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[分享] 《荒野大镖客2》——一款为讲故事而生的游戏

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发表于 2018-11-20 09:20:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
什么叫高山仰止。

文/hellbug

不多不少70小时,我打通了《荒野大镖客:救赎2》。最终通关动画结束后,我望着屏幕上滚动的制作人员名单长舒了一口气,放下了手柄。也只有在真正通关后我才发自内心地承认,R星耗时六年花费数亿美元倾力打造的这款游戏,的确是一款杰作。

一直以来我都有一个观点,游戏想要通过自己的互动逻辑来讲好故事,太难。很多时候故事和游戏性本身无法兼顾,有时是割裂的,甚至可能互相冲突。

这样的例子很多,比如一款RPG游戏,前一秒战斗过程中敌人还被揍的头都抬不起来,下一秒一发剧情杀你就扑街了。比如今年红得发紫的新《战神》,核心游玩乐趣和故事本身单拿出来都非常优秀,但玩法和故事的割裂感却非常严重。阿特柔斯剧情里可能还连一只鹿都搞不定,扭头就能让巨人照脸抽一棍子都毫无惧色。

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Boy有时会让人觉得很出戏

其实这种设计方式算不得错,因为它就是无奈之举。像是《塞尔达传说:旷野之息》这样的旷世神作,也没办法兼顾故事表现和游戏玩法,其故事水准只能说尚可。而类似《底特律:变人》《暴雨》这样的剧情驱动游戏,玩法层面上就趋近于零,说它是游戏倒不如更像是互动电影。

故事的传达,无论是文学作品还是电影,它们最大的要务就在于“一切为故事服务”。电影工业发展了上百年,对于如何传达故事有了一套详实科学的理论体系。镜头语言、灯光、布景、演员表演、道具、美术等等,所有这些设计都是为了让屏幕外的观众能够以最沉浸的状态体验故事。如果其中有些地方做的不到位,或者压根没有用心做,观众就会有“出戏”的感觉,这时我们会说这部电影是不成功的。

“一切为故事服务”这个理论放到想讲故事的游戏上仍旧成立。但和文学以及电影不同的是,游戏又多了一个“操作”的纬度,增多的这一纬度让开发者在传达故事时对要把握的细节总量增加了不止一个数量级。有一种解决办法是简化操作,将玩家能够进行的操作总数降低,在可控的情况下对操作与故事传达的结合进行打磨。类似的例子有《Limbo》和《Inside》,玩家能够进行的操作可以说只有三个,方向、跳跃以及互动,但这三个动作对故事传达的帮助却要远胜于不少开放世界游戏的设计。话又说回来,《Limbo》和《Inside》这样的解密游戏也只是目前游戏行业中的极少数。解谜游戏能用简化操作的方法去强化叙事,不代表其它类型也能这么做,这是极个别游戏类型才能够借鉴的方法,这类游戏的适用人群比起大众类型来说也少得多。

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简化操作行得通,但终归不是普世的方法

我相信有人会说,游戏从诞生之出就是用来玩儿的,所以游戏好玩就行,想要故事去看电影啊。我不能否认这个观点存在的合理性,但游戏作为一种内容载体,传达故事本就是它的核心功能之一。人类历史上所有出现过的内容载体,都可以被用来讲故事。电影在刚诞生时除了满足人们的猎奇心理外再无更多作用,随着技术逐渐进步,相关理论日渐完善,电影工业才从研究怎么让马在荧幕上跑起来到现在百花齐放。而电子游戏刚诞生的时候只是屏幕上的几个方块,没人能用几个方块讲一出好故事,做不到和不该做也是有区别的。换句话说想用游戏讲故事,是一件名正言顺的事。

信息技术发展到现在,画面对想讲故事的游戏来说已不再是限制,唯一麻烦的就是将“游玩”和“故事”紧密联系在一起。游戏相比电影,它的劣势就在于玩家可以控制自己的分身进入到开发者创造的世界中去。但凡这个世界不是简单的点和线,那玩家和世界互动的意愿以及行为就无穷多。拍电影时你可以让观众只看到你想让他们看的,对游戏来说这绝无可能。尽管行业的先驱已经通过心理学的帮助预测出了一些玩家的思考模式,并能够在游戏中通过特定设计引导玩家行为,但这些行为终归难以完全预测。就像上文中的例子,无论制作者多么想让阿特柔丝在剧情中表现的手无缚鸡之力,战斗过程中巨人的一棍子立马就打散了这些设定。之所以我们很多时候会觉的线性游戏比开放世界游戏的剧情表现力更好,就是因为线性游戏更容易控制玩家行为,并能以此收束变量,尽量让玩家在整个游戏过程中都接触已经有着明确设计目标的内容。

对开放世界游戏来说,想用游戏的方式讲好一个故事,目前似乎也只剩穷举法一招。用足够的人力、资金、技术实力、时间以及绝对可靠的项目管理,尽力让游戏中的一切都围绕故事运转。如果说《旷野之息》的海拉尔大陆是任天堂给玩家的游乐场,那《荒野大镖客:救赎2》的整个世界,都只是为了讲好一个故事而存在。

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整个世界都为了讲故事存在

首先就是用睥睨众生来形容都不为过的画面表现。19世纪末的美国,从风土人情到自然环境,从村庄小镇到野外营地,从皑皑雪山到青青草原,R星创造的这个世界有令人难以置信的画面素质和俯拾皆是的设计细节。他们在开发过程中最为重视的一项工作就是创造一个能够令人信服的世界,这其中不仅有整体的画面技术,更包括美术、地貌、角色、动物、天气、植物、建筑、内部陈设、道具、收集品、武器、载具、服装等等要素最终在屏幕上如何呈现。最终的通关Staff表也从侧面应证了这件事,开发人员名单中有接近七成的人在负责美术相关工作。

极近真实的世界刻画,除了画面也需要能够撑得起世界运转的合理规则以及对无数细节之处的精雕细琢。给野生动物剥皮的动画过程详细到有点血腥,马睾丸会随着温度变化而涨大缩小就已经让你惊讶不已了?那如果我跟你说类似的细节在游戏里还有数百种呢?抹了发油的头发会因为淋雨而散开,鸣枪示警的时候没准会把天上的鸟打下来,马上驮着蛇肉如果掉地上可能会被飞来的猛禽叼走。跑得太快撞进酒吧里,所有客人都会立马摸枪如临大敌。根据物品数量不同,主角搜身的动作和时间也有变化不一而足。

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看这活生生的镇子!

细节存在的意义并不只是让人欣赏更要能亲身参与,为此R星设计出了自家游戏史上最为饱满的互动系统。游戏正式发售前有一篇报道,其中写到R星甚至为最普通的路人角色都编写了好几页的台词并录制了语音,他们所用到的演员数量超过了同期大部分电影。这也就是为什么在《荒野大镖客:救赎2》里,你会觉得每个路人似乎都有自己的故事。他们会对你的行为作出反应、会评价你的穿着和马匹、会对你的问候或谩骂进行回应和还击。比路人重要性更强的NPC,他们的语音动作以及反应状态要多上一大截,主要角色的剧本更是动辄就几百页。

能和玩家行为互动的自然不只有NPC,这整个西部世界都能回应你的行为。R星用这种有些钻牛角尖的执着,让玩家的好奇心得到了最大程度的回报。当这个世界和你预想的方式一样给出反应时,这个激励循环就进一步被加强。

《救赎2》中西部荒野的时间、温度、环境、动物、人物、社会关系、历史背景、物理法则、政治、经济、玩家行为、荣誉值、交通等等,都是这个世界的运行法则。这些规则将上文中那些单一设计元素串联起来成为龙骨,最后将故事的外壳覆在上面并终于成就了一艘巨轮。这么说可能有些抽象,我来举一个简单的例子。

当你在游戏中获得了阿拉伯马,并骑着它四处游荡时,路人有时就会夸奖你的坐骑。他们会说“这真是一头强壮又美丽的野兽。”,也可能会说“我打赌它一定跑的很快!”,甚至有人看到你骑马就会跑来跟说你马这么好那咱俩来比一场吧。通过一系列类似情形的概念强化后,即使游戏没有直接说明,但作为玩家的你就会意识到一匹好马在那个时代的重要性。也会在之后的偷马任务中无需制作者说明,就能理解为何主角一行人会认为偷马是个来钱的好门路了。

R星的逻辑很清晰,他们要让玩家在一次次互动中,逐渐拼凑出对这个世界的完整认识,并让其成为故事链条中不可分割的一环。

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这时我们再说回之前那个话题,既然费这么多力气都是为了讲故事,R星干嘛不去做电影呢?因为“互动”这个游戏多出来的纬度,虽然在目前看来是合理呈现故事的一个短板,但换个角度它又是游戏强于电影的原因。通过游戏逻辑进行互动和认知,将会大幅提高人对整体感故事的沉浸感和代入感。已经有很多研究证明,主动认知和被动认知在信息传递效率上有明显区别。换句话说就是,同样的故事放在游戏里交给玩家自己一步步了解要比让他们看电影更能精准传递内容创作者的意图。

这里还是举一个例子。游戏里不同区域温度不同,当你在炎热地区时就要换上轻薄的衣服,寒冷地区反之,不然核心温度偏离正常值就会影响生命回复速度,当然角色也会有相应的动画表现。开发者特意将不同温度情况下的服装造型做了风格上的统一,玩家在热带地区换上轻薄服装后,会发现自己的装扮立马就融入了当地环境,不会出现周围都是貂皮大衣就你一个人短袖短裤的尴尬场面。尽管R星的确能够把这个系统做成自动的,但“我主动融入这个世界”和“你觉得我应该融入这个世界”带来的体验是有差别的。游戏中还有很多这种“拟真”的设计环节,比如很多人吐槽的“硬核搜身”、“硬核做子弹”,“挨个抽屉翻箱倒柜”“为什么没有自动收枪我只是想和NPC说话结果把他吓跑了”等等,它们的目的终究都是为了让玩家能慢下来去主动了解这个世界和享受故事。

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剥皮系统的目的性非常强

所以有些人会在游戏前两章的时候觉得游戏节奏太慢,而很多“蹩脚”的操作更让他们无法忍受。这可以理解,因为这确实是个慢热的游戏,但可惜的是玩家对故事的投入程度和对世界的探索程度成正比。你探索的越多,故事就会越吸引你。

但话说回来,没有什么是完美的,《救赎2》也一样。从玩法上来说它的确不是一个有突破的作品,很多时候它是不够“好玩”的。如果玩家对“西部牛仔”这个故事不感兴趣的话,那其实这部作品的吸引力一下就少了很多。因为主要目的是讲故事,在条件限制下必然要对游戏性作出妥协,这两者在现阶段很难两全。游戏的经济系统几乎等于零,成长和收集要素这些在其他游戏中为游戏性服务的设计也不是为了让游戏更好玩,而是为故事做铺垫。受限的快速移动,营地中强制慢走这些“反人类”的设计逻辑,则明显是舍弃了游戏性专门服务于整体故事设计线。

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开放世界能没点Bug么!

一切为故事服务的逻辑甚至还包含在了游戏的运营层面。《荒野大镖客:救赎2》的多人模式,也就是那个赚的盆满钵满的《GTA Online》的“西部版”,其正式运行时间要比游戏本体上市时间晚一个月。这并不是R星没做完游戏,而是因为它们想让玩家在一个月的时间里能够心无旁骛的享受这瑰丽的西部世界还有其中扣人心弦的故事。

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游戏中的很多时刻,如果没有时间和体验的铺垫,是很难被打动的

我曾经一直是一个坚定的游戏性派,因为市场上太多的半吊子“剧情向”游戏让我对——用游戏的方式去感受故事——这件事产生了深深的怀疑。这样的想法在《蔚蓝》这款横版动作游戏里开始有了动摇,在这里则被彻底击碎了。尽管《荒野大镖客:救赎2》远不是一款完美的游戏,甚至连R星都没有在整个游戏中完完全全贯彻自己的设计逻辑。但至少给它我们指明了一个方向,让全世界都认识到了怎么才能够用游戏去讲一出好故事。

后记:

这篇文章真的很难写,前后写了好几个版本都不满意删掉了。其实这篇也不能说完全满意,但至少在不剧透的前提下完整表达了自己的观点。面对如此巨兽时,你真的很难事无巨细地说到游戏的每一处优点和缺点,但泛泛去谈“画面,游戏性,音乐,故事”,又显得对作品不太尊重。各位从标题里就能看出来,这不是一篇评测,只是一些想和大家分享的看法。每当面对类似《旷野之息》《神界原罪》抑或是《救赎2》这样令人高山仰止的作品时,我都会放弃去写一篇传统意义上的“评测文章”。毕竟评测说白了就是在导购,但面对这些作品时导购是没有意义的,谁不体验就是谁的损失。

游戏打通,文章写完,我其实有些怅然若失。开心的自然是R星证明了“游戏逻辑讲故事”的可操作性,但失落的是短时间内这样的做法又无法复制。因为就连R星这样的公司,也要倾其全力花费两三个3A游戏的开发成本才能做到这样的程度,那对业界其他公司来说这几乎就等同于不可能。再加上前段时间爆出来R星压榨员工一事,更让人觉得凡事终难两全。

如此划时代的作品其背后的管理模式和经营理念,必将影响业界其他公司行事的风格,这不是什么好事。但没有R星,我们也没法头一次和电视剧《西部世界》里描绘的那样,如此接近去“玩”一部故事的目标。

时代进步,技术迭代总会对涉及其中的人和事产生影响,就像Dutch在一代里说的那样“我们无法对抗自然,无法对抗改变,无法对抗重力,我们什么都对抗不了。我们的时代已经过去了。”

时代洪流的裹挟下,没谁能全身而退。不过好在我们还是能够选择去做一个什么样的人,是做亚瑟还是达奇,全由我们自己决定。

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这真是一个美丽的世界

来源:旅法师营地

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发表于 2019-1-20 12:18:01 | 显示全部楼层
好色般学习
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