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在电子游戏中注入西部的灵魂 ——《荒野大镖客 救赎2》的诞生

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发表于 2018-10-19 10:58:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/paressysa

本文来自  Vulture,作者  Harold Goldberg,原文标题《How the West Was Digitized:The Making of Rockstar Game’s Red Dead Redemption 2》

Rockstar 和《荒野大镖客 救赎 2》

Rockstar Games 的曼哈顿工作室戒备森严,不是谁都能随意进出的。在穿过楼下大厅,并乘坐电梯来到楼上后,一扇厚厚的大铁门挡住了我的去路。伴随着头顶嗡嗡作响的蜂鸣器,来者必须穿上特制参观者服装才能顺利通过接待处。

周围的空气突然安静了下来,Living Colour 乐队的《Cult of Personality》和电视游戏里传出的牛仔骑马驰骋的声音交相传入耳中。眼前的标志发出警告,禁止来者在社交网络上传一切有关参观工作室的信息。就连卫生间的告示,也不留情面地写道:「在上厕所前将坐圈抬起:违规者将被献祭」。离开时,工作人员用怀疑的目光打量我,并将我护送出了接待处。「在没有人监视的情况下,你是不允许走出这里的」,他向我解释道。

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世界上最成功的编剧之一就居住在这片高度警戒的领地之中:在这儿,44 岁的 Dan Houser 带领自己的团队,为销量数百亿美元的电子游戏做出不可忽视的贡献。若非深入了解过,这个名字显得略为陌生,但这却让 Dan 和自己 47 岁的哥哥 Sam 感到舒服自在。上世纪 90 年代,他们从伦敦移民到纽约并创建了 Rockstar Games。公司成立后,他们鲜少亲自面试员工,也从不拍摄公关照片。

恼人的责任伴随鹊起的声名而至,在近距离观察一些成名后的同事后,Dan 得出这样的结论:「就因为你变得有名了,许多女孩就会想来和你说话,甚至希望发生关系。作为代价,你将自己的灵魂拱手相让。」在 E3,这个美国首屈一指的游戏盛会上,Rockstar 并没有布置展台。多年来,Sam 认为布置展台是「一种盛大的炫耀行为」。在公司官网上,他们自我描述为「一群想要给世界带来娱乐的敏感白痴。」

尽管如此,他们的作品依然不愁销量。作为 Rockstar 在 2013 年推出的动作游戏,Dan 领衔编剧制作的《侠盗猎车手 5》在发售的头三天就卖出了接近 1000 万份,为公司赚得了 10 亿美元。今年 4 月,这个制作成本为 2650 万美元的游戏已经赚了 60 亿美元,成为了史上最成功的娱乐产品。作为对比,历史上票房最高的电影《阿凡达》在院线的票房收入也只有 28 亿美元。

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在今年 6 月的早期,Rockstar 的办公室里洋溢着激动的氛围。2010 年的开放世界游戏《荒野大镖客 救赎》卖出了超过 1500 万份,而五个月后,它的的故事前传《荒野大镖客 救赎 2》就将面世。尽管已经开发了超过 7 年时间,制作组还有很多工作要做。今天,我有幸来到这儿,观看 1 小时《荒野大镖客 救赎 2》的游戏演示。

演示中看到的一切使我确信,Rockstar 再一次推动了游戏作为一种艺术形式的发展。《荒野大镖客 救赎 2》的主角名为亚瑟·摩根,身处 1898 年美国西大荒的尾声,这个拥有道德感的男人开始反思其所属帮派的动机正当性。令人震撼的艺术设定、巧妙的剧本和精心打造的 AI 使得游戏中站在路边的 NPC 都仿佛拥有了感情。

与市面上绝大多数游戏不同,《荒野大镖客 救赎 2》没有载入界面,游戏可以从游玩无缝切换到充满电影质感的过场。游戏世界仿佛现实,玩家似乎能够在其中扎根甚至常住,可惜 Rockstar 当时还不允许我亲自上手游玩,所以没法进一步确认。

Rockstar 极少失败。他们的游戏就像是可以互动的斯科塞斯或昆汀的电影,精心打造的反英雄人物们在开放世界中上演一出出犯罪故事或西部传说。在 Rockstar 的游戏中,玩家可以随心所欲地探索抑或是完成规定的任务,然后感受这个世界的反馈,就像是创造者们已经预料到了他们的一举一动。

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在某种程度上,Dan Houser 和 Rockstar 突破性的《侠盗猎车手 3》为犯罪游戏立下了标杆,让后来的 Amy Hennig(《神秘海域》系列)和 Ken Levine(《生化奇兵》系列)能够将其传承到其他游戏类型中去。对此,顽皮狗的副董事长,曾获奖无数的编剧 Neil Druckmann(《最后生还者》)如此评价:「就算是骑着马观看光线的变化,也让我感叹这个世界实在太过鲜活」。

今年八月,我从 Rockstar Games 董事长 Sam Houser 处收到一封邮件,称「我们对于《荒野大镖客 救赎 2》的一切感到自豪,我们已经将自己能力发挥到了极限」。之前,Rockstar Games 的创意副总裁 Dan Houser 曾声情并茂地描述公司遍布全球的数十个团队工作有多么艰苦。

「之前算个屁」,现在的他这么说道,「这个才是最难的。」

《荒野大镖客 救赎2》是这样诞生的

九月中旬,我与 Dam Houser 在两天内进行了 6 个小时的对谈。在其中一次会面中,穿着健身衣和阿迪达斯运动鞋的 Dan Houser 背靠在 Rockstar 办公室的皮革沙发上,深情地向我回忆起了公司早期那段并不安稳的时光。

Dan 和 Sam 起先效力于 BMG。在这儿,Dan 小试牛刀地进行《死亡医生》系列的编剧工作。BMG 于 1998 年被关闭,得益于 Sam 的坚持,公司被处于纽约的 Take-Two 收购,并脱胎成为 Rockstar Games。灰心丧气的 Dan 离开了英国老家,并在南美独自旅行了一个月。同年 12 月,他来到了哥伦比亚的卡塔赫纳港,并在沙滩上漫步。

「我犯了个大错,当时警察早上 10 点上班,我 9 点出去散步,被 3 个挥着砍刀和坏掉手枪的流浪汉追了一路。」他死命跑上了一辆的士,并来到了一家能上网的咖啡店。正是在那儿,Dan 收到了 Sam 的邮件,让他来纽约进入 Rockstar 工作。对于 Dan 来说,这无异于救命稻草,「在正确的时间收到了一封正确的邮件」,Dan 如此描述道。

一周后,Dan 与 Sam 在曼哈顿一栋阁楼的角落开始了他们的工作。

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Dan(中间)

公司的早期员工是一个喜爱聚会,且总在不合时宜的时间表达反对意见的人。「如果工作存在问题,我们就必须给它找出来,将其解决,然后继续。我们不能说『噢,这有个问题,我们把它忘了吧。』因为问题始终存在,它在阴暗的地方慢慢滋生壮大,并在某一天爆发」,Sam Houser 说道。而至今还留在公司的员工收获丰富:比如,曾在前台工作的 Jennifer Kolbe 就晋升为 Rockstar 的发行负责人,他是如今电子游戏行业中最具权力的人之一。

Navid Khonsari 曾效力于多个《侠盗猎车手》游戏。目前他正致力于制作虚拟现实游戏,是位一流的游戏总监。当回忆起在 Rockstar 的时光时,他激动万分:「一些人认为 Dan 是个混蛋,但我不这么觉得。我们常常废寝忘食地工作,Sam 和 Dan 一直和我们一起奋斗,他们从不提前拿着包离开。我们都知道自己在做一些很厉害的东西,所以我们愿意竭尽全力。」

在每次动捕拍摄前,Dan 和 Khonsari 都会一起讨论那些会对游戏的故事造成影响的电影导演,从斯科塞斯到辛格尔顿,从马利克到奥利弗斯通。「他拥有丰富的电影知识」,Khonsari 透露道。

Dan 还记得,在开始着手制作《侠盗猎车手 3》前,Take-Two 负债 100 万美元,「这些钱虽然不是我们用的,但却是我们需要偿还的,以至于我们压力非常大。后来我们赚了 3 亿美元,从那以后 Take-Two 就再也没有过很棘手的麻烦了。」

然而,一些没那么棘手的麻烦还是找上了门来。2004 年,有玩家在《侠盗猎车手 圣安地列斯》中发现隐藏的性场面 —— 游戏主角与女友在房子里发生性关系,这也就是后来所谓的「热咖啡」Mod。事件发生后,国会要求联邦贸易委员会对其进行调查,公司收到传唤邮件,Sam 被联邦贸易委员会质询。

「这个事件给我的压力总是让我觉得有点滑稽。」Dan 说道,「我觉得他们老是找各种理由对我们进行攻击,战线被拉得很长。我并不直面他们的炮火,但那些站在前线的人付出了巨大的代价。」

2002 年,Take-Two 收购了开发商 Angel Studios,并在其一个被取消的项目《Red Dead Revolver》中看到了潜力,游戏讲述一个赏金猎人为父母复仇的故事。随后,Angel Studios 更名为 Rockstar 圣地亚哥,游戏也得以于 2004 年面世。

《Red Dead Revolver》取得了不错的成绩,以至于从那时起,Rockstar 便开始着手制作于 2010 年发售的《荒野大镖客 救赎》。这是一款大制作游戏,Dan 的叙事特点在这个充满野心的西部世界中的每一个角落显示其踪迹。

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在 2011 年早期,Dan 就与 Rockstar 圣地亚哥展开了接洽,并对于《荒野大镖客 救赎 2》和其角色进行了讨论。在同年夏天下旬,他就完成了游戏「大致框架和流程」的构思。2012 年秋天,制作团队完成了游戏任务的剧本粗略,并开始与遍布世界的 Rockstar 工作室进行视频会议,讨论游戏的玩法、艺术设定和动画。

得益与在学校上过的表演课,Dan 在那些会议中扮演游戏里的每个角色。游戏的动捕导演 Rod Edge 说:「一个角色,如果拥有较高的智能和 Dan 的能量,他将会有完美的演出表现。」

《荒野大镖客 救赎2》的主线故事剧本终稿有大约 2000 页。如果将支线任务和额外对话包含在内,并将所有纸张叠在一起,Dan 估计其高度将会有「约 8 英尺高(合 2.4 米)」。剧本的动捕工作共花费了 2200 天,作为对比,《侠盗猎车手 3》的动捕只花费了 5 天。

游戏共动用了 1200 名美国工会演员,其中 700 人拥有对话。「从演员数量上来说,我们是纽约最大的演员雇主」,Dan 透露道。在持续两到三周的动捕拍摄前,会有「连续四天,每天时长四个小时」的会议。「我们想把流程安排得尽可能紧,因为我们在飞快地烧钱。」

从 2013 年开始,Edge 在纽约贝斯佩奇的 Rockstar 动捕工作室完成了绝大部分的拍摄任务,「我们拥有远大的梦想」。在小时候,Edge 就想拍摄一部西部片,这部电影将拥有希区柯克式的主观镜头和约翰福特「独特的景别选取」。但《荒野大镖客 救赎 2》的制作比「拍摄一部电影要难得多」,特别是当演员们都穿着「洋溢着未来感的紧身动捕制服」时。

针对《荒野大镖客 救赎 2》,Rockstar 进行了大量打磨、重写剧本和重新剪辑的工作。「 2018 年中,我们经常一周工作 100 个小时」,Dan 透露道。游戏最终包含 30 万个动画镜头,50 万条对话和更多的代码。

Rockstar 在游戏的广告和预告片上也精益求精,「我们做了大概 70 个版本,剪辑人员甚至剪出来了几百个。我、Sam 和团队中的其他人员都提供了大量的建议。」

「所有辛勤的劳动共同造就了这个无缝自然的游戏体验,而这一切都发生在这个看起来真实的,取材于美国荒野的互动世界中。《荒野大镖客 救赎2》的广阔世界是四维的,其第四维度是时间,基于你的行为,这个世界将会慢慢向你显示其真面目。」Dan 如此评价道。

《荒野大镖客 救赎 2》的前六个小时

8 月下旬,我有幸受邀游玩了《荒野大镖客 救赎 2》的前 6 个小时流程,这也是北美记者中的首例。在 Rockstar 的接待处,我见到了 Lazlow Jones,一位参与《侠盗猎车手 3》剧本创作的前科技记者。他告诉我,即便是游戏中的某些 NPC 都有超过80页的剧本。

在 Rockstar 的试玩室,四周的光慢慢暗淡,游戏画面映入眼帘。初代《荒野大镖客 救赎》的背景设立在文明开化的 1911 年,与其积极明亮的开场不同,《荒野大镖客 救赎 2》的序幕由一场阴冷的暴风雪拉开。在谷仓明灭提灯的闪烁下,有人正在死去。

「我们仅仅是度过了糟糕的几天罢了」,这是范德林帮的头目 Dutch 在对自己的手下发言,「跟着我,我们还没完蛋呢。」对于这帮虽然聪明,却喝醉了酒,而且对于野外环境并不适应的帮派成员来说,这是难以想象的。

屋外的雪就像伊恩麦奎尔的小说《北方海域》里的一样让人讨厌。正是在这场暴雪中,我们得以见到本作的主角亚瑟,这是一个看似趾高气昂,实则内心缜密的男人。过去的重担以及对未来的恐惧压在他身上,让这个男人形容消瘦(当然亚瑟也有柔软的一面,他会在日记中写写画画)。

Dan 这么描述道:「边疆的环境和文明开化带来的时代变迁会摧毁像亚瑟这样的人。在污秽的自然和野蛮生长的工业化文明的围追堵截下,他感觉自己的时代已经远去。」

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这帮人转移到了被大雪覆盖的山顶上,随后在那儿的小屋附近开始了一场枪战。之后,游戏要求你营救年轻的约翰·马斯顿,他也是游戏初代的主角。在风雪弥漫的山间,你将双腿插进厚厚的积雪,开始了这段艰难的跋涉。

冬去春来,你开始使用马匹作为交通工具。在大峡谷的红杉国家公园中,你能在观察点短暂驻足,并观看周围环境的全景。游戏的远景真实无比,宛如哈得逊河画派的阿尔伯特笔下那些明亮的画作一般。

《荒野大镖客 救赎 2》的美术总监 Rob Nelson 提到,团队希望游戏世界能够对故事产生反馈,以至于「我们痴迷于让其在各方面散发出自然和有机的感觉,不管把目光投向何处,你都能看见一些吸引着你,让你想去一探究竟的地方。」

游戏中的一切宛若真实世界:尚未被污染的天空充满繁星,蝉鸣围绕耳边,苍蝇发出嗡嗡的声音在人的头顶盘旋。附近突然传来窸窣的马蹄声,你是要跟来者一决高下?还是暂避锋芒?你脑海中浮现起了那个在营地中擦肩而过的姑娘,她曾向你询问对当地迷信习俗的看法。在没有加入帮派前,她的生活是怎样一番面貌呢?

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游戏评论常称此为「沉浸式体验」,但《荒野大镖客 救赎 2》似乎不止于此。游戏世界过于鲜活和真实,以至于你似乎被投射了进去,并为之疯狂着迷。几个小时后,自我意识也开始慢慢退散,你就像是「和自然与宇宙合而为一」,如同 Michael Pollan 在《How to Change Your Mind》中描述的那样。

游戏的原声也为之做出不少贡献。你听见自然的低吟,原野蹦出一长串音符,周围营火里古老的班卓琴奏响爱尔兰风的乐章。「游戏拥有 192 首互动关卡原声,自从 2015 年作曲家 Woody Jackson 进入团队以后,我们就持续对这方面进行关注」,Rockstar 的音乐负责人 Ivan Pavlovich 说道,「在早期的时候,Sam 经常问:『游戏带给人什么样的感觉?』」

现在我们知道,游戏给我们带来的感觉是多样化的:玩家能在城镇的歌舞表演中听一场完整的音乐会;更多的环境音乐帮助你更身临其境地探索这个开放世界,并在其中遭遇超过 200 中动物,其中每一种都有独特的声音。

「初代《荒野大镖客 救赎》是关于一个想要从自己的过去中挽救家庭的男人」,Dan 如是说道,「而游戏的第二部是关于一群生活在这片逐渐被驯化的狂野西部的法外之徒,以及所有这些给一个男人(亚瑟)带来的压力。(相比于第一部)游戏发生在不同的时间和地点,人物间拥有不同的关系和情感。从故事规模来看,相比于海明威,游戏更像萨克雷(《名利场》)的小说。故事的主角是各种各样的怪人、穷人和令人感到激动的人」。

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为了研究,Dan 消化了成百上千电影和书籍,但其中没有一部是当代的,这是为了免于让自己背上「抄袭」的指控。在谈话中,他提到了狄更斯、亨利詹姆斯、济慈、埃米尔左拉以及阿瑟柯南道尔。Dan 形容柯南道尔为「对美国认识极深,包括对于宾夕法尼亚州的工会纠纷和犹他州的摩门教的了解等等」,随即他补充道,「在历史上,从没一部小说的主角描写比《大卫·科波菲尔》中的尤赖娅希普更为精彩。」

尽管深受经典著作的影响,《荒野大镖客 救赎 2》却不仅仅满足于描绘某一特定时期。就如同大部分西部电影能够反映其制作年代一样,Dan 说他希望游戏能够「侧面反映现代社会。当然,这并不代表游戏中会出现像川普或奥巴马一样的人物。它更像是 19 世纪在对我们隔空喊话,唤醒人们对当代社会存在问题的注意」。

长久以来,Rockstar 饱受其游戏中极少出现强大女性形象的指控。Dan 相信在《荒野大镖客 救赎 2》中,这将不再是问题。比如游戏中存在「一个叫做 Lillian Powell 的年长聪慧女性,其从纽约回到南部,就像是桃乐丝帕克尔笔下的角色。除此之外,游戏中还存在一些弱小的,从弱到强的,抑或是高估自己实力的女性们。这对于游戏中的男性也同样适用。」

声势渐长的妇女投票运动在游戏中也有所体现,「这是女性开始醒悟并质询自己身份的年代。前所未有的,人们开始发展自我意识,而其中大部分为女性。她们终于解开了社会的枷锁,因为社会本身都不复存在。」

当艺术在《荒野大镖客 救赎 2》中融合

牵着自己两岁的德国牧羊犬 Iggy,Dan Houser 从布鲁克林的家来到了 Rockstar 办公室。安置好 Iggy 后,他开始向我展示他工作的地方。在大厅中,你只能看到网络安全团队,这往往给你一种公司并不大的错觉。其他员工分散在公司各处,其中 2 楼就有 250 人,更别说还有别的楼层。「我们必须请 Take-Two 的高管离开,因为我们得扩张。」Dan 透露道。

他不想让我看到自己的办公室,「简直就是猪窝」,他这么形容道。尽管如此,他还是透露了一些细节:房间乱糟糟的,紫红色的墙上被写着游戏故事和关卡梗概的便利贴覆盖,这些便利贴甚至一度攻陷了他的窗户。Dan 说他可以在任何地方写作,不管是办公室、家还是飞机上。

「如果能上网,我就不到处写东西了,这也是我每天花大量时间在做的事情,其中一部分发生在夜深人静的时候。那时我就会想:『为什么我得花一整天来完成工作?』不过我还是会尝试空出时间,打开电脑,使用不到 3 个小时的时间写下一些有用的东西。」

在一路上经过几只猫后,我们来到了 Rockstar 的录音棚。正是在这儿,游戏中 700 位配音演员为《荒野大镖客 救赎 2》录制语音。在控制台旁边,Dan 回忆起了自己当导演的岁月。那时,他和 Burt Reynolds 正为《侠盗猎车手 罪恶都市》一处场景的执导发生争执,最后 Reynolds 终于失去了耐心,大喊:「把这个英国佬给我赶出去!」

「我不想在背后说死去人的坏话」,Dan 说道,「但我们已经不再启用知名演员了。其中一部分原因是因为他们比较自我,更重要的是我们相信,当观众认不出演员的声音时,他们能够得到更好的沉浸体验。」

在 2004 年的《侠盗猎车手 圣安地列斯》的制作过程中,Dan 和自己的偶像 Chuck D 发生了争执,直到需要另一位导演介入。尽管如此,他还是说:「我觉得那些 Rapper 也想把工作做好,我们也曾跟当红明星有过很愉快的合作。但目前我们已经有很长时间不跟他们合作了。」

在《荒野大镖客 救赎 2》中,最知名的演员当属 Graham Greene,这个来自奥奈达市的表演者曾因电影《与狼共舞》被提名奥斯卡最佳配角。

虽然只是游戏中的一个小角色,但 Greene 饰演的这个角色却是最让 Dan 觉得满意的,这个角色身上拥有所有游戏想表达的内容:历史、政治,甚至是一些对当今世界的映射。「政府死命地想要抓住他。在这个暴力的世界里,他失去的不仅仅是作为独立领袖的权利,还有他温顺的灵魂。Greene 完美地饰演了这个角色,通过其给故事赋予了可贵的深度。」

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目前,《荒野大镖客 救赎 2》故事模式的表演工作已经全部完成。随着发售日日渐临近,游戏 65 小时流程中的 5 个小时被制作组舍弃。在之前,游戏主角亚瑟摩根曾拥有两位爱慕对象,但制作组还是决定舍弃其中一位。同时,游戏中的一个完整关卡也被移除。

「不管是从技术上,还是从剧情的圆滑度上,这个关卡都不太合适。我们移除了一个发生在火车上的关卡,你得对付一群赏金猎人。这个关卡一开始是很有趣的,但慢慢事情有所变化。(舍弃已经完成的工作)需要人们妥协和交涉,每个人都在游戏中失去了一些他们最爱的部分。」

除了游戏制作日常上演的戏剧之外,其过程中难免还会有一些不期的混乱。制作人 Leslie Benzies 从 2001 年的《侠盗猎车手 3》便开始和 Dan 与 Sam 一起执掌《侠盗猎车手》系列的船舵,而在 2016 年,他离开并起诉 Rockstar,要求公司偿付其 1.5 亿美元的版税。

当我问到此事时,Dan 停顿了一会儿,眼睛眯了起来,「好吧,我们已经和他打了官司,所以我觉得讨论这件事情不太好。但我可以这么说:相比于其他游戏,在《荒野大镖客 救赎 2》的制作过程中我们团队合作最为融洽。」

不知不觉中,时针转到了晚上 8 点。Houser 带着 Iggy 离开了办公室。他知道,还有许多工作等着自己去完成。他透露道,Rockstar 可能还会做别的《荒野大镖客》游戏。「如果本作表现优异,那么我们还有很多有趣的故事可以讲」。但现在,他的精力全部放在即将于 11 月上线的多人模式上。在多人模式的动捕拍摄进行的同时,其剧本还未完成。Dan 说:「我们希望其能像《侠盗猎车手 Online》一样出色。」

Rockstar 的目标是「在不引起玩家注意的情况下,将尽可能多的艺术揉入游戏当中」,Dan 说,「玩家们也没有必要一定要注意到它们。」如果你愿意,也可以通过简单的按键跳过大部分的故事,「你可以简单把它当成是一次充斥着血浆和泥土的游玩体验。」

来源:VGTIME
原地址:https://www.vgtime.com/topic/1008370.jhtml


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