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《精灵宝可梦》在美20年,永不褪色的流行文化是如何练就的?

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发表于 2018-9-29 10:42:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
宝可梦已经走过了20个年头,然而依旧是时下最热门的游戏之一。

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GameRes编译/浔阳

1997年12月,《精灵宝可梦》TV动画的3D龙事件在日本引起了大规模的舆论争议,该事件流传到美国后同样引起了不小的轰动,大多数人都对此持批判态度。因此1998年《精灵宝可梦》游戏正式登陆美国时,关于它的梗早已传遍了网络内外。

即便如此,任天堂还是凭借着大规模的媒体轰炸赢下了美国市场。第一款登陆美国的宝可梦游戏《口袋妖怪红、蓝》在前六个月收入高达7000万美元。为此,《辛普森一家》特地在《日本之旅》中利用闪光的机器人来讽刺当年发生在《精灵宝可梦》身上的恶性事件,随后《南方公园》更是从政治阴谋、流行文化层面加以讽刺,《时代》、《新闻周刊》等主流杂志也“睿智”地分析了一番,声称这一现象蹦跶不了几天。

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《辛普森一家》(S10第23话)

这些影视与文章的背后都隐藏着同一个观点:那些对孩子而言极具诱惑力的潮流事物终将倒下,孩子们的新鲜劲总会过去的。变形金刚,忍者神龟,超级战队都未能击垮美国,这一次当然也不例外,那些最容易受影响的年轻人也能够挺过去的。

二十年后,《精灵宝可梦》用销量推翻了人们的假想。撇开衍生产品、周边不说,《精灵宝可梦》游戏的销量多年来一直处于上升的状态中,第一世代四种不同的国际版本(红、绿、蓝、黄)合计销售量超过4500万份,登陆3DS平台的几款正统续作合计销量也超过了5500万份。从4500万到5500万,这丝毫不像是一款显出颓色的游戏应该有的数字。此外,还别忘了那款火得一塌糊涂的AR手游《Pokémon Go》。

《精灵宝可梦》当然是个流行文化,只是很少有流行文化能像它一样拥有如此持久的生命力。它的每一款世代作品都能挤入史上最畅销游戏前五十的榜单。而那个曾经引起3D龙事件的动画迄今还在上演,此外每年还附赠一部剧场版动画,最近几年甚至重新回到美国的大荧幕,这么多年过去了,《精灵宝可梦》丝毫不见衰退的痕迹。

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然而,每当任天堂公布下一个关于《精灵宝可梦》的计划时,总会有一些“分析师”声称任天堂最受欢迎的IP终将遭遇滑铁卢,《Pokémon Go》消息刚出来的时候如此,《Let’s Go 皮卡丘/伊布》公布的时候也是如此。鉴于《Let’s Go 皮卡丘/伊布》是Switch平台上的作品,且能够与《Pokémon Go》联动,“唱衰论”多少有点不切实际。不过,到底是什么在支撑着《精灵宝可梦》,使其经历了如此多年依旧能够保有如此大的吸引力呢?

从各个方面来说,《精灵宝可梦》都体现出了一款健康、有吸引力的游戏应有的样子,它有现实生活的气息,还包含了足以让《堡垒之夜》玩家提起兴趣的竞技要素,同时它还有一个独一无二的宝可梦世界。在它身上,你就能感受到孩童的纯真与乐趣,却又有着足以令成年人深陷其中的游戏深度。

这样一种老少通吃的特性是首款精灵宝可梦发售数年后才逐步变得明朗的。任天堂最初对《精灵宝可梦》设定的目标受众是青少年,无论是周边玩具、动画抑或卡牌都是围绕着孩子设计的。然而,五六年过后,那群曾痴迷于收集宝可梦卡牌、对着N64麦克风外设喊出“上吧皮卡丘”的毛孩子早已洗去了当年的稚气。

过几年后,这群孩子上了大学,步入社会,他们开始回想那些童年时期的美好回忆的时候,任天堂在GBA掌机上推出了火红版跟叶绿版,这群曾经的宝可梦狂热爱好者惊讶地发现游戏的设计并不像自己想象的那般幼稚,它有足够的深度让自己连夜奋战。

在社交互动方面,《精灵宝可梦》同样不遗余力,早期的电子游戏尤其强调合作与竞争,像《Spacewar!》、《Zork 》跟《Rogue》这一类PC游戏就鼓励玩家互相讨论、协力合作,而街机游戏则更加强调对抗,而《精灵宝可梦》则二者兼备,它的联机模式允许玩家挑选出自己得意的队伍进行对决,同时每一世代都有两个或两个以上的版本,版本中包含的独特宝可梦只能通过交易获得。

交易、收集、养成,早在二十年前《精灵宝可梦》就包含了时下手游的热门元素,全图鉴是不少玩家的游玩动力,而任天堂也准确地抓住了玩家的心理,将全收集这一游戏的核心玩法转变为营销的口号。“收集”在电子游戏中并不少见,捡取水果增加通关得分,攒满100个金币增加一条命,而《精灵宝可梦》则将现实融入了这一玩法当中:收集各式各样的昆虫,同时又对这些昆虫进行幻想式的加工,玩家像对待自己的宠物一样培养着自己的宝可梦。而那些充当作品门面的宝可梦往往具有庞大的商业价值,玩家不仅仅想要在游戏中获得这些稀有物,同时也希望能够拥有实体的真实感。

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每个宝可梦都有属于自己的特性,其作战方式也各有差异,不同宝可梦之间存在的属性克制关系让战斗变得更具策略性。宝可梦的属性在其成长过程中也扮演着相当重要的角色,不过游戏还是保留了一些让玩家自由发挥的空间,比如可学习的技能,这满足了玩家打造出一只独一无二的宝可梦的需求。

在收集、养成的基础之上,我们能够引申出《精灵宝可梦》第三层玩法:高策略的对战游戏。随着游戏图鉴迫近一千大关,纷繁复杂的技能让游戏蕴含了巨大的可能性。除了传统的收集、冒险之外,寻找这茫茫的技能大海中的丰富矿藏成了玩家乐此不彼的话题,而这也为《精灵宝可梦》踏上电子竞技之路做了绝佳的铺垫。收集,培养,组建一支各方面均有所倚重的队伍迎战来自世界各地的高手,针对不同的对手采用不同的战术方针,高策略同时又带着些许的运气成分让全世界的玩家为之疯狂。

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2014年精灵宝可梦世界锦标赛大师组决赛MVP--白色恶魔(帕奇利兹)!

当然,并不是所有玩家都必须以成为“神奇宝贝训练大师”、踏上世界舞台为目标,《精灵宝可梦》的兼容性是它长盛不衰的关键要素。无论是刚入坑的游戏小白,还是资历老道的宝可梦玩家,他们都能在《精灵宝可梦》收获乐趣。对于游戏开发团队Game Freak而言,他们掌握的秘诀就是尽量避免对游戏的玩法作出颠覆式的变革,从孩提时代到成年人,玩家从不同的角度出发看到了《精灵宝可梦》系列的闪光点。从上一世代到下一世代,系列之间的差异很小,所以当你重新捧起游戏手柄的时候你会感受到熟悉的质感,就像时隔多年重回故乡一样。虽然有些地方会发生变化,但其内在依旧是你记忆中的模样,你的熟稔让你逐渐沉醉其中。

更重要的是《精灵宝可梦》的不刻意。它并不是一个游戏大厂根据玩家心理然后罗列出一系列刺激性要素的大杂烩,它是开发者苦心经营多年、不断臻于完善的产物,它那臭名昭著的程序代码古怪到不得不让岩田聪亲自出手进行修改,从而保证国际版的顺利运行。

游戏的首席设计师田尻智与杉森建认为通过 Game Boy的数据线联机机制,能够将现实生活中斗虫比赛移植到电子游戏中,他们从《赛文奥特曼》中的胶囊系统中得到启发,并将企划命名为“胶囊怪兽”,由于未能获得专利于是改名“口袋妖怪”(Pocket Monster)(大约是在1989年)。当时的Game Freak经济状况并不乐观,一边制作小游戏维持生存、一边继续着《口袋妖怪》的开发,到1995年的时候才完成了关东地区以及大部分宝可梦的设计,1996年2月27日,游戏经过8个月的反复调试才与玩家见面。

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Game Boy的数据线传输

《精灵宝可梦》的收集玩法还有个重要因素:探索与付出。《精灵宝可梦》并不是唯一一个包好收集要素的电子游戏,但想要得到这些宝可梦你需要实打实的付出,与如今的开放世界游戏不同,《精灵宝可梦》里没有一张收集清单与地图让你按图索骥地去执行,每一个新的宝可梦,都需要你付出一定的代价。你需要削弱它的健康状态,你需要等待时机,你需要在某年某月某日的某个时间段在某个地点进行蹲伏,你需要与朋友进行交易,这样一种收集强迫症迥异于你在《刺客信条》、《侠盗猎车手》中干的事--开宝箱、开枪打鸟。

至于《Pokémon Go》,它将游戏与旅程结合在一起,它鼓励玩家到新的地方,甚至是其他国家。

《精灵宝可梦》是一种流行文化,时隔二十年它依旧活跃在大众视野中,每一款续作上市都能达到上千万的销售量,无论何时,它都难以被遗忘。

【编译自polygon


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