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从《最后生还者》开始,聊聊游戏与叙事的整体性

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发表于 2018-10-24 13:42:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/BBY
来源:机核
原地址:https://www.gcores.com/articles/102372

电子游戏中的戏剧元素运用在近年来可谓发展迅速。从《神秘海域》、《潜龙谍影》、《尼尔:机械纪元》等很多带有故事元素的游戏作品中,当今的玩家们能够体验到游戏叙事所带来的表现力冲击和强烈的情感共鸣。得益于技术的日新月异和制作者们的不懈努力,游戏中的故事元素正在不断迸发出其独特的魅力。

然而,电子游戏作为一种新型娱乐媒体,至今仅仅走过了40余年的发展历程。与其他媒体形式相比,现在的电子游戏有着史无前例的复杂结构和更加多样化的构成元素。再加之从诞生之初就伴随着商业化的背景,使得电子游戏这一表现形式至今没有形成完整、严谨的创作理论体系。

同样地,游戏叙事——现今游戏作品中重要的构成元素之一,也在没有系统的理论支撑的前提下摸索前行、不断发展。在这种情况下,对已有的游戏作品中的故事元素进行讨论是极有必要的。“在游戏中什么样的叙事是好的”、“好的游戏叙事可以带给玩家怎样的体验”、“游戏叙事与玩法的关系是什么”,想解答这些问题,需要游戏的制作者和玩家一道,对既有的种种由叙事产生的游戏体验进行分析和总结。而这,也是我——一个被游戏中的故事所打动、对游戏的叙事方法感兴趣的游戏玩家,开始写下关于这个话题的一些文字的初衷。

为什么从《最后生还者》开始

现如今的电子游戏作品有着繁多的种类,因此玩家们可以在不同的游戏中、甚至是同一款游戏中获得非常多样化的体验:比如对高难度关卡的挑战、与其他玩家的竞争、解开复杂的谜题、探索未知的世界、扮演与支配、建造与收集等等。在很大程度上,玩家获得哪些游戏体验的决定者是设计师,设计师决定着游戏的类型和其所包含的元素,自然也就决定了玩家获得体验的种类。但是从另一个角度看,上述这些体验的真正来源却是玩家的需求,因为它们都需要玩家主动进行参与才得以成立,一个没有人参与的游戏是无法构建任何体验的。

对于游戏叙事而言也是如此。设计师将背景设定、角色、故事剧情等元素加入到游戏中,目的即是通过叙事给予玩家一些特定的体验,而这些体验也同样基于玩家的需求,因为对故事的渴求是人类的天性,人类从说故事和听故事中看到世界、看到自己。

但是,是不是在所有包含叙事元素的游戏中,故事体验都是核心体验呢?答案当然是否定的。游戏的设计师在这里把握着完全的主动权,他们设计游戏的侧重点决定了叙事元素在游戏体验中所占的比重。在一些游戏里,叙事仅仅作为辅助元素出现,它将趣味性带给游戏的核心系统,给予玩家游戏的动机和目标,帮助玩家与其他正规元素建立情感链接,使得玩家意识到与自己互动的并不仅仅是一组数据。这一切都是为了使玩家更自愿地去参与到和核心系统的互动当中。而在另一些游戏里,故事体验得以凭借设计师的侧重,成为核心体验。在讨论游戏叙事的最初,我们可以先倾向于这样的作品,《最后生还者》(The Last of Us)便是这其中不可多得的佳作。

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《最后生还者》

关于《最后生还者》得到了多少业界的认可和玩家的肯定,在这里就不再赘述,我们只需要知道这款几乎接近“完美”的游戏给玩家带来了怎样的体验。大多数玩家在玩过《最后生还者》后都会被其故事剧情所折服,就像一部精彩绝伦的文学或影视作品一样,玩家可以从《最后生还者》中感受到,自己仿佛跟随角色进入了那个灾难之后的世界,感受到故事情节所带来的强大情感冲击。固然游戏的正规元素——即潜行、生存、收集、解谜、资源管理、动作射击等也给玩家留下了深刻的印象,但不可否认的是,叙事是作为《最后生还者》的核心体验而存在的。

那么下面,我们就来分析一下,这部作品中采用了哪些方式进行叙事,并且是如何做到具有如此强大的戏剧张力的。以下部分涉及到《最后生还者》的核心剧情,请尚未通关并仍想保留初次剧情体验的玩家谨慎观看。

整体性与情节选择

既然说到叙事,我们来引入一个概念——叙事的整体性。

所谓叙事的整体性,并不是指讲述一个绝对完整的故事。因为,无论人们以何种方式去讲述一个故事,这个故事都不会是绝对完整的。如果我们把故事理解成事件及其发展过程,那么一个绝对完整的故事应该包含事件发展中的一切变化,以及其他事件与该事件之间的一切联系。比如说,我如果想讲述一个绝对完整的、关于我自己是如何度过了昨天的故事,那么这个故事中就要包含昨天的每分每秒中,在每个场景中发生的每个事件,哪怕它们并不可能被毫无遗漏地捕捉到,甚至还要包含在此之前的任何一天中,可能对昨天发生的事件造成影响的其他事件。然而,这样的完整故事是不存在的。

因为故事本身并不客观存在,叙事是艺术,艺术是带有目的性和个人性的选择。

一个故事中应该出现事件的哪些部分,要经过作者的慎重选择,经过对事件素材的剪辑与拼接,使得每个部分都能完全服务于故事中的作者表达,让故事成为一个坚实的整体,这便是叙事的整体性。换一种说法,对于一个好故事而言,包含在其中的每一个部分,都应该为下面两点中的至少一点服务:一是推进故事情节的发展,二是刻画与展现人物的形象。要想做到这些,就需要作者合理地在故事中装配人物和情节。

在绝大多数游戏作品中,故事的发展在时间上都是较为连续的,今年发售的《战神》就是一个典型的例子。在《战神》中,故事的发展从开端直至结尾都不曾有过任何间断。由于游戏使用了类似电影长镜头的“一镜到底”的叙事方式,故事从主角奎托斯砍倒一棵大树火葬亡妻的遗体开始,到他与儿子阿特柔斯完成整个冒险历程为止,玩家的视线都未曾离开他们身边。虽然这种方式能够带给玩家极强的临场感,但是叙事的节奏却很容易被玩家的行动打破,玩家的情感体验有时会被一些琐碎的事件冲淡。

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许多游戏的故事在时间上是完全连续的,例如《战神》

让我们看看《最后生还者》是如何保持叙事的整体性的。在情节的装配上,它有着自己的独特之处。它使用了类似戏剧分幕的片段化叙事方法,这在同类的冒险游戏中实际上并不多见。游戏将主人公乔尔(Joel)和艾莉(Ellie)在一年中的冒险故事浓缩至若干个主要事件,并且从时间上给予一定的跨度,在一年的夏秋冬春四个季节中将其分别展现,在事件之间大量留白。这样的叙事结构看似没有交代完整,但却有着非常大的能量密度,并且出人意料的是,事件之间的因果关系和发展过程也因此变得更加清晰。

例如,游戏剧情中最明显的留白出现在序章和正篇之间。设计师在序章中向玩家交代了整个故事的大背景和主人公乔尔的遭遇,在世界性的瘟疫爆发的当晚,乔尔在逃离城市的途中失去了女儿莎拉(Sarah)。序章在乔尔怀抱着死去的莎拉不停哭泣中结束,紧接着,故事跨越了漫长的时间和无数的人物经历,来到了二十年后的世界。虽然有心的玩家们能从正篇中的一些细节,对这二十年中发生的故事作出些许推测,但是从设计师的角度,这一部分故事是被刻意省略的,且这种省略是为了更好地进行叙事,因为这二十年中的故事并不能合理地被纳入到叙事的整体。

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当游戏进入正篇,玩家们可以发现,乔尔在经历过失去女儿的悲痛与绝望后,变成了一个冷酷而麻木、为了生存不择手段的人。然而这种变化并不是作者表达的主题,恰恰相反,在本作中作者想讲述的是乔尔在结识了小姑娘艾莉以后,被重新唤醒了如同亲情一般的情愫和末世下宝贵人性的故事。显然,对这个故事而言,游戏的序章已经做了足够的铺垫,被省略掉的部分并不能对推进故事的情节发展有所帮助,甚至会冲散玩家因序章而聚集起来的、感同身受的悲痛情感。所以说,以这样的方式对故事进行剪辑,也是为了使故事更加具有整体性,游戏中出现的故事情节,都是设计师精心选择的结果。

正确的开端和结尾

古希腊的先哲亚里士多德曾经在《诗学》中对故事的结构进行过一番总结。他认为,故事应该包含“开端、中间、结尾”三个部分。其中开端即是在此之前什么都没有,中间是开端的延续和结尾之前,结尾是在此之后又什么都没有了。这样的总结似乎过于简明,却给故事的讲述者们提出了一个需要反复斟酌才能解决的问题:故事是否选择了正确的节点作为开端,又是否在正确的节点结束。

对于这个问题,《最后生还者》给出了令人满意的答案。游戏有一个令人印象深刻、回味无穷的结尾,在发售后的若干年中,始终有玩家对它进行讨论。在故事的最后,乔尔出于私心,救出了自愿牺牲自己拯救世界的艾莉。他编造了一个谎言,告诉艾莉他的牺牲并不是拯救世界的唯一方式(这也是整个故事中,他唯一一次对艾莉说谎)。游戏在乔尔坚定地为自己的谎言发誓和艾莉的将信将疑中戛然而止。

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游戏的故事在这里结尾是一个非常好的节点。这个讲述乔尔因为结识艾莉,重拾了某些情感的故事,在乔尔坚定不移地对自己的谎言起誓时,就已经真正地结束了。也许很多玩家在故事结束之后,依然关心两名主角未来的命运,但是在上述的故事主题下,乔尔和艾莉自此过上了怎样的生活,已经并不重要了。游戏的创意总监Neil Druckmann曾在官方的过场短片分析中透露,最初为《最后生还者》设计的结尾是艾莉相信了乔尔的谎言,他们回到了汤米的小镇,画面定格于两人在跟随镜头下渐行渐远的场景。相比之下,这样的结尾不仅不符合之前故事里苦心塑造的、艾莉聪明多疑的人物性格,而且还对两个人的未来做了不必要的暗示,这仅仅是一个通常意义下“王子与公主从此幸福地生活在一起”式的平庸结局。很多时候,故事结束的完美时间点很难被人们把握,在这种情况下,故事结束的早一些总比晚一些要好。与其设计多方面的完美结局使人们满足,甚至在满足后感到乏味,不如使人们对故事意犹未尽。

此外我们可以发现,除了游戏最后的大结局,这样的结尾方式也被使用在《最后生还者》中的各个章节,也可以说是故事的各个情节中。游戏的夏天(SUMMER)章节在角色亨利(Henry)杀死自己被感染的弟弟山姆(Sam)后,饮弹自尽的枪声中结束;冬天(WINTER)章节的结尾是艾莉历尽险阻与乔尔重逢时的哭泣和拥抱。这样的结尾是短促而具有爆发力的,也无疑是成功的。即使游戏已经进入下一个章节,玩家的情感依然沉浸在前一章节的结尾所营造的气氛中。一直以来,游戏设计师们习惯制作各式各样的“大团圆”结局,这种习惯源自于游戏中故事的结局与通关奖励的结合,给玩家带来一段圆满的结局似乎是令付出努力将游戏打通的玩家们得到满足感的一种方式,但这在强调叙事的游戏作品中未见得是可取的,在叙事作为核心体验的游戏中,结局的设置有着更高的要求。

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比起其在游戏史上堪称经典的结尾,《最后生还者》的开头也毫不逊色。故事的开端被选择在瘟疫爆发于乔尔家庭所在地的当晚,并且这一天还是乔尔的生日。在遭到被感染的邻居袭击后,乔尔和弟弟汤米(Tommy)、女儿莎拉一同逃生,并且很不幸地,莎拉没能从这次逃生中生还。这对于故事的背景和乔尔这个角色而言,都是一个合适的开始。从游戏中的一些信息我们可以得知,在此之前,背景设定中的瘟疫已经在其他地区开始蔓延,故事中角色的关系也在此节点之前有所发展,但这些并没有成为故事冗长的开端。而且当玩家开始乔尔与艾莉的冒险——即进入故事的中间部分时,他们会发现这个开头确实是故事真正的开端,许多后面的情节发展在呼应着乔尔在瘟疫爆发时失去莎拉的经历。

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对于游戏这一载体,戏剧元素的使用一直以来都受到很大的限制,其原因如上文所说,来自于游戏需要玩家主动参与的特性。玩家在游戏中担任的角色是参与者而非单纯的观众,过多的被动型戏剧元素会破坏玩家主动参与的积极性。因此,比起其他叙事者,游戏设计师应该更加珍惜玩家的时间,更加注重故事的叙事效率。《最后生还者》的开头对戏剧元素的使用做了很好的控制,通过寥寥数句对白便为玩家勾勒出了乔尔父女的形象和他们之间的人物关系、通过激烈的冲突为整个故事定下基调。当作为开头的序章结束,玩家真正进入到需要主动参与的部分时,游戏已经为他们做了充分的情感积累。这得益于《最后生还者》优秀的剧本和合理的叙事节奏、乃至真人演出的制作方式。

评价故事开端与结尾的角度有很多,但最终的准则仍然是叙事的整体性,亚里士多德在《诗学》对开端、中间、结尾的总结也可以看做是叙事整体性的一种诠释。正确的开端与结尾可以最大程度地帮助建立故事的整体性,并且在游戏这一载体中,可以对玩家的参与欲望和游戏体验造成巨大的影响,这一点在《最后生还者》中被充分地体现了出来。

正规元素之于整体性

前文中提到的《最后生还者》的一些叙事特点,基本都停留在剧本上。显然,现今的游戏叙事与传统的叙事方式密不可分,游戏叙事所采用的塑造人物和推进情节的方式也通常与文学、戏剧、影视等载体有着诸多相似之处,《最后生还者》也是如此——设计师通过大量的文字、动作、场景、对话、以及镜头语言来为玩家讲述一个故事。但是,这些并不能完全支撑起游戏叙事的全部,游戏与上述所有传统叙事方式的不同之处在于玩家的主动参与,以及与游戏正规元素的互动。玩家对游戏而言,与传统意义上的读者和观众是完全不同的。

因此,更好的游戏叙事需要游戏正规元素的参与,这里所说的正规元素指的是组成一个游戏的基础元素,例如目标、操作、规则、以及玩家与它们的互动方式。令人欣喜的是,我们在《最后生还者》中可以看到很多正规元素参与叙事的例子,看到玩家进行互动的部分为故事的整体性服务,它们也像其他叙事方式一样,帮助推进剧情发展、塑造人物形象,这也是电子游戏这一故事载体与其它载体的不同之处。

首先值得一提的是对莎拉这一角色的塑造。莎拉对于《最后生还者》的故事而言是一个非常重要的角色,她的死去对于后面的故事有着深远的影响,但这一角色却仅在短暂的序章中出现,因而对她的角色塑造可以称得上是一项挑战。设计师在序章中巧妙地将游戏互动融入了故事的整体——将序章中对莎拉的控制交给了玩家,这使得玩家以她的视角感同身受地体验了整个序章的故事,感受了角色的一举一动,并与角色建立了足够的情感链接。当序章结束时,玩家几乎完全站在莎拉——也是受害者的角度体验了悲剧的降临,以及由之而来的、乔尔的悲痛。从这里我们可以看到游戏互动性叙事的优越性,玩家不是被动地接受了故事的剧情,而是主动地参与到其中,因为如果玩家不进行任何操作,故事情节便会停滞不前。玩家能从互动性叙事中感受到自己的行为对故事情节的推进,即使这些情节都是被提前设计好并受到严格限制的。而且互动性叙事还能更直接地使玩家与角色达成共情,因为这两个不同的个体在游戏中有着共同的目标。

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另一个例子来自泰丝(Tess)这个角色,虽然她在游戏中有着大量的演出和对白,但是在塑造角色形象最关键的部分,设计师仍然采用了与正规元素相关的互动性叙事方式。在游戏的前期,泰丝实际上担当了主人公的教学者和向导,当玩家开始冒险时,由她作为媒介向玩家传达关卡的目标,并使玩家熟悉游戏的规则、掌握战斗的技巧。通过这样的方式,泰丝这样一个勇敢果断、善于战斗、还有一些强势的女性角色形象被充分地建立起来,同时建立起来的还有她和乔尔之间相互信赖、亲密无间的人物关系。

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此外,游戏中还有这样一个有趣的关卡,在这个关卡中,乔尔和艾莉两个角色真正做到了协力共渡难关。在关卡的开始,乔尔将一支来复枪交给了艾莉,并教会她在这场战斗中在制高点担任狙击手配合自己作战。自此,这个关卡中的游戏规则发生了细微的改变,当乔尔在潜行中被敌人发现,开始与敌人进行搏斗时,艾莉会开枪协助乔尔打败他们。并且,艾莉不再像在之前的关卡中一样可能被敌人袭击,不再需要以乔尔作为媒介的玩家的保护。这样的关卡设计不仅增添了游玩的趣味性,更是一种以正规元素为基础的、互动性的叙事方式,这令玩家惊喜地看到冒险过程中艾莉的成长,并感受到乔尔和艾莉两个人关系微妙的变化——从生疏冷漠到互相信任。毫无疑问,这是一个游戏正规元素服务于叙事整体性的例证,因为在这个关卡中,设计师通过改变游戏的规则和互动方式,使故事的剧情得到了推动、人物得到了有力的塑造。

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这样的例子在《最后生还者》中还有很多。可以说,对于以故事作为核心体验的游戏作品,不仅要有传统叙事方式参与叙事,游戏的正规元素帮助构建故事的整体性也同样是必要的。由于玩家对游戏叙事的审美不断提高,主动与被动、观看与游玩被割裂的游戏叙事方式已经无法满足大多数玩家。

结语

不得不说,《最后生还者》的叙事是出色的,它的叙事方式,可称得上是在电子游戏这一载体中创造美好故事体验的有效方法之一,这样的叙事效果与其单人线性的游戏模式密不可分。不同类型的游戏作品,叙事的方式和潜力也大不相同,即使是这样,对于任何以故事作为核心体验的游戏作品,叙事的整体性都可以成为一条准绳,它使参与叙事的各种素材变得可以衡量。

作为一部优秀的、以故事作为核心体验的游戏,《最后生还者》虽然没能从根本上改变电子游戏的叙事方式,但它对现有的常用叙事方式进行了非常充分的使用,并使它们高度服务于故事的整体性。这带给了玩家一个极具说服力的、浑然一体的故事,也为其它的游戏作品带来了一个成功的参考。

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