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游戏开发人员 —— 新时代“情绪劳动”的牺牲品

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发表于 2018-11-6 10:19:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏越做越大,游戏开发人员也越做越难。

译/paressysa

本文来源 Polygon,作者 Katherine Cross,原文标题《What will be left of the people who make our games?

在最近与 Vulture 进行的一次访谈中,Rockstar 的创始人之一 Dan Houser 表示自己很少参加访谈。在同文中,我们似乎能够找到关于其背后原因的蛛丝马迹:Dan 承认,在2018年,工作室曾多次每周工作超过100个小时。

在此次访谈中,Dan 提到了多个《荒野大镖客 救赎2》开发背后的数据:1200名演员,30万个动画,50万条对话,2000页的剧本,数以亿计的成本……但这其中没有一项能够像加班时长一样让我们感到震惊。这不禁让我们反思:制作一个如此规模的开放世界游戏需要开发者们付出这么大的牺牲,这是否值得呢?

一般来说,在游戏的赶工阶段,常见的工作时间为每周60小时,这已经足够让人精疲力尽。100个小时的周工作时长更是让人闻风丧胆。换算下来,在没有周末的前提下,开发者在这一周里每天还要工作近14个小时。毕竟,一周满打满算也只有168个小时。

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我们不难推断,为什么越来越多的开发者呼吁成立游戏行业工会,这几乎是史无前例的。还记得 Rockstar 雇佣的那1200名演员吗?在 Vulture 这篇访谈中的一个亮点是,这些演员全部属于美国演员工会。

工会与演员签订的合同确保了后者拥有良好的工作环境,限制了他们的连续工作时长,以及保证他们能够拿到合适的报酬,这对于配音演员和动作捕捉演员也同样适用。既然 Rockstar 对待演员如此,那为什么不能让开发者们也拥有同样的工作保障呢?

但同时,我们也必须知道开发者的压力来自于何处。他们仿佛脚踩钢丝,而站在钢丝两端的玩家和公司上层正在用不同的方式享受着他们“情绪劳动”的结晶。

总而言之,开发人员的过度劳动似乎能够填补他们物质需求以外的大片空虚。正如 Houser 所说:“我们的任务是娱乐世界”,这仿佛本身就是一大褒奖,能够抵消那些没能和家人一起度过的时间,所有无报酬的加班劳作,以及变成一个无比顺从的、对于所有“顾客”平等热爱的情感付出。

做着自己梦想中的工作,你正在通过游戏让幻想成真,努力让世人绽放笑容。就算你并没有真的身处办公室每周长达60或100小时,这也不代表你的精神就能够自由离开。

最近发生在 ArenaNet 和 Riot Games 的裁员新闻让这件事一目了然:除去刚刚提到的一切,你在社交媒体上所表现出的性格也得对工作室负责。除去他们的本职,所有员工似乎还应该变成免费的公关人员,在每一次与公众的接触中展露八面玲珑的微笑。

我们到底是怎么一点一点,走到今天这一步的?

人尽公关

跟许多其他被众多社交媒体随意操控的概念一样,“情绪劳动”一词如今已被过度滥用以至于失去其本身意义,而其在劳动社会学中的起源早被人们抛之脑后。

对人类性别与劳动进行钻研的社会学家霍赫希尔德在其1983年开创性的著作《The Managed Heart》中首次提出了“情绪劳动”的概念。在此著作中,霍赫希尔德从根本上颠覆了世人对于“工作”的理解,她却从没为此收到与其成就相称的声誉。在对一些空乘人员进行研究后,她揭示了他们是如何伪装出与其真实感受完全相悖的性格以取悦乘客的。

归根结底,此现象的起因在于:在长年累月的航空广告中,空乘人员们早已被当成了商品使用。从“泛美航空的微笑”到美国航空的“Fly Me”广告,“顺从”和“奴役”早已被粗暴地根植入他们的“职业道德”中。空乘人员似乎天经地义的应该是性感的女性形象,微笑着迎接你的光临。

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此举颠覆了资本主义社会的必要单位 —— “产品”的本质。在航空界,除去行程和座位外,空乘人员的性格也慢慢成为顾客在选择时的考量因素。距航空业工会化和重组已过去数十年的今天,此思想竟还在人们心中根深蒂固地留存。

由霍赫希尔德所提出的,客服工作就是售卖“带着微笑的服务”的概念在如今已成为常识,但在1983年,这可是非常激进的思想。而由其提出的另一个理论虽然并没有那么出名,但却更让人感到心寒:人们越长时间地从事这样的工作,就越跟自己本身的性格疏离。

换句话说,在一次又一次的表演过后,人们将会失去一部分真实的自我感受。无论如何,航空人员们的真实自我和其所伪装出的性格间的界限被不断模糊。

最初,霍赫希尔德对于“情绪劳动”的定义相当严谨,只适用于那些工作含有特定内容的人群。据维基百科定义,此类工作拥有以下特质:

需要从事人员与公众进行面对面的语言沟通。

需要从事人员对他人展示某种情绪状态。

允许雇主通过一定的培训和监督,对从事人员的情绪活动拥有某种程度的控制。

谁曾想到,霍赫希尔德定义的这种趋势在30年间不断壮大完善,直至今天,它已经支配了我们经济生活的方方面面。人的性格变成了商品,而在游戏界中,这也并不例外。有过之而无不及,如今的游戏行业被建立在游戏公司奇怪的认知之上 —— 那些有机会为我们做游戏的人,应该为此感到激动。开发者们确实应该感到激动,但这应该是因为他们是艺术家,是少数有幸能够从事自己喜欢的工作并以此为生的人。

然而,开发者们却时刻被灌输这样的理念:一旦他们不按部就班地工作,瞬间就会有几百个全心全意热爱游戏的,乐意每周工作100个小时的人替代他们的位置。抱怨,代表你不够热爱。

如果这还不是“情绪劳动”,那它是什么?它要求人以一种狭隘的、近乎虐待的方式,让自己的热爱被大众蚕食。更有甚者,开发者还被要求呈现出特定的性格,这不仅适用于办公室外,在办公室内也是如此。

近日,在被 Kotaku 爆出公司存在性别歧视文化后,Riot Games 进行了持续的裁员。公司的员工自称“Rioter”,背负上了成为所谓“核心玩家”的期待。而这种狭义的刻板印象并不仅由人们对于游戏的热爱与能力决定,而成为某种自以为“幽默”实则粗俗性格的化身。

然而,如果有人跨越了这条界限 —— 比如说,公开表达对性别歧视的反对 —— 那么他就冒犯了我们全能的顾客,因此必须从公司中被抹去。你逐渐被磨平了棱角,成为了四处屈服于有害文化的最小公分母。

除去将自己的全部时间奉献在办公室,开发者们还应该在每一次与顾客打交道时卑躬屈膝地露出令人满意的笑容。这么说来,这甚至超越了霍赫希尔德的学说:这些开发者们不仅要在顾客目前戴上面具,在办公室里还得与真实的自我分道扬镳。

那些“为你们做游戏”的人,不管他们在办公室或网上受到了怎么样的对待,还是被要求摆出一副空乘人员的姿态。正如霍赫希尔德提出的,这样的人“需要他人对其情感进行诱导或抑制,以维持其能够让他人产生特定心情的外在表现。”

玩家为王

游戏做得越大,游戏公司对其员工要求也就越高,他们也就越被同化。不管是 ArenaNet 还是 Riot 都对害群之马的行为默许,而 Rockstar 的 Houser 则尝试用加班对玩家进行暗示:看看我的人,他们有多么愿意奉献自己的生命,只为了博君一笑!

为了给自己的言论打圆场,Houser 发表了这样的声明:“在整个公司上下,一些公司高层很努力地工作,单纯只是因为他们对于这个项目或是自己的工作充满激情。我们相信,你们能在游戏中看到这样的激情。加班纯属个人选择,我们没有要求或期待谁这样做。一些其他高层的工作方式完全不同,但效率也很高,虽然我并不是这样。不管公司高层还是基层,我们从没有强迫人们要努力工作。”

为了挽回自己言论造成的不良影响,Houser 不得不求助于游戏行业最古老的万能灵药 —— 激情,以证明此行为无伤大雅。同时其语句中还暗含威胁:为了顾客,公司的领导们都愿意这么努力地工作,你呢?“情绪劳动”的荼毒已经如此根深蒂固,以至于在高层在为公司的虐待性行为辩护时,都将其再次强化。毕竟,当你充满“激情”的时候,又何来虐待之说呢?

对于开发者“情绪劳动”的需求和缺席的工会保障共同导致了这种“员工一次性使用”的文化。不管是不顾死活地对员工“用后即扔”,以从论坛上嘶吼的“重要”粉丝手中获得一丝喘息的机会;还是在工作室关闭时不给他们一点应得的报偿,游戏界这种压榨开发者的行为着实让人感到恶心。

玩家的情感需求从来都是露骨的。当有人需要站出来为《质量效应 仙女座》可笑的面部动画负责时,愤怒的玩家将炮口对准了一位完全无辜的女性和一位直言不讳有色人种。因为没有满足玩家们的取乐之心,他们必须被消灭。

又或是拿近期的 Telltale 举个例子。尽管工作室已经被关闭,尽管数百名开发者在没有拿到医疗保险的情况下被遣散,Telltale 还是不得不承诺将寻找其他工作室完成《行尸走肉 最终季》的开发。毕竟,大量玩家们在乎的,只是自己的游戏。

失败之形

国际游戏开发者协会的前主席 Kate Edwards 的发言振聋发聩:“赶工是另一种形式的失败。”虽然被广泛引用,但此言背后的深意很少被当成是充满逻辑的结论看待。然而,最重要的是,这是站在道德角度上的呐喊:就算你的游戏大卖,一旦其需要开发人员加班加点才能完成(当然也包括其他虐待性行为),那么其或许就不该存在。

加班行为之所以存在,是因为行业发展最终由“情绪劳动”所推动,人们被要求带着笑容,忍气吞声地接受这一切。不管是在 Riot 以“团结”为名被迫展现自己所谓的“男性气概”,还是开发者们顺从地成为玩家的个人奴仆,皆是如此。

这样的心态造就了那些愿意牺牲自己的夜晚、假期和周末,以每周工作60个小时的人们。而就算没有在办公室里加班加点地工作,他们也愿意在自己所谓的“空余时间”里代表公司,向大众推销他们的产品。

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归根结底,“情绪劳动”最初的定义建立在资本主义大环境下,代表着人们将自己作为商品与他人交易以换取薪水的过程。而在早期马克思主义者的眼中,产品应该是有形的:在交易过程中,你感觉自己和这些商品间的距离渐渐被拉远。

但现在,人们开始与自己产生疏离感,而此现象在别的行业更甚。下一次去麦当劳或星巴克的时候,不妨想想你自己对店员有什么期待。尽管如此,人们持续希望从开发者处得到的“情绪劳动”,还是加剧了此现象在游戏行业的蔓延。

毫无疑问,这样令人遗憾的情况将会继续下去。我们将玩到想玩的游戏,而游戏产业也将继续扩大,游戏数量增加,游戏画面更加真实。游戏产业的各项数据指标将会不断增长,每年刷新我们对其的认知,直到去年的冠军销量变成今年游戏首周销量的零头。我们终将玩到那个立于游戏产业之巅的开放世界游戏。

但是那些站在游戏背后的人们,又得到了什么呢?

来源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1037515.jhtml



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