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《牌师》开发历程&新计划

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发表于 2018-9-30 12:15:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
来源:TAPTAP
原地址:https://www.taptap.com/topic/3788052

大家好,我们是牌师的研发团队。

牌师自8月27日上线以来受到了玩家和业内的广泛关注,更是得到了TapTap的首页置顶推荐。在短短的几天当中,我们收到了大量的玩家反馈,有热情的鼓励,也有中肯的建议……感谢各位玩家对我们的厚爱,在此我们也想带大家回顾一下《牌师》开发的心路历程,与大家分享一下我们的故事。

牌师的灵感来自于DreamQuest,它的游戏机制、深深吸引了我们每一个人,我们很快达成一致,决定运用纯正的国风、丰富的职业、以及更多样化的卡组,赋予这套游戏机制更多的活力。

于是牌师于2017年3月份正式立项,当时的团队只有3个人,1个策划,1个美术,1个程序。

美术小姐姐是动画美术出身,从小看着优秀的水墨动画长大,内心也向往神级的写意山水画,可是结合游戏的实际情况和开发成本,也鉴于自己有限的水平和经验,选择了西式素描和中式白描结合的效果。效果出来以后,我们团队的人都很喜欢,之后陆续加入团队的人,很大程度上,也是被牌师的画风所吸引的。大家一直诟病的色彩和压抑感,着实是为了贴合游戏的背景,黄泉地府,在我们的神话传说里,从来不是多姿多彩的美好国度。

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但我们也深知《牌师》的美术并不是能让人惊艳的大制作,正如tap中一些玩家所说,在这样的客观条件和资源下,牌师的画风,是我们在成本和风格特色之间找了平衡之后的效果。

此后,我们的游戏初具雏形,我们将游戏的概念和一些资料、图稿整理并尝试和Peter取得联系。

终于在2017年11月,我们收到了DreamQuest的作者Peter的回复,获得了作者的祝福。

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就这样,我们在2018年3月,开始了第一次的内测。

在一测中,我们确立了五个职业、卡牌的大类(基本、武术、法术、法力、被动、装备)和子类(光、雷、毒、火、反等)以及特色怪物。并根据中国古代妖怪传说的背景,重新设计并命名所有卡牌和数值。我们收获的反馈是,游戏的节奏太慢(角色行走、怪物出牌),缺乏随机事件;

2018年5月第二次内测,我们添加了狐妖这个“引路人”,制作了开场剧情及新手引导。根据一测的反馈,增加了红蓝蘑菇的随机事件和怪物的卡牌掉落。加快了游戏节奏,增加了地图的拖动功能,并在数值上做了一些调优。

2018年7月第三次内测,我们为角色增加了背景故事,字数从最开始的10万字精简到了最后的3万字,并为此搭配了故事插图和成就系统。为了对新手更加友好,我们增加了前三关的牌组记录和buff详情。?

2018年8月第四次内测,我们为游戏设置了“开局增益”模式,新手玩家能够自由调控游戏的难易度,通关界面增加了“推荐牌组”,让新玩家能够快速适应游戏。并增加了近一倍的卡牌量,卡池总数达到了近500张。让老玩家在游戏中能有更多的组合套路,享受游戏的乐趣。

直至九月底正式上线,游戏的研发,一共经历了一年半的时间。在此期间,roguelike的游戏不断的被大众认识和接受,我们也考虑过上线后会遭遇的问题,也考虑过放弃,去研发其他的游戏。不过最终我们还是决定继续下去。因为不论游戏的成败与否,这段研发的经验对我们每个人而言,都是难得可贵的。

也借这个机会,我们为《牌师》做一个简单的介绍。

以剑客为例,主要介绍一下五个角色的卡组特色和剧情概述。其他的角色,我们希望玩家能够自己摸索哦,游戏的乐趣不就在此吗?

卡组特色:

剑客主打武术牌,其中以“剑”“风”系为主。“剑”系为武术牌,武术牌需要消耗精力,所以在选择奖励时,起手以精力为主。后期可以根据自己的牌组选择装备栏或者其他。

剑系的combo靠剑术和剑舞为主要输出。

装备上可以选择铁剑或者扶摇剑,打出剑牌的同时能够回复精力,增加武术牌的输出。

风系为法术伤害,主要的清风buff有延时抽牌的效果。

“剑”“风”系之间也有联动的效果,使用一些法术牌,能够回复精力。

我们在组成卡组的时候,可以走纯物理系,也可以纯法术系,丰富卡组的内容,主要是为了应对不同怪物的特点。主打武术的怪物碰上了物理抗的怪物可能十分难打,此时手中有一些法术牌,便能够自如应对。

剧情概述:

整个游戏只有剑客小姐姐有坐(chong)骑(wu),而牌师又是国风妖怪的故事背景,那么自然是一个“人与猫之间剪不断理还乱的羁绊故事”。目前的故事不太长,我们也希望将来能有机会讲述更多的故事。

道士

卡组特色:
火系:灼烧印记,高伤害,火冰联动
冰系:寒冰标记,降低对方物理输出,火冰联动
雷系:雷电标记,随机伤害,风雷联动
风系:清风标记,清风(延时抽牌),风雷联动
剧情概述:一个老道士的故事我知道你们是没兴趣的,所以,这是一篇往事回忆录。

和尚

卡组特色:
拳系:弃牌、卸装备、被动弃牌有联动效果
光系:佛光标记、回复血量、根据标记造成伤害、缺少输出手段
毒系:剧毒标记、间接爆发、战斗时间越久爆发越高、缺少防御手段
剧情概述:一个这么俊美的和尚住在黄泉和狐妖做邻居,就说这样合适不合适?

屠夫

卡组特色:
怒系:以损失自身生命值为代价进行输出、抽牌、增加护甲
火系:灼烧印记,与护甲联动
盾系:增加护甲、物理伤害
剧情概述:一个杀猪的能有什么故事啊?!(剧情策划为了写屠夫,失眠了一周。)

太极

卡组特色:
反系:被动触发,反击伤害,使对方出牌无效,复生,与手牌/台面区联动
手系:与台面/手牌/抽牌区联动、放逐、抽牌,手冰联动
冰系:手冰联动,降低对方物理输出
剧情概述:光风霁月的少年,年纪轻轻就入了黄泉岂不可惜?

关于付费

牌师采用的是免费下载+内购的方式是为了让更多玩家接触到牌师,开箱奖励其实很丰厚。

但我们也发现可能现在因为难度过高导致玩家获得奖励的效率比我们预期的要低一些,开启宝箱的机制也有优化空间,所以给玩家造成了我们在“逼氪”的错觉,但殊不知,一些资深玩家用基础卡组通关游戏后怪牌师太过简单,关于这点,我们会在后续的版本中尝试降低高品质宝箱获得的难度,并增加更多高难度关卡给硬核玩家挑战,让新手和老手都能获得更好的体验。

后续的计划

首先是目前功能的优化,游戏中退出看故事,开宝箱这些是一定会更新的。一些UI的问题,我们也很重视,也在积极的构思中……

然后就是新角色啦~许多喜欢牌师的玩家希望我们能增加角色、关卡和成就,这些我们都看到了哈。新角色新怪物已经在计划中了。你们最喜欢的狐妖小姐姐即将登场。

这些新增必定也会带来卡牌的增加,到时候,就有更多的套路可以玩啦~


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