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名利双收《荒野大镖客2》:玩的就是真实

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发表于 2018-11-6 09:44:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/杨哲
专栏:https://zhuanlan.zhihu.com/p/48217825

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“沙盒游戏”可以说是在近十年的游戏行业里最火的概念,时至今日,你所能找到的大多数游戏,大到3A大作小到国产页游,几乎都能找到 “沙盒游戏”或者“开放世界”的标签。简?麦戈尼格尔在《游戏改变世界》中将电子游戏的本质概括为“一个可以操作的盒子”,玩家们通过操作与盒子中的事物进行交互,而“沙盒游戏”或者说“开放世界游戏”的特点就在于游戏的制作者们会把这个盒子做得很大,从而使玩家获得更强的沉浸感。

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《大镖客2》之前最好的沙盒游戏《塞尔达荒野之息》

既然是一个盒子,那么就会必然有边界,这个盒子的“次元壁”不仅仅是指游戏世界在地图上的地图边界,也广义地包括了一切游戏内容与玩家经验不相合,从而造成“脱戏”的内容。沙盒游戏的要旨就在于尽可能地隐藏这些“次元壁”的同时又使得游戏性能够得到保证,制作出一个足够大且符合游戏背景设定的区域,使得玩家在游戏时可以把注意力都投入到游戏的故事和探索中。

最早把“沙盒游戏”作为游戏类型推上话题热点的应该是2009年的《Minecraft》,作为一个没有故事背景全靠玩家自由创造的游戏,《minecraft》可以说是最纯粹的沙盒。而到了今天,随着游戏技术的进步,一个足够大的3D沙盒世界已经成为了各类游戏的标配,我们在讨论“开放世界”“沙盒游戏”的时候,已经不是在讨论一种特殊的游戏类型,而是游戏中的一种必备设计要素了。

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有很多人都认为,在未来,一个超级巨大的“开放世界”甚至可能成为人类有机体存在的最终归宿,就像《黑客帝国》与《头号玩家》里描述的那样,毕竟人类的大脑结构决定了人们永远无法摆脱各种欲望的诱惑,如果有一个能让人们“心想事成”,满足人们所有欲望的虚拟空间,敢问谁还能不沉浸其中无法自拔?现在,我们看到的所有让人们无法自拔的游戏,或许都是那个“有机体人类的大结局”在向我们挥手。

今天,我们要讲的,就是目前为止最接近那个世界的《荒野大镖客2》

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或许在将来,AI只要靠着给人类持续注射多巴胺就可以实现“给人类带来幸福快乐”的目标

一座城市该有几扇门

《荒野大镖客2》或许是有史以来最好的电子游戏了,这个“或许”还是因为有R星的另一部作品《GTA5》的存在才加上的。《大镖客2》的强大就在于你拿着它与任何一款已知的游戏作比较都是不公平,这款游戏是曾经创造了史上最热卖游戏的世界第一游戏公司Rockstar,花了八年时间斥资8亿美元用最新的影像技术、最前沿的游戏理念打造出来的游戏,它就好像世上仅此一例的满汉全席,其他的小厨子们和小美食家们都只能胆胆颤颤地拍拍手。

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ign“拍手”

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GameSpot “给你打个9分,因为你们做得太真实了!哼!”(傲娇脸)

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MetaCritic“鼓掌!”

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阿育“祝大镖客2大卖!”(认怂,提前发售)

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动视(发售前)“我不认怂,就是要十月发售”(发售后)“对不起!”

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EA“鼓掌!”(认怂,延后发售)

玩的就是真实

关于这个游戏的各类评论、攻略、背景网上已经有很多了,大家可以自己动动手指找找,这篇文章的主要目的是探讨学习一下R星在这个游戏里在游玩真实性上下的功夫。

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如何提升游戏的真实性让玩家在玩的时候更为沉浸,但又不至于让游戏过于真实导致操作和过程繁琐一直是游戏开发的一个难点所在。有的游戏选择放弃真实性,从画风到背景全都充满脱戏,例如前段时间的《双点医院》、《丧尸围城》,这类游戏会有一批特定的喜爱者;

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无厘头风的《丧尸围城4》

另一个极端就是完全走写实风路线,这类游戏的沉浸感很强,但是大多节奏偏慢,对于不感兴趣的玩家来说会显得比较无聊,比如《猎人:野性呼唤》《人渣》和一些超级专业的战棋推演WarGaming

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被称为散步模拟器的《猎人:野性呼唤》(之前的更新好像是加上了载具)

除了这两种极端之外,大多数的电子游戏都会选择一个比较折中的方案,即保有一定的真实性,同时也会有一些不符合真实世界规律但能够方便玩家游玩的设定,比如常见的快速移动、一键拾取、异次元大口袋、呼吸回血术、辅助瞄准等等,这些已经广为玩家们接受的设定,其实每一个都曾经槽点满满,是在游戏发展的过程中经历了各种改进和细节的研究才变成今天我们熟知和接受的样子。

比如血条——游戏中五花八门的“血条”,究竟藏着多少门道?https://zhuanlan.zhihu.com/p/39052144;
辅助UI——有哪些仅靠漂亮 UI/HUD 就能吸引人的游戏?https://www.zhihu.com/question/264136417;
异次元背包——RPG 游戏中的背包为什么要设计上限?https://www.zhihu.com/question/23433081;

《大镖客2》在宣传的时候的一大重点就是真实性,玩这个游戏的时候你更像是在看一部浪漫个人主义的西部片,就像《佐罗的面具》和《燃情岁月》,而各种逼近真实的细节就是《大镖客2》营造出这样的氛围的关键。

游戏画面和各种物理系统:《大镖客2》基本把本世代主机的性能发挥到了极限,除此之外,还拥有史上最好的雪地、泥沼、水面、植被系统,游戏里很多帧画面都可以直接截出来当桌面

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史上最真实的雪地

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骑马:既然做了这么好看的游戏环境,你们这帮玩家不好好看怎么行。制作者在游戏中限制了快速移动的使用,而且增加了更真实的与马匹交互的系统,让玩家在赶路的时候基本只能选择骑马。但是为了防止在骑马跑路的时候太过无聊,R星加入了两个赶路大杀器——电影模式和随机事件。电影模式顾名思义就是以电影的镜头变换来呈现主角跑路的过程,而且可以自动寻路不需要操作

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在电影模式里为了模仿老式的西部片,还在画面上下加入了黑边,据说这个设定是老板临时决定加上的,制作者们为了加上这个把原本的镜头系统大改了一番,又加班了几个月

路上还会有各种各样的随机事件,比如一个被绑架的妇女、一个偷马贼、一个被蛇咬伤的人或者几个闹事的醉鬼,我在目前二十小时的游戏时间里还没有遇到重样的随机事件,而且这些随机事件有的居然还是会有深远影响的,比如说奖励一张藏宝图、开启一个新支线或者在小镇里你还会遇到这些你以为是随机生成但其实确实是镇上居民的NPC(据说有的小支线如果不去做是会永远消失的)。这些都进一步地丰富了“赶路”这个过程,并使得整个游戏世界都更加生动。

人物的状态:另一个令人印象深刻的真实设定就是你控制的主角“亚瑟”是确确实实地会因为你的玩法而产生肉眼可见的变化的,甚至还会影响游戏里其他NPC与你的交互,多吃东西会长胖、不洗澡会发臭、喝酒会头晕眼花、天冷天热的穿着,所有NPC与你的对话方式都是基于你的善恶值发生改变的。不知道R星设计了多少套NPC交互的台词,这的的确确给玩家带来了“这个世界是活的”的感觉。

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亚瑟在长胖之后打架会更抗揍,听说出拳的伤害也会提高

打猎和钓鱼:现在已经很少看到没有打猎钓鱼系统的开放世界游戏了,但是R星告诉你,就算是打猎钓鱼,我也要做到最好!游戏里内置了200多种动植物,而且这个游戏里采集皮毛居然真的是动手扒的…

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但是这个真实系统有一个带来麻烦的地方,就是猎物的毛皮和肉要带回营地是不能用异次元口袋的,是要骑马驼回去的,这样路上遇到一些需要带一程的NPC或者还不想回营地的时候就会很蛋疼(而且猎物尸体放久了还会臭)

大部分实装的城市:游戏里城市怎么塑造是一个比较重要的问题,强如GTA5,城市建筑也大多是空心的,很多窗户朝里边看过去都是黑的,而在前段时间的《漫威蜘蛛侠》里,设计者在每个窗户上都加上了3D贴图,从远处看是每个窗子都有东西的,但靠近一看就

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《蜘蛛侠》里仔细观察会发现很多异次元住宅,比如同一间房子有两个窗,从两个窗看进去的景象完全不同

大镖客2里的建筑大多数都是可以进入的(尽管和大都市的建筑不在一个数量级),不会给人“这都是模型”的违和感。如果谈论到城市塑造的详细程度,就不能不提B社的老滚和辐射,在这两个系列的城市里,每一个人都有名字,每一个人都有住处,雪漫城依旧是我玩这么多年游戏以来印象最深的城市。小而精的城市在我看来或许比大而空的城市要好。

各种符合时代背景的小游戏:扑克、21点、多米诺牌、戳手指

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给我两块钱能玩一天

在大多数的细节上,R星都选择了尽可能的真实,但是在一些影响比较大的地方,权衡利弊之后R星还是与游戏性做了妥协,比如被打中了,喝药能恢复过来(其实刚开始还蛮期待有敌人能打断我一只手的),同理,马摔了跪地不起也是一瓶药就能救回来;

比如时间流逝,如果是跑路状态的话,实测早上起床经过大概十二分钟天就黑了,进入任务之后似乎是会减缓时间流动or锁时间。另外还有一些小的不尽人意的地方,主要是战斗部分的AI智商和枪法,整作的战斗难度偏低,只要多给我几包烟来多少都随便打,一打十几打多了也还是会觉得很脱戏。

时代巅峰之作

赞美之词不必多言,这个游戏确确实实已经是当前时代的巅峰作品了,不说充满西部苍凉气息的剧情、丰满的人物刻画和多样性的玩法,就单单凭着细节的打磨和堆积就足以让《大镖客2》碾压同时代的其他产品了。

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但是这样的作品学得来吗?肯定是学不来的,因为除了R星,大概也不可能找到第二家掌握最新游戏技术、拿8亿美元、花费8年时间、组织上千员工做一款游戏的公司了。


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