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楼主: toukoshiotsuki

[求助] 应届新人策划求助,请各位帮我指点一下简历。

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发表于 2019-1-2 18:31:17 | 显示全部楼层
简历用语太随意了,而且实在很难抓住重点,各方面内容都需要精简。
如果真的自己做过几个简单的游戏出来,额外准备附件,面试时可以重点拿出来说一下的,那两句话不知道是随便写写还是真的有货。
测评和农药成功是偶然差不多是扣分项了。(除了农药,其他经验跟面试官聊的时候可以提,放简历里没什么意义)
还有目标如果只是实习生岗位的话,就别指望公司用自己的设计了,主要奔着学习和积累去吧,尽量展现出很强的学习能力和沟通能力。
最后补一句,有技术能力的话,其实还是当技术好一点,设计可以在项目中学习,后期下定决心了再转行也不难的,主要是策划的实际工作和想象中差距巨大。

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发表于 2019-1-16 15:51:07 | 显示全部楼层
原版:对一些游戏的简略心得体会
主题描述: 1、Dota2为什么好玩?
____如果讲V社开发的《Dota2》,那这款游戏除了常规的dota模式外,还整合了游廊rpg、比赛观战、omg、AI等多种模式与功
能,还拥有成型的计分与奖惩制度,尽可能满足了游戏的玩法多样性和竞技的公平性,满足了不同玩家群体的需求;
____若讲Dota这种游戏模式的话,首先它同CS一样,起源并迭代于玩家群体,真正反映了玩家的需求。它是首批以多人合作为前提
的MOBA类型的游戏之一,同时具有RTS的特性却又降低了操作量,整个游戏循环包含在一局游戏中,玩家的每一个决策、操作、合
作能即时获得局势成果上的反馈,并在约40分钟内得到最终结果,在这40分钟内玩家在持续获得刺激和快感。
____DOTA凭借着不断丰富内容、平衡机制,照顾机制细节,从而给玩家在战术和玩法上留下了巨大的可行性和操作空间。玩家在游
戏外也能通过研究战术和机制获得乐趣,也因而让DOTA拥有了高竞技性和观赏性,也有了经久不衰的底气。
____DOTA本身已经是个相当成熟的玩法,现在的icefrog每次更新是为了变动游戏环境,保持游戏活力。


原版删减后: 多人合作MOBA类型的游戏,降低了操作量

玩家的每一个决策、操作、合作能即时获得局势成果上的反馈玩法可行性和操作空间。玩家在游戏外也能通过研究战术和机制获得乐趣,也有了经久不衰的底气。




改版后:入门门槛低级,利于玩家融入,但是易学难精。  整局游戏由10个玩家的无数决策组成, 任何一局游戏都是独一无二的,这是这类游戏经久不衰的底气。

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发表于 2019-1-16 16:05:17 | 显示全部楼层
     原版:2、王者荣耀为什么火了?
____结论:基于游戏偶然获得的社交属性。
____其本身的天然优势是移动平台,单局时间短灵活性强,机制简单易上手,照抄LOL使玩家对系统较熟悉;但手机平台也是天然劣
势,没有深入设计机制,玩家的操作的细节潜力太小,观赏性一般,赛事是利益群体炒作的结果。成功本身偶然性太大,没什么业界
参考价值。(估计制作组也没想到在,空间做了一年广告变成了个社交游戏)




            删减:2、王者荣耀为什么火了?
____结论:
  天然优势是移动平台,单局时间短灵活性强,机制简单易上手,照抄LOL使玩家对系统较熟悉

劣势:没有深入设计机制,玩家的操作的细节潜力太小,观赏性一般,赛事是利益群体炒作的结果。成功本身偶然性太大,没什么业界
参考价值。(估计制作组也没想到在,空间做了一年广告变成了个社交游戏)




            改版:将成功的LOL改装成手游,单局时间短,易上手,符合手游用户的需求。     利用LOL的影响力,快速扩充用户。

观赏性一般,        操作空间更小。 赛事是腾讯炒作的结果,腾讯出品,抄袭联盟无版权问题,成功具有必然性。                               (空间做了一年广告变成了个社交游戏  , 这段我不晓得,社交是一种广泛的盈利原型)
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