去,可以从开头直奔 BOSS 关。主路之外的岔道一般很短,只会有些「隐藏」的宝箱(真的「藏」得很不走心)。虽说这些岔道有些设计得很聪明,但大多数情况下只会多费你几秒钟的脚程,再给你一些额外的金币或者治疗道具算作奖励。

说句公道话,有些迷宫位于宫殿或城堡里面,既是多层结构,还有不少掩人耳目的房间,也不能说十分无脑。但整体上,一般当你看到一个迷宫时,你很轻易就能把它一眼看穿,完全没什么悬念。而且算上每个章节中的一个主要迷宫和一堆支线迷宫的话,那么足足有 80 多个迷宫都是这么简单。当你注意到这个数字时,你就不难理解为什么有些人会觉得这种关卡设计都是重复的套路。

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相似的简化也出现在地图塑造上。与其灵感来源,传统的 JRPG 有所不同,《八方旅人》并没有将地图做成可自由探索的开放样式,你甚至可以直接点击以前去过的城镇来进行快速旅行,这完全省下了你沿着来路走回去的工夫。而想要去往新城镇也是件很轻松的事情,你只需要探索一下两个城镇间隔着的郊野地区就行了,这些地区甚至要比普通迷宫来得复杂,因为时不时会有些分岔路,引你走向别的城市或是一些神庙之类的特殊地点。但除了一些支线宝物以外,可供探索的区域真的不算太多。

乍一看,上述提到的这些似乎是在明褒暗贬,但真正体验的时候,产生的感受是完全不同的。有些人把精简化的关卡设计归因于游戏努力营造的 JRPG 怀旧感,虽说我也有同感,但更认为这是一种有意为之的设计。它使得《八方旅人》在游戏玩法与八个角色各自的叙事之间取得了一个绝佳的平衡,使其充满了乐趣,这也引出了我下一个论点。

越少 = 越好

《八方旅人》的玩法精髓体现在战斗系统上。除了最基本的增幅(Boost),破防(Break)以及职业(Job)系统之外,《八方旅人》的战斗系统还具有许多可供深度挖掘的内容,多加尝试,说不定就能研究出新的输出组合。

这款游戏里,战斗会占据你大部分的时间。一开始我以为随机遇敌的遭遇战会是个有点烦人的老套路,但很快发现,相比起没什么难度的走迷宫,我更喜欢一直呆在战斗里。这话可能会被理解成「这款游戏除了战斗,就没有什么乐趣了」,但我觉得这是制作者的阴谋,经过精心的平衡取舍后,让游戏最核心的玩法焕发出成倍的乐趣与吸引力。

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相比普通的 RPG,尤其是《八方旅人》参照的那些经典 JRPG 作品,它们都将各种要素放在同等重要的位置。你既需要探索一个广阔的地图,还要不断在遭遇战中取胜,却没有考虑过这两者彼此扣分的风险。如果《八方旅人》已有漫长的迷宫,那么它颇具深度的战斗玩法可能会因此逊色,因为你的战斗过程原本就比普通的回合制 RPG 要长,两者结合会大大拖慢游戏的节奏,使其成为一种冗长的折磨。

打个比方,《最终幻想》系列的许多作品,都是坚持「一本道」的路线:一条路走到黑,没有岔路,也没有探索可得的隐藏道具。但随着你深入迷宫,你遇敌的概率会大大增加,也越来越有可能遭遇团灭,然后凄风苦雨中打出 GG。

如果你正巧经过的是一段存档点极少的路程,这种让人一朝回到解放前的团灭不仅极为心塞,而且会严重损害游戏体验。诚然,你也可以选择逃跑避战,但是这也意味着你难以获得经验并提升实力,注定会在难度更高的 BOSS 面前溃败。话先挑明,我并不是说硬核一点的游戏玩法就有什么错,事实上我本人就是一个这类高风险高收益设计的粉丝。但《八方旅人》的设计师们似乎考虑到了这种游戏设计可能会背离他们的初衷,并最终伤害到玩家的感受。

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若是奥斯泰拉(Orseterra)大陆的地图又大又复杂,那么时不时的遭遇战就不可避免地会显得很烦人,而《八方旅人》就对此进行了取舍,简化地图设计,将加分点放在战斗系统上。这种小而明了的地图可能在一些人看来没什么值得探索的感觉,但其实游戏已经将这种探索发现的感受融入到战斗中去了。当踏入一片新的区域,你的角色不仅能直观地看到周边环境,还能通过不断试错来发现某一类型敌人的弱点。对特定职业和角色技能的认知,对敌人弱点的利用,这些技巧的理解都会在战斗中不断加深。

在其它游戏中,你可能需要通过不断探索世界来发现和掌握这些技巧。而在《八方旅人》里,你很轻易就能做到了。将玩法重心放在战斗上,并通过它来优化探索体验,《八方旅人》不仅做到了,而且将这一决定贯彻到了游戏的每一处。

样样兼顾,不如择一精通

说到这里,我并不是认为所有的 RPG 都需要参照《八方旅人》,也不必完全放弃「可探索的大地图」这一设计。与之相反,不论什么类型的游戏,探索地图都无疑是我极为喜欢的一件事。尽管我对探索广阔世界一事爱得深沉,也喜欢在复杂深邃的迷宫或野外四处乱走乱逛,但显然,《八方旅人》从一开始就不打算营造这一种游戏体验。

简化后的关卡设计让《八方旅人》的剧情叙事一直处在一个十分显眼的位置。很多 RPG 游戏的剧情片段都让人觉得很拖沓,打断游戏节奏,一如设计得不好的遭遇战一样烦人。而《八方旅人》简短的迷宫,紧密交织的地图,让人能从一个故事中迅速跳到另一个故事中,节奏如行云流水般畅快,而这一点对一个有着八个主角及剧情的游戏来说是十分重要的。

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恰到好处的游戏节奏,结合优秀的剧本,都让每个主角的故事格外引人投入,而如果游戏本身又要长途跋涉,重复枯燥地遇敌打怪,还要在错综复杂的迷宫里苦苦寻找出路,这种浸入感只会大打折扣。

设想一下,如果《八方旅人》真的有复杂的迷宫及地形,这会给它带来更多内涵吗?也许有可能,但是要在这个基础之上,去兼顾八个角色的剧情,以及复杂难懂的回合制战斗,并将这一切恰到好处地在 Switch 上呈现出来,这一任务可谓困难重重。我很高兴见到 Square-Enix 从一开始就选择将重心放在其极具特色的战斗系统上,而不是不加取舍地把它做成超大地图和复杂迷宫的传统样式。可能游戏中的大片区域不但流程短,地图小,还没什么难度,但正因如此,《八方旅人》才成为了一款更好的游戏。


via:篝火营地



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