如果说过去一年里,游戏厂商们在玩法上的重点关注方向有哪些,那么抓宠算得上其中之一。
无它,《幻兽帕鲁》虽然上线一年有余,热度归稳,但是带给游戏行业的后续影响颇深,抓宠玩法的潜力再一次被验证,这一年里不少游戏在抓宠玩法上深耕,有将抓宠作为一个子玩法融入,也有将抓宠做为主玩法的游戏。前者更多是为游戏增加可玩性,以此噱头吸引玩家注意力,触及到更多泛用户;后者则是循着帕鲁的框架,深度结合养成、模拟经营等玩法体系,形成一套以抓宠+战斗/养成为主的底层框架。
看似市面上还没有闯出来的帕鲁like游戏,但实则已经渗透到各个类型游戏里面,过去一年有如同《仙剑世界》这种以精怪设定的仙侠开放世界游戏出现;有如同《荒野起源》这种带有机械玛卡设定的SOC手游首曝;也有像《洛克王国:世界》这种主攻精灵大世界,以抓宠养成为主玩法的游戏如火如荼地进行测试。
像米姆米姆哈这样的模拟经营游戏也加入了帕鲁like元素
甚至放眼小游戏赛道,都能看到帕鲁like的影子。《曙光重临》便是一个范例,游戏在经过一年多的测试调整,最终确定以抓宠作为核心玩法,耦合了slg玩法作后期的战力验证,最终构建出一个收集宠物+经营养成+战斗探索的帕鲁like底层框架,游戏上线后在微信畅销榜上一度冲到第3,热度归稳后排名稳定在第10名左右。
图源:引力引擎Lite小程序
帕鲁like+slg,小游戏的新赛道?
可以定论,《曙光重临》的爆火有很大一部分可以归因在抓宠玩法上。借助抓宠玩法,《曙光重临》在买量上取得了不错的成效,据DataEye游戏观察数据显示,《曙光重临》在买量素材上并没有借助游戏之外的创意广告形式,而是以展现出宠物系统的养成玩法和战斗表现为主,结合上大世界产出内容,从一开始就吸引到了不少下沉目标用户。
将目标用户转化到游戏内之后,《曙光重临》又以名副其实的抓宠玩法体验初步留住玩家。依托于帕鲁like框架,游戏围绕库比(宠物名称)打造了一套深度养成体系,融合了升级、升星、基因、魂晶等养成系统,将帕鲁like和养成深度融合,在前期构建了线性的养成体验,同时也为后续的玩法内容和战力验证打下了厚实的基础。
初入《曙光重临》时,游戏便显露出浓厚的“帕鲁味”,在第一阶段前往营地的新手引导中,就已经集合了战斗、捕捉、孵化、采集、建造、制作等经典帕鲁玩法。为了贴合小游戏玩家群体休闲的调性,游戏明显基于帕鲁框架上做了大量简化,比如说在战斗中开放了自动战斗、一键上阵等功能;在建造方面直接采用修复/蓝图形式,以牺牲建造自由度来帮助玩家一键式快速解锁家园功能;在采集方面简化了采集条件,增加了自动采集功能,并新增了离线收益功能等等。
个人认为,简化建造操作的很大一部分原因或许在于游戏主要想让玩家侧重于抓宠战斗和养成上,建造是帕鲁框架下的产物,游戏中主要做为养成材料的来源途径,并不作为主功能呈现,因此游戏大幅简化这一部分的操作,也是为了去掉掉前期不必要的操作,降低玩家的肝度压力。当然,这并不是说游戏把帕鲁的建筑生产内容直接删除掉,游戏中仍然保留了帕鲁的特色玩法,比如说宠物能够协助家园生产,宠物的状态效果(影响工作效率)以及宠物自动化生产等功能依旧存在。
对于小游戏的用户群体而言,《曙光重临》如果单纯复刻《幻兽帕鲁》的玩法设计,难免会显得框架太过冗长,理解门槛高,不利于过程体验,因此游戏加入了养成放大宠物能力,帮助玩家更直观地感受库比属性和能力的提升。
不难发现,《曙光重临》针对于帕鲁like中复杂的玩法体系也做了大量的体验优化,调整过后的玩法体验明显更加短平快。它并不是纯粹的帕鲁like,随着等级的提升,游戏会借由剧情逐步开放slg玩法,这才是中后期的核心玩法,也是库比养成的战力验证途径。
融入养成和slg或许有两方面原因,一方面,养成的过程体验相当直观,为玩家带来了更多目标感,有着稳定的成长体系,在后续玩法和数值的耦合上较好调控,产品的生命周期也能精准预测;另一方面,帕鲁like的玩法体验本就呈线性下降趋势(这点在《幻兽帕鲁》中深有体现),后期注定达到边际效应,仅靠帕鲁like玩法在长线中显然留存不了玩家,且无法构建出一个稳定可持续的商业化体系,基于此,养成数值和slg玩法更像是一种破局之道,在长线中为游戏提供了稳定的商业化体系和驱动力。
需要指出,《曙光重临》的成功并不代表着帕鲁like的突围,它并不算是一款纯粹的抓宠游戏,而是以数值为主、玩法为辅的数值驱动型游戏,这与《幻兽帕鲁》的底层驱动逻辑并不相同,但它为市场提供了一种新思路:“抓宠+X”或许存在着值得探索的空间。就目前而言,《曙光重临》还没有挖掘出这个赛道的完全形态,可以做的体验优化和内容迭代仍然存在不少空间。
为何帕鲁like迟迟未突围?
帕鲁like赛道这片绿茵上从来不缺受众,且不说发展20余年的宝可梦为国内市场积累了大量的潜在用户;再者,宠物软萌的属性天然对休闲玩家和女性用户有着莫大的吸引力,这也是为何各大厂商在《幻兽帕鲁》现象级爆火后毅然选择入局的主要原因。
但时至今日,国内帕鲁like手游迟迟未突围,就连Pocket Pair(《幻兽帕鲁》工作室)旗下的帕鲁复刻手游也还未问世,这是为何?其中或许主要有三个因素:
其一是任天堂与宝可梦公司对Pocket Pair的专利侵权诉讼问题。2024年9月,任天堂与宝可梦公司针对《幻兽帕鲁》游戏共同发起专利侵权指控,要求游戏下架并主张赔偿。诉讼中两家公司分别以三项专利受侵害为由,各提出500万日元损害赔偿及相应滞纳金请求,总计索赔金额不低于1000万日元(折合人民币约47万元)。
在此期间,《幻兽帕鲁》对核心玩法进行大幅调整,比如说在2024年11月30日的更新补丁中取消了通过“投掷帕鲁球”来召唤帕鲁的机制,改为在玩家身边直接静态召唤;游戏在近期的v0.5.5版本中再次对滑翔机制进行调整,改为使用独立道具“滑翔伞”进行空中移动,而非依靠帕鲁自身能力。
这也为后来的帕鲁like敲响了警钟:需要规避任天堂与宝可梦公司的专利内容,避免构成侵权行为。祖龙在海外上线的《Miraibo Go》在今年年初就因此被迫下架,据下架公告显示「因为一名竞争对手的报告,我们的游戏有被下架的风险」,服务器正式于2025年1月17日关闭。
然而在核心玩法动刀后,游戏对玩家还存有多少吸引力?这很难去评估。Pocket Pair的做法是通过版本更新新增帕鲁种类,扩展地图内容的同时对团队副本与社交系统进行优化,同时通过推出限时活动与节日奖励维持游戏新鲜感。目前看来,《幻兽帕鲁》的用户口碑并没有因为玩法调整而崩盘,但这很大一部分得益于此前内容积累的够多,放在手游上未必再适用。
其二是靠着纯粹的帕鲁like玩法难以实现商业化。在帕鲁like框架下,难做商业化是共识,如果不做数值养成付费,只靠着通行证或者皮肤外观付费,这其实相当依赖大DAU,虽然说受众群体基数不小,但游戏上线后能够吸引到多少玩家,在长线中又能留存多少玩家,这并不好预估,一旦产品没有达到预期效果,迎来的或许是坍塌式的项目关停或者回炉重做。
如果加入数值养成付费,那和帕鲁like的体验其实大相径庭,正如前文提到的《曙光重临》,实际体验下来更像是披着帕鲁皮的slg游戏,底层驱动的不同导致了游戏核心体验的差异化,在长线的玩法内容迭代方向和实际的帕鲁like受众群体也会产生较大偏差。
其三是帕鲁like长线难题。长线,是帕鲁like绕不过去的难题,在驱动力线性递减的过程中,如何用内容和玩法迭代保持新鲜感,或是通过其他驱动路径在长线中持续吸引玩家,这是立项初期就理应考虑的事情。
一位业内人士曾向我分享,玩家消耗内容的速度远比开发组制作要来得快,这点在帕鲁like中深有体现,帕鲁like在长线中缺失的是可复玩的玩法体验。有一种解法是以赛季制重启内容,加入赛季独立玩法和规则,以大型事件来促进玩家之间的社交连结,带来更多新鲜的体验。
赛季制的好处在于研发团队可以用一些已有的可复用素材来降低研发压力,实现快速产出内容。《Miraibo Go》便是采用了这种做法,遗憾的是其成效还未被完全验证,游戏便已落幕。
此外,端手游的用户群体差异使得帕鲁like手游需要做出一定程度的适配。比如说在高自由度的调性下,帕鲁like的目标感并不强,但大部分手游玩家需要目标感去找到前进的方向,如何巧妙地融入任务或者其他指引形式,让玩家获得目标感的同时不被任务束缚,这些都是开发者在设计时需要着重考虑的层面。
有着《幻兽帕鲁》珠玉在前,玩家对帕鲁like的品质和玩法内容显然有着更高的要求,基于此,帕鲁like想要在手游突围首先需要的就是品质托底。高成本、高风险,加上上线后的成效不好预估,其中试错成本也只能是头部厂商才能承受得起。
结语
《幻兽帕鲁》的本质是缝合,是满足品类和玩家深层需求的针对性缝合,帕鲁like也应遵循这一原则,只不过它做的应该是在帕鲁核心体验上再度加码,进一步实现帕鲁玩家未被满足的需求,而非单纯地复刻。
目前帕鲁like赛道还未出现破局者,个人倒是认为大家都在等着“第一个吃螃蟹的人”,以此评估商业化和长线表现的可行性,一旦有成熟的商业化模式和长线运营体系,想必新的一轮帕鲁风潮很快就会席卷市场。
文/朝闻道
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/vWl2xcS9epOq-CzGDtoMKA
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