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[分享] 未来游戏巅峰创意之作,时间轴划时空入侵地球。

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发表于 2018-11-10 19:54:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家好,我是未来游戏创意第三人,今天上交一部大型成长养成竞技网络游戏立案书。
希望给各大厂商及游戏开发者们新的创意,新的起点与思路;同时欢迎大家一起探讨,共勉。
一、游戏世界观及游戏定义
     重生大陆是一款极度讲究操作、成长、生存的超大型网络游戏。通过游戏印射出现时世界的各地人文特色及发展历史。游戏没有等级界限,没有会员服务,专做精美的场景开发,与人物形态及动作。整个游戏的场景分为七大洲:亚洲、、欧洲、非洲、北美洲、南美洲、大洋洲、南极洲,四大洋:太平洋、大西洋、印度洋、北冰洋。深度还原各大洲象征性的建筑及特色,沙漠,河流、冰川、山脉、森林、河流等等都加入到游戏场景当中。
   整个游戏初始角色分为:人和妖两个种族,随着时间流逝,玩家扮演的角色会走下生命的终点,死亡会是游戏另外的开始。玩家死亡后会出现灵魂状态,灵魂状态被塑造成灵魂体,而灵魂体分为两大阵营:神灵与恶灵,恶灵是人们熟称的鬼魂;神灵是神的奴仆,两大死亡对立角色各有不同的能力,但对比人和妖这初始角色来说要单调很多,灵魂体是游戏开创世界游戏领域先河的设计,有了灵魂的存在,使得游戏场景中也相对应的会出现如:神庙、教堂、雕像、遗迹等等特殊场景出现。白天与黑夜也会让每个玩家体会到不同的乐趣,让玩家收获独一无二的亲身故事体验。
   重生大陆是一款极度讲究操作、成长、生存的文化传承类型网络游戏。在整个游戏的场景结构设计中,没有所谓的安全区,至少不属于绝对安全区,安全的界限取决于玩家自身的能力及行为。游戏中没有固定的剧情,游戏中所发生的事件根据游戏时间规律进行设定,每一个玩家都是主角,就是因为每个玩家从进入游戏的那一刻,时间法则让我们每一时刻,每一地点,每一事件都会不断变化。  
比如:重生大陆处处是机遇,到处是危险,游戏中各路NPC均有特色任务,而每个任务都有人数限制,不是每个玩家都能接到同一任务,接到任务不代表你就能拥有奖励,因为随时都可能被其他玩家抢夺甚至击杀。
   游戏保持公平、公正、公开原则,公平是每个玩家付出公平,公正杜绝除了游戏以外的属性存在,公开游戏内的货币总数公开显示。游戏内分为3种货币,银两、魂晶、魂玉,三者之间的关系是以此类推的,银两兑换魂晶,魂晶兑换魂玉;而魂晶不能兑换银两,魂玉也不能兑换魂晶。
   第一章 概述1.1 简介
游戏名称:《荣耀重生》
游戏类别:大型成长类3D角色扮演冒险竞技网络游戏
游戏描述:时间既是生命,有限的生命却只是无限时间中的一微小部分,世界很大,我们都很渺小,探索和发展成为人类永不停息的脚步。时间静悄悄的溜走,无数人的后悔,无法挽回时间重头再来。如果能重生你能否把握你的人生?
随着人们的意志引来的时间风暴,让一小部分人类跨越了时间,重新出发,这就是重生大陆。这一部分人群都拥有一个使命,重生只为荣耀。
游戏中的被时间老人选中的人,会来到一个最初的地球(重生大陆),人们重新经历原始社会,通过人们的智慧与先知,探索发展这片自然宁静的生命净土。
1.2游戏特点
游戏特点是一个游戏吸引玩家的主要亮点,是市场宣传的主要卖点。本游戏具有以下特点:
1)  重生  是游戏最核心的游戏系统,它改变原有点卡内收费模式的方式,能更温和的促进玩家进行对游戏认可而打赏买单。同时,它又能让玩家不断挖掘自己的潜能及自身优缺点不断通过游戏去改变,提升玩游戏不止是玩乐,而是能为现实生活中的玩家不断提升自我修养,自我学习的能力。
重生作为玩家进入游戏界面的第一画面,震撼的场景搭建,配上以下这段文字及语音互动,提升游戏真实感。   
请选择性别
男   女
跳转人物设置界面
初始阶段玩家需要设置3个阶段的形象设置
第一阶段   少年时人物形象    通过玩家进行角色捏脸确定人物形象
第二阶段   青年时人物形象    通过玩家进行角色身高体型确定人物形象
第三阶段   中年时人物形象    通过玩家确定形象设置人物饰品及老年化比例
进入下一步
重生模式选择
1、用自己拥有的财富换取重生;(最低50元~最高不限,提升初始特殊属性值获取几率)
   A、可以自主选择出生地域
   出生场景在游戏中分为:城邦、部落、村落
   城邦:各大路中的经济发达区域,里面分别居住着贵族、商贾、市井、孤儿
   B、可以自主选择家庭背景
   家庭背景分为:贵族、商贾、市井、孤儿
   贵族——初始天赋技能—收附,所属产业名下产业收取一定税负,享有一定折扣。
   商贾——初始天赋技能—收租,所有家族旗下店铺收取一定租金,享有一定折扣。
   市井——初始生活技能—养家,拥有摆摊资格,接受玩家及其他商品进行倒卖。
   孤儿——初始生活技能—乞讨,可在进行乞讨获取金钱,减少赠与者一定罪恶值。
   C、可以携带天赋技能重生
2、用自己拥有的时间换取重生;(免费,玩家角色的一切随机生成,不限制出生地、不限出生人物属性、不限特殊能力均有几率随机获得。)
你选好了吗?
确认。
2)成长 是游戏的创意之作,它通过采用时间的设定,把玩家创建的角色打造成一件有时间期限的商品。
根据时间规律,我们把游戏时间设计为现实时间1小时为游戏内一天,每天分为昼夜,昼夜各占0.5H。
从玩家角色建立出生起,玩家可以使用角色到100岁,即扣除出生5年时间,为游戏时间95年。
计算公式:
        1天=1小时
        1年=365小时
     游戏时间:  95年=365*95=34675h(现时时间)
     真实年限=现时时间/365天/24小时=34675/365/24=3.95年   约等于4年
其中,玩家角色成长变化根据:少年—青年—中年—老年—死亡,5个阶段进行变化,相对应的时间轴变化
出生  通过一段CG或者NPC讲述玩家出生的家庭背景及故事情节,介绍出生地NPC等等。
(重生至5岁以前该角色家庭背景的刻画,增加玩家与NPC之间的互动,类似文字类游戏,从而推算出玩家性格及主角发展光环的箴言;可进行佩戴在称号栏。)
少年   5~15岁,时间轴节点设置在16岁变量,自动变为青年形象;
(玩家实际进入游戏中可控制阶段,也称为开始计时阶段,在这一阶段我们可以更细致的把这阶段孩童般的动作元素带入进来,让玩家体验一个自主随性的童年。)
青年  19~39岁,时间节点设置在40岁的变量,自动变为中年形象;
(佣兵团建立及加入,开启团战模式等大型副本,各大势力排名等功勋收集等等一系列体现荣耀的一些玩法加入)
中年  40~68岁,时间节点设置在56岁的变量,自动变为老年形象。
(玩家可以附庸势力,建立家族,开荒建城,直接影响整个游戏发展阶段的变化,根据每位玩家所在地域的贡献值,相对应的地域国家文明程度也会不一样。)
老年  69~99岁,时间节点设置在100岁满之后直接死亡,接引使者出现,提供玩家选择,灵体修炼or轮回重生。(玩家的角色进入到不成功便成仁的状态,在这一阶段,延长寿命,突破成神,将会成为游戏最巅峰的需求)
以上4个阶段可以通过以下药品实现商业化的目的
延年益寿丹  作用:大量延长角色游戏寿命,一定数量可以改变人物形象;根据丹药的品阶作用也会有所增长
转老还童丹  作用:主要用于改变角色形象,使用后可以让玩家形象变回少年模样;品阶不同效果不一样
洗髓伐骨丹  作用:主要用于角色属性重置,重置后玩家可以自由分配属性;品阶不同获得重新分配的点数不同
死亡,100岁满正常死亡。死亡不是终点,也可能是新的起点。
3)死亡
玩家角色死亡后,均会出来接引NPC,进行玩家选择
甚至会开发出根据玩家善恶程度条件触发不同的接引NPC,产生不同的游戏效果
比如:善良10以上,会出现神灵接引使,可以选择A轮回转世或B成为神仆;反之,邪恶10以上,会出现鬼怪接引使,可以选择A轮回重生或B成为神仆;其他不达标的玩家均默认轮回重生。
死亡也是开始,成为神仆或者鬼仆也是一种新的玩法,更是游戏的辅助职业玩法。死亡后的玩法没有时间限制,但也是无止尽的模式,玩法也变的简单,操作难度降低。
我们在这里可以设定一个值,叫魂力值,玩家需要通过收集魂力值进行成长
魂力值阶段划分:
1 ~10       为鬼奴(神奴) 初始技能激活——寄生(附体)
10~100      为鬼仆(神仆) 中级技能激活
100~1000    为鬼兵(神兵) 高级技能激活
1000~10000  为鬼将(神将) 终极技能激活,冲击魔神(这里我们可以开发提升成神概率的道具)
成神之路
鬼将(神将)冲击成功直接化身魔(神),失败有50%几率复活成人。
当死亡后玩家魂力值达到1000点以上,就可以冲击魔神,每增加1000点魂力值成功几率增加5%,以此类推。
魂力值通过吸收玩家及怪物灵魂以及抢夺其他死亡玩家灵魂值获得。
成长方式分为:
a、吞噬  简单理解以大欺小,以多敌寡。被吞噬玩家只能初始重生。
b、获取  是灵魂体玩家可以跟随(追随)或者附身(寄生)在活体玩家身上,通过活体玩家的杀戮吸收魂力值进行成长。
灵魂体分为:恶灵与神灵
a、恶灵技能树
1、噬魂:
  1)邪恶之手  2)恐惧之眼  3)恶梦之源 4)复仇之怒 5)恶鬼缠身
2、诅咒
  1)迷失之雾  2)颓废之心  3)腐烂之身 4)五鬼运财 5)衰败之相
通用技能
捣蛋系列:1)致盲  2)破坏
初始技能:1)寄生  2)吞噬灵魂  3)追踪
恶灵的寄生会吸收宿主寿元,宿主一死灵魂直接被恶灵吞噬。
恶灵吞噬方式:
1、1V1键位游戏,失败则被另一方吞噬
2、1VN 键位游戏,多人组队蚕食一个强大的恶灵,根据魂力值不同,结果也不同。失败则被另一方吞噬
b、神灵技能树
1、守护
   1)净化  2)神耀  3)清心 4)坚韧 5)牺牲
2、辅助
   1)激励  2)共勉  3)集中 4)奉献 5)免疫
通用技能
调皮系列:1)遮眼  2)打断
初始技能:1)附体  2)转化吸收  3)跟随
神灵的附身对宿主起到保护作用,可以避免恶灵侵袭寄生。
神灵晋级方式:
1、功德值积累,通过附体宿主任务完成数量获得功德值转化为神灵魂力值。
2、通过1V1键位游戏,转化吸收恶灵。
4)技能
分为生活与生存技能
1、生活技能
A、出生的家庭背景获得的初始技能
B、通过游戏历练拜访名师学到的生活技能
一般为:挖矿、采药、种植、割皮、炼金、锻造、缝衣、制药、附魔等。
2、生存技能
A、基础技能分为:近程技能及远程技能
B、体术特殊技能:主要是格挡、闪避、跳跃、抓取、攀爬
C、进阶技能分为:由技能晋级、融合开发产生出连招精通、招式技能、技能特效。
D、稀有技能:通过游戏奇遇传承或者重生自带的天赋技能。
近程技能
刺、挑、割、批
远程技能
射击、呤唱、蓄力
体术技能
格挡 闪避 跳跃 抓取 爬行
连招精通
根据基础技能数量度减少基础技能冷却时间,初始基础技能冷却时间为2秒,最高减少到0.1秒。
天赋技能
瞬移 传送 加速 禁锢 封印 召唤 变形 狂暴
招式技能
根据武器熟练度不同,职业招式也不相同。
招式技能学习必须转职,转职条件根据武器熟练度进行,转职次数每个角色限制5次。
每次招式的学习就如角色控制的动作,每一个招式代表着角色的动作,从基础的简单上下左右挥砍到各种华丽的动作进阶。(游戏中用鼠标左键设为挥刀,右键为砍,代表的是A为小动作,特点是出手速度快,频率高,B就代表大动作,特点出手慢,范围大。)
招式进阶需要两个以上的基础招式组合,比如:跳斩是跳跃和斩击组合而成,游戏中称为领悟。然而在进阶中也分为低级至高级区分;
明细划分为:
1、两个基础招式组合   凡品
2、三个基础招式组合   精品
3、四个基础招式组合   极品
4、五个基础招式组合   至尊
招式分为三部分
第一部分为攻击招式
攻击招式分为:
1、 起手式
起手式也成为开场式,比如握刀姿势动作,拔出刀的动作等与轻功相关的技能组合,起手技能操作方式一般用快捷键操作,角色起手技能最大允许装配为3个。
2、 连击式
连击是属于两个以上(3~5)种招式进行融合进阶,招式进阶后同样需要熟练度来提升进阶招式的能力,让角色更完美的发挥出所学招式的优势。连击进阶成功后的操作方式是根据操作键位的切换而施展的,比如狂龙出海这种招式,是B+A+A+B+B等通过键位按钮顺序变化的操作。
3、 终结式
终结式是属于招式的收招动作,比如在技能施展完以后的结束操作,终结技最大允许装配为两个。采用攻击招式与防御招式进行组合
5)     伴生兽AI系统
1.3游戏风格
《荣耀重生》是一款展现未来游戏可玩性、学习及社交为一体的大型网络游戏,它是一款具有成长性的游戏,这里的成长不是只游戏内角色的成长是游戏环境及游戏性能的成长,最初的游戏场景是一个原始的部落布局,根据玩家的开发及贡献促进游戏本身的成长,提高游戏整体可玩性。
                                                              游戏开发第三人   邓赞富“tonly”
这是一部分有兴趣的朋友可以一起洽谈~~~~~

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 楼主| 发表于 2018-11-12 15:49:07 | 显示全部楼层
游戏皆有寿命,我们需要坦诚对待,比如直白开场。
一款能给你回忆让你拉上基友,好友,女友一起玩的游戏,却只给100万人玩,你是留着现实神给你机会后悔,还是行动去证明。
一款公平公正公开化的游戏,独行是个性,朋友不一定只在现实中。
一款自由度高到,你也可以做电影电视剧导演,特效不再是5毛钱,你拿来就用。你还不服,那就滚吧!

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发表于 2018-11-12 09:59:54 | 显示全部楼层
       我觉得这样的楼主是值得鼓励的!他敢于说出自己的想法,比那些“我有一个创意,值100万”的人要有价值很多。
       但是希望楼主可以多参考一下非修仙类的网游小说。因为既然是面向世界的“超”大型网络游戏,那么就需要考虑国际用户了,国人修个仙炼个丹不奇怪,欧美地区、东南亚地区、非洲地区的文化就会有很大差异,应该为喜欢不同文化的人设计不同的体验。
       最后,希望楼主可以说一下“3.88”年的游戏时间内可以干什么。文章的侧重点都在死后转生,反而,让我感兴趣的是这接近4年时间内的“人生”能干什么,难道只能挂机么?

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发表于 2018-11-11 21:46:39 | 显示全部楼层
1.第一段话是说要映射人文特色与发展历史,第二段却出现了生命体与灵魂体,完全矛盾。
2.第一段短短几句缺要巨大的人力物力,没有良好的付费模式却要做最花钱的场景设计,这个我认为对于任何厂家都是没有吸引力的。
3.第三段所要求的的单条时间线与随机事件触发,还要加上在线多人PVP,这个我认为以目前技术是无法实现的,即使能够实现,服务器也难载负荷。
4.公开显示货币总数的目的是什么,以及三种货币的设置有何作用。
5.花钱获得永久性收益的付费模式有点页游的感觉,看起来美滋滋,实际上刚花钱出生,出门就被杀掉了。
6.后面看了很多,大部分就是被杀就会死,杀人也可能会死,变成灵魂体还会被吞噬,总的来说就是很容易死,死了就要重来。
7.还有整个世界观是西方的灵魂体与东方的修真结合,在混搭上现代的建筑背景,还有哪儿都刷存在感的妖族,这样混合会给美工以及文案造成极强的压力,是非常非常之下下策。还有我有个问题啊,挖矿是准备开挖矿机去挖矿,还是手拿鹤嘴锄一锄一锄地敲,如果是修真者催动内力去敲,鹤嘴锄谁来生产。
8.你所说的灵魂体要怎么玩嘛,寄宿到宿主身上,放两个技能等cd,然后双手脱离键盘,开启看电影模式吗。
建议:我认为这种模式仅适用于RTS游戏,不公平竞技模式,人VS妖,人与妖死后可分别重生为两种灵魂体,一定程度上帮助队友,场景可以为设定为各著名景点,想一个好一些的对抗模式,画面感自然而然地就出来了吧。

--------------------------------------------------------------------------------------------我,应届生,求职!

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发表于 2018-11-12 10:16:25 | 显示全部楼层
我吹毛求疵一下啊,文笔有待提高,最后一句,什么叫【欢迎大家收看!更多游戏创意等您静候~】???!!!
是【感谢您花时间阅读本文,今后我还会努力产出更优质的创意,敬请期待】的意思呢
还是【欢迎大家关注我的微博/公众号/知乎,里面有我更多的优质的创意】的意思??!!
【游戏创意】【等】【您】【静候】??
有时候我在想,老是有公司面试策划的时候问,你玩过游戏好玩在哪?(还有什么不好的地方在哪如何改进之类的)
这个我觉得其实不是个好问题,因为这个好玩在哪不好描述,你能描述清楚足球好玩在哪、俄罗斯方块好玩在哪,moba好玩在哪嘛?玩过的人自然明白,没玩过的人听了也很难产生兴趣。至于改进我说怪物猎人世界里面好几点我也想到了你信吗?
能把它描述的很好玩的,多半是有一定的夸张和修辞手法,这是销售的功夫,不是策划的。策划说清楚需求和目的更重要,见过那种滔滔不绝,说的高大上,但自己提需求一塌糊涂完全没法做的策划,偏偏有的boss还就喜欢这样的。。。扯远了
但,你基本语言组织能力还是要有的吧,写作是可以删改的,连这点都做不到嘛?

点评

面试问题这个说法很精辟~  发表于 2018-11-12 11:05

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发表于 2018-11-12 14:08:17 | 显示全部楼层
一般我不爱评论,也不爱喷别人
不过,楼主你能先尝试说服自己,再来说服别人吗
你有没有发现里面很多东西的设定都完全经不住推敲,而且你也没往下去设定,就推出来了
而很多无意义的东西你又写了太多,比如:道具的详细属性,装备的构成、PK的规则等等
一个游戏的框架都没规定好的时候,其实,这些细枝末节都完全不重要

那么我们回到框架本身,你这乌七八糟的写了一大堆,请一句话总结出来:玩家到底在玩什么?
其实你说了很多很多,都没有说明白,玩家到底玩什么,你的吸引力是啥
所以你现在满脑子的浆糊而实际上并无任何实际产出
你这都不如一个网络小说写手的文案框架清楚呢

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 楼主| 发表于 2018-11-12 15:12:11 | 显示全部楼层
szs740976819 发表于 2018-11-11 21:46
1.第一段话是说要映射人文特色与发展历史,第二段却出现了生命体与灵魂体,完全矛盾。
2.第一段短短几句缺 ...

非常感谢!
第一点,世间本来就处于矛盾中。
第二点,不需要巨大的人力物已经可以做到了,只是我抛出这些,你们还没有细细思考整个开发逻辑。看是复杂其实很多可以简化
第三点,时间轴不是你想想做的随机触发,服务器你讲到了重点,但采用什么结构搭建是学问,先卖关子。
第四点,公平的前提要公开。货币系统的循环性才是重点。把玩游戏的玩家成为基数,结构上变化就可以最大程度的货币公平化。
第六点,死了不一定要重来,死亡玩法是灵魂出窍的场景玩法,创意来源魔兽世界的死亡状态,深入开发后变成了变相的辅助职业。
第七点,本人也没有具象化定位,其实却是很大的,主要是游戏自由化,这是我想要的。
第八点,游戏的竞争是公平的,一个再厉害的人没有团队厉害。公平是在一定环境下的,比如喜欢一对一就用竞技场,可以提供给其他玩家观赏性和学习。喜欢以强欺负弱小,就要做好被人围殴的准备。

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 楼主| 发表于 2018-11-12 15:13:14 | 显示全部楼层
YvetteK 发表于 2018-11-12 09:59
我觉得这样的楼主是值得鼓励的!他敢于说出自己的想法,比那些“我有一个创意,值100万”的人要有价 ...

能干很多事情哦,本人抛出一个未来游戏观的方向,其他你可以去思考。

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 楼主| 发表于 2018-11-12 15:16:23 | 显示全部楼层
aiiaib 发表于 2018-11-12 10:16
我吹毛求疵一下啊,文笔有待提高,最后一句,什么叫【欢迎大家收看!更多游戏创意等您静候~】???!!!
...

好吧,你赢了。
不同人不同兴趣,本人文笔一般,大神见笑了。看文笔去看小说,这里只有想不到不敢想。这就是我的行动,我发布的可能只是我的初稿,所以有想法可以吸纳没有可以88

点评

首先我不是大神,你对自己的定位应该时策划吧我觉得,策划还是要能写清楚东西比较好,这是基本功,个人建议  发表于 2018-11-13 14:54

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 楼主| 发表于 2018-11-12 15:21:31 | 显示全部楼层
一夜无歌 发表于 2018-11-12 14:08
一般我不爱评论,也不爱喷别人
不过,楼主你能先尝试说服自己,再来说服别人吗
你有没有发现里面很多东西的 ...

首先,市面上有的我没有公布,这样说你懂了吗?
其次,我全部拿出来,你就复制对我来说没必要,你能想到后续是你的成果,我完全告诉你,那还是我的创意,你用是盗为贼。
所以,框架很大,我发布的内容只是游戏中部分创意。
简单来讲,你随便找一款点卡收费网游带入,我这模式是,免费与收费同时进行,很直接告诉你,这款游戏你免费可以玩4年,你做不做的到是玩家个人。
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