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“创意扶持”下的微信小游戏市场 未来的路该怎么走?

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发表于 2018-11-19 09:34:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameRes原创/南山


引言

不知不觉中,微信小游戏面世快一年了。

2017年12月28日,微信小游戏正式发布,《跳一跳》在极短的时间内爆红全国,预示了2018年将会是“小游戏元年”。

而后在2018年4月,伴随着第三方小游戏可对外发布,小游戏领域渐渐步入了野蛮生长期,无数开发者都瞄准了这块“香饽饽”,试图在红利期快速收割一波流量,彼时大量换皮和涉嫌抄袭的小游戏涌现,强制及低俗诱导分享横行,对小游戏生态和微信用户的体验都造成了极大的破坏。

针对这样的情形,腾讯先后多次对违规小游戏进行了清理整治,不断重审并鼓励开发者坚持“原创”的理念,并于11月7日晚发布了“创意扶持”新政,表示接下来将通过多项举措扶持和保护原创小游戏的开发者们。

腾讯为什么要对微信小游戏进行“创意扶持”?

1、为小游戏开发者们提供明确的方向

首先简单回顾一下微信小游戏“创意扶持”政策。

小游戏开发者可通过官方渠道报名“微信小游戏创意鼓励计划”,一旦通过审核将获得创意小游戏认证,从而享受以下四项鼓励措施。

●创意标识——官方认证

●初始用户——初期引流

●分成激励——收益增幅

●创意保护——版权保护

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可以看出在新政实施以后,一旦被官方认证为“创意小游戏”,产品的曝光率及存活率、产品的收益、产品唯一性都将得到极大的保障。

在笔者看来,以往导致小游戏领域混乱无比的主因,是开发者们在产品研发、产品推广等各个环节均没有一个清晰的导向,一直处在盲目探索的阶段。

小游戏原本就是一个新兴的游戏细分市场,不同于手游、端游拥有沉淀多年的经验,早已有了成熟的用户喜好画像和买量营销模式,当开发者面对陌生的市场环境时,难免会以“流量”为核心导向进行粗暴的拓张,从而催生出大批量的换皮游戏和刷爆各类微信群的分享引流链接。

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当“创意扶持”新政落地,微信官方等同于告诉了广大开发者一件事:只要大家遵循“创意优先”的原则进行研发,流量、营收、版权保护等多个层面都将有我们替你们保驾护航。

所以可以预见,接下来的微信小游戏市场,“产品红利”将接棒“流量红利”,整个小游戏生态将会从以“流量”为核心驱动力的野蛮市场逐步演变为以“创意”为核心驱动力的秩序市场。

2、为整个游戏行业树立榜样

换皮、抄袭等一系列侵权行为,并不是在小游戏细分市场才出现的新现象,而是中国游戏行业长久以往的顽疾之一。

首先从客观层面上来说,由于游戏行业盘子很大,个中情况错综复杂,侵权行为的界定也更偏向于主观意识,要实现全方位的监管十分困难。加之游戏版权保护层面一直缺乏系统的管制条例,也没有核心管理机构,所以这一系列乱象一直没有得到有效的缓解。当然,今年的版号管控,其实从另一个角度来看也是国家发力规范游戏行业的举措。

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但小游戏领域不同。

微信小游戏作为微信生态链的一个分支,受到腾讯的全面把控,等同于有一个企业层面的核心管理机构。而此番腾讯选择在小游戏领域加强管制,在打击侵权抄袭行为的同时鼓励“创新”,正是对国家推动游戏行业健康发展相关举措的一个呼应,也为整个游戏行业率先树立了正确的榜样。

3、贯彻腾讯“新文创”概念

今年4月份,腾讯副总裁程武首次提出了“新文创”概念,其指的是新时代下,以IP构建为核心的文化生产方式。其愿景目标,是希望打造出更多具有广泛影响力的中国文化符号。

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乍一看“新文创”似乎跟小游戏领域没有太多交集,但其实深入思考后会发现两者其实密切相关。

首先,“新文创”理念中强调了应重点关注IP价值观与文化价值的承载,更加持续、长线的塑造IP。

当下IP的价值释放在泛游戏领域已经十分普遍,但小游戏作为一个年轻的游戏细分市场,目前来看还没有比较典型的IP应用,但随着该市场不断成熟壮大,各领域的大小IP必然会在这块未开垦的处女地生根发芽。

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但面对当下小游戏市场的乱象,如果不及时治理,其品牌价值及用户口碑将会快速衰退,届时在一片狼藉之下,还谈什么IP衍生和长线塑造呢?

反之,在“创意扶持”政策的指引下,广大国内研发者们静下心专注于原创,那么在不久的将来,或许在小游戏市场会诞生许多崭新的、带有中国特色文化符号的IP游戏,在践行“新文创”理念的同时,对中国的文化娱乐产业进行反哺。

在创意扶持政策领航之下 小游戏未来的路怎么走?

小游戏市场历经半年多的发展,目前在主流产品类型分布上基本还是以休闲、棋牌为主,整体呈轻度化。

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阿拉丁指数小游戏周榜(11.05-11.11)

未来小游戏会越来越趋于重度化吗?笔者对此观点持保留态度。

因为通过观察今年7月份“微信公开课小游戏专场”公布的用户数据可以发现,25岁以下的青少年用户占比仅为24%,小游戏主流用户群体以中年人为主。

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而在时下最热门的手游领域恰恰相反,据相关数据统计可以发现,对小游戏不感冒的青少年群体恰恰是支撑起重度游戏的“主力军”,其占比高达61.9%。
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数据来源:2017年7月QuestMobile《手游行业大报告》

小游戏受限于平台和研发技术,在游戏的硬件上不太可能超越手游。在这种情况下,青少年群体没有过多的社会、家庭压力,休闲娱乐时间较多,且正处于爱玩的年龄,不会吝啬选择画面更好玩法更丰富的重度手游。反之,日常较为忙碌的中年人则有着更强的碎片化游戏需求,小游戏“点开即玩”的特性恰巧符合。

所以综合来看,笔者认为小游戏会从逐渐从轻度向中度发展,但很难有属于重度游戏的一片天。

至于“创意”,凭空想出诸如《纪念碑谷》这类神作的创意可遇不可求,研发者可以选择“站在巨人的肩膀上”,从各游戏领域的优秀创意作品中寻找灵感,举一反三找到新的创作方向(当然绝对不能照抄玩法)。

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例如从《节奏天国》思考如何设计出有吸引力的魔性节奏游戏

在品类发展趋势上,个人认为休闲细分领域仍然是短时间的龙头,目前较为活跃的是休闲放置、三消、物理、画线类,其余诸如魔性闯关、节奏类的细分品类还有较大缺口。

此外,私以为中度SLG、IO、轻竞技游戏也值得探索,整体调性应往中年人的喜好倾斜,例如SLG题材侧重历史、军事等等。

结语

此番小游戏“创意扶持”新政的发布,对一直以来坚持原创的研发团队来说无疑是重大利好,也为小游戏市场健康良好的发展奠定了坚实的基础,相信在不久的将来,会有越来越多的原创优质小游戏出现在大众的视线中,微信小游戏也会成为泛游戏领域中的重要支撑之一。

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