在模拟经营游戏这个赛道里,中国古风的游戏主题一直是一个主流方向,尤其是近两年来涌现了诸多热门单品。例如《满庭芳·宋上繁华》、《江南白景图》、《千年关外行》等游戏都获得不错的人气与影响。
今年将发售的新游《岁久丹青》也是城市建造这一赛道
这一类古风模拟游戏,大体上将视角聚焦于某一朝代/地区的城市,从宏观层面去构建古色古香的古代市貌,并以此作为卖点,在它们的努力下,玩家既能看到“大漠孤烟直”的塞外风格,也能瞧见类似《清明上河图》一般的宋氏街景与文化,将古典城市画卷带进现实。
《满庭芳·宋上繁华》的城市风格
然而古典国风风貌的模拟并非只有城建运营这一个赛道,人文角度也大有可为。
比方说,近期一款刚刚上线Steam平台的独游《吾今有世家》就找到了一个不错的角度,它将视角定位在世家大族这个特殊的概念之上。这个题材的优势在于世族概念不仅与西式/日式贵族概念有一定相似性,其次内涵上又在中国文化与政治体系下演变出不同内涵,这使得题材既能借鉴不少西式贵族模拟游戏的框架,其次题材也有独特的个性可以做出特别的机制与其他游戏做出区别。
虽然游戏一开始由于画质不佳、优化不佳等原因口碑不佳,但随着补丁修复,口碑开始转好,玩家纷纷因为它独特的题材与玩法给予好评
将视角定位为世家大族身上的游戏,还包括《青史何名》这一类橙光游戏
而要把“世族”题材的个性与优势透析,还是得回顾起点,说清楚“世族”是一个什么样的概念。
什么是世族
世族也可以称之为士族门阀,多数情况特指起源自东汉时代,借助九品中正制垄断官吏选拔权限而开始发迹于魏晋南北朝时期,并在隋唐科举制的诞生往后逐步衰弱的家族系统。在这几百年的历史里,闻名于史书之上的世家大族有魏晋南北朝时期的南北几大世家(琅琊王氏、陈郡谢氏、陈郡袁氏、兰陵萧氏),还有隋唐时期的五姓七望(陇西李氏、赵郡李氏、博陵崔氏、清河崔氏、范阳卢氏、荥阳郑氏与太原王氏)。
此前热播的网剧《唐朝诡事录》就着重表达了五姓七望的地位
从上文提及的世族概念之中,我们可以在对比封建贵族之中,找出很多相近的东西,比方说:
- 一样强调血脉联系,以姓氏作为门第的最大标签
- 一样强调地域性(范阳卢氏是以其世居范阳郡涿县的地区特点作为家族的第二标签),具备一定的地方势力
- 在官吏任命上,可以依靠制度(九品中正制)、名望、人脉获得更高的优势
因此,很多描绘封建贵族的游戏类型,它们沉淀的许多机制与想法也可以被世族主题的游戏所借鉴。比方说在aradox Development Studio开发的著名游戏《十字军之王》之中,它的游戏逻辑(维持一个贵族家族的存续)与游戏目标(以一块根据地做为基础做大做强的游戏目标)就可以同样作用在世族游戏里,此外,家族的名望系统、与其他家族联合的联姻玩法、扶持年轻家族子弟做官的设计细节也可以无缝链接进世族主题的游戏之中。
《吾今有世家》的游戏目标就是维持玩家创立家族的存续,并在对应出生的地区(比如太原郡)内做大做强
不过,世族并不是完全的贵族。
贵族与平民、寒门之间存在明确的阶级壁垒,但世族由于秦朝一统七国的缘故,自身开始出现阶级滑坡,从先秦贵族的最后一等滑落成为士农工商的一员,这一层身份地位的变化。形成了它最大的特点,也就是其相对弱的阶级性。
这一特点使得世族在这几方面,对比封建贵族显示出很大的差别:
1. 由于世族并非纯粹的贵族阶级,所以其获得权力的方式在多数情况下,无法完全依靠上位者(帝王)直接任命与父死子继直接过度,而是要利用家族在各种官员选拔考核制度(举孝廉、九品中正制、科举)的比较优势去一步步垄家族上升权力,游戏化世族题材,也要将考核作为游戏官吏选拔的重点。
要做官获得权力,需要安排家族子弟一步步参加科举考试
2. 虽然世族大多也有一块明确的根据地与发源地,但这个地区并不隶属世族所有,世族甚至没有这块领地的军政大权,这一方面使得没有地区控制权的世族,在延续家族的问题上要比贵族来得更加困难,脆弱性更高且没有保底(《十字军之王》类似的游戏都默认有块地归玩家所有并供玩家经营),另一方面,世族也没有西式封建领主的责任,需要对一地的军政大权负责,这对于游戏来说反而带来了很大的弹性与自由度,玩家的游戏内容不需要捆绑在经营领土这一方向之上,玩家既可以靠军功封侯拜相,也可以科举做官,甚至可以靠钱财在根据地做一个与世无争的土财主。
与贵族领主最大的不同在于,游戏画出的地区虽然是玩家发展家族的根据地,但却不属于自己
3. 由于世族的发展选择权更宽泛,且世族与其他阶层也不存在明显的物理隔离的情况,这使得世族面对的人群也更加复杂,获取权力需要面对豪门望族,行商务农时也需要面对商贩、工农阶层,甚至日常生活中也需要应对求助的寒门子弟以及各色官吏,这对于游戏化世族概念提出两个要求,一个是更全面、更自由的市井塑造,将各色人群攘括其中;一个则是更细致、更复杂、围绕角色而打造的各种事件脚本,以此作为游戏的主体之一填充内容。
与各色人群互动,并大幅度增加随机事件与互动的形式与机制
而将世族与封建贵族的相似点与差别做出总结以后,我们也可以进一步对世族题材游戏化的框架做一个整理。
以《吾今有世家》为例,世族游戏可以怎么去做?
根据前文的总结,我们可以先列出世家模拟游戏可能具有的要素:
- 与模拟贵族/领主游戏的方向一致,游戏的运营主体既不是宏观的国家与城市,也不是聚焦在个体身上玩角色扮演,而是定位在多个角色组成的一整个家族,游戏目标也在于保证这个家族的壮大与存续。
- 世族游戏要体现出世族比封建贵族更强的阶级流动性
- 因为世族有着更自由的发展方向,不仅在机制上要做出丰富多面的玩法与机制,在家族角色养成上也要提供多面的数值设计方向与数值养成效率
- 不能是高度抽象化、数据化运营内容,而是要尽可能保证一定微观层面的市井场景绘制,满足世族自由度高,可操控空间大的特点
- 要体现世家相比较封建贵族而言更强的脆弱性
- 世族很难去做领主运营的建设性的玩法,需要在别的方向寻找补充的方向
而这些要点在《吾今有世家》大多都有体现。
首先由于世族不具备贵族的地方管理与控制的权力,也没有贵族的头衔加成,流动性更大,这使得世族游戏的家族起点可以设计的更低,游戏为此设立了一个天下大乱、叛军四起的动乱时代,玩家要扮演的是一个因为战乱而家道中落的寒门子弟,作为首先回到家乡的一代目家主,带领回归的其他族人及后代子弟,从一无所有的落魄家族历经数代努力而飞黄腾达,这种逆袭的剧本也是世族题材可以做出差异性的优势之一,是玩家最容易体会到的一种爽点。
玩家是个家道中落的寒门子弟,游戏的目标是重回巅峰,历经几代努力从寒门变成世家大族
而较低的起点,较长的发展周期也为世族市井化与高自由度的需求创造条件,玩家要一步步从寒门升级到世族,就要在更复杂的市井与人物之中寻找各种不一样的机会。为此,游戏为玩家设置了一个少则几百多则数千建筑物的微观城市,城市内不仅有各种功能的设施,也有多达数百人的NPC角色坐落其中;玩家为了一步步向上爬,既要利用设施与路人获取打工与赚钱机会,例如利用自己的学问帮人抄书写字来赚取外快,同时在金钱的积累之中,也可以进一步收购城市的房屋与土地,进而经营商铺与出租住宅,扩大资本规模。
游戏具备了城市模拟游戏的各种店铺以及对应的交互与功能,而不是抽象化的文字与数值
招揽伙计、经营粮肉铺赚钱
而在金钱之外,世家高自由化的发展方向也需要与各路人物进行人情来往,游戏提供海量的NPC角色与玩家交流互动,玩家既可以攀关系,与各种达官贵人发生好的(吟诗作对、比拼才艺、嘘寒问暖等)坏的(幽会、造谣、利诱等)联系,也可以寻找优秀的寒门子弟招揽成为旗下门客、赘婿,为自己家族的发展添砖加瓦。
能力、门第的不匹配,对方不一定愿意与玩家初进关系
样貌与关系不足,挑逗反而引发对方的不满,好感度降低
积极与看对眼的世家子弟对话,可以增加好感,拉近家族关系
而与各色NPC关系的构成也成了游戏运营家族的一大要点。NPC对应的岗位,功能以及对应的家族都在玩家的发展阶段里提供各种增益,例如跟一些大世族打好关系,可以在与之做生意的过程之中获得更大的收益;例如跟一些寒门子弟打好关系,可以尽可能招揽至自己麾下为自己服务,甚至跟各地叛乱的叛军打好关系,赞助叛军军费,也能让家族在之后动乱的时局事件里获得一个安全的生态位。
玩家可以对叛军进行各种方向上的交互
提升关系可以提升招揽门客的成功率,降低工资的开支
提升关系,可以与卖方讨价还价,降低资产买卖的价格
如果说,很多封建贵族主题的模拟经营游戏,是一种更加抽象化,将财产、居民、人情往来等要点统一且数值化管理的做法,那么世族主题的游戏可能需要聚焦具体的店铺、NPC角色,需要管理、提供运营权限的也不再是一城一地的军政大权,而是更聚焦具体的家族成员之上。
为此,游戏提升了家族内部运营的复杂程度,这体现在3个方向:
①世族子嗣的的管理更加细节化。玩家要管理每个个体的婚丧嫁娶,吃喝拉撒,甚至是处理家族内部不同族人的关系,对其进行奖惩。在这套细致的管理体系里,游戏对健康值的管理相对苛刻,一旦粮肉的基础量不能满足消耗量,家族子弟很容易因为营养不良而快速过世。这使得玩家为了家族延续,不得不在物资的管控上小心翼翼,尤其游戏在前期钱财不足的情况,玩家有大量的金钱必须消耗在囤基础粮肉食材之上,游戏从这一角度上也塑造了一种世家门阀所需要的脆弱性。
如何分摊月例食材,提升屋舍主宅的品质与等级,是游戏管理族人的一个基础要点
此外, 每个具体的世家子弟,玩家还得根据其能力与特点进行培养,擅长文才的考取功名,擅长商才的为玩家经营商铺其与他家族的买卖;擅长艺才的,长相出众的族人可以帮忙结交雅士,扩大家族的名望与人情范围。
擅长文才的族人考取功名(图片截取自小黑盒玩家初初)
整体的运营思路也是一种先复杂后自动化的先后关系。玩家前期要对族人、产业事事关心,实时操作,但在族人越来越多的以后,很多必要的任务,比如采买食材、收租等日常则可以由族人代劳。
游戏的方向是一种越玩越轻松,族人越多,各种机制越可以按照职责分摊给NPC去执行
②家族主宅建造系统。当玩家不需要建设国家/城市之时,游戏可以将建造功能转向家族大宅发挥,尽可能将中式园林的各种元素做进游戏里,并根据安全、环境与便捷3个指标去评估宅邸的合格度,并以此触发对应的随机事件,例如安全度不够之时,族人生活在主宅时便会触发丢失钱财、受伤等危机钱财生命的事件。
笔者刚开始扩建的家族主宅
有的玩家已经将家族主宅建设得跟宫殿一般(图片截取自小黑盒玩家初初)
③用具体的随机事件取代宏观层面的交流。在游戏里,每一个游戏日期内都会发生各种随机事件,这些事件影响各种NPC与家族的命运,也影响玩家今后发展的走向,比如XXX家族的人身患重疾,将不久于人世,玩家可以及时止损不再与之深交;比如某个寒门子弟通过科举翻身,成为你所在郡城的郡尉,玩家可以在日后碰见其人时,考虑巴结他;这种根据情报变化而改变策略的设计,也是游戏与其他模拟经营游戏非常不同的卖点。
游戏时间的每一天都在更新新的世界动态,其他NPC与家族势力都在发生各种情况
总结
总结来说,除了模拟经营游戏必要的经营规模的提升之外,世家主题的游戏整体要更加微观,并且将游戏的重心放在角色身上,无论是对外NPC的交互与情报更迭,亦或者是家族内部族人的各种细致化操作与管理,都是更加围绕角色养成、运作的一个设计思路。
《吾今有世家》在这个基础之上,还着重塑造出寒门跃龙门超大反差以及爽感,这阶级跃迁的体验不仅将世族与贵族做出差别,也为游戏的流程拉长周期,为游戏的体验增加风险与变数。
同时,这也对游戏脚本体量提出了要求。
目下《吾今有世家》的问题不仅在优化之上,也在于作为抢先体验的先行游戏版本,游戏框架完整,内容却不够充足,尤其是随机事件以及配套的脚本机制都还不足以撑起世族涵盖士农工商不同维度的自由发展,交互逻辑也比较单一,比如缺少对NPC之间的交互设计,使得游戏的体验在很多时候变得一成不变,缺少变化,甚至会出现停滞没有结果与后续的情况,比如当下不少玩家已经学会如何窃取皇室权力的路径,但到了最后关头,游戏却没有太多的分支选择提供给玩家发展。
家族内部族人之间缺少交互,NPC角色的事件量也不足够撑起那么长周期的运营
篡位成功以后,却没有后续大的脚本变化与选择分支(图片截取自小黑盒用户椎名真昼)
这个痛点既是目前先行者要面对的,也是今后其他类似题材的游戏产品所要重视的,题材比较优势的方向不在于运营主体的升级与数值规模,而在于运营过程之中,游戏在更自由的方向选择上,是否提供给玩家更多选择方案以及配套的随机事件脚本,这其中内容量上的差距是日后这一题材决胜的关键所在。
比方说玩家选择参军的路线,能不能在参军的路线上提供更多的选项与事件丰富体验
文/丸子
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/MIhoh5gQcYcGC63jxsTlQA
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