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[讨论] 一个新类型游戏的想法,请各位大大拍砖(1.01版)

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发表于 2018-11-23 11:49:44 | 显示全部楼层
1、你是不是搞错核心玩法的概念?探索星球并不是玩法,只是推进的过程,玩家推进过程该玩什么?达到什么目的?你一句随机关卡(Roguelike)就跳过去了,这个才是核心玩法所在,在玩法的基础上拓展更多分支系统(玩法),才是整个架构的骨架把?
2、从地球出发,集合多玩家开始,但如果单人呢?推进过程玩家不同步呢?毕竟不是每个玩家都同一时间段一起玩游戏而且还能长时间坚持下去。。。
3、假设你的玩法就是每个星球进行探索,但设定飞行时间,充能时间,不是给玩家太过生硬的限制吗?飞行时间直接一个动画或图片跳过去还是真的消耗时间来倒数?在星球上的玩家时间内没达成星球上的目标怎么办?提早完成又怎么办?
不得不说。。。太多的问题,个人看法,纯拍脑袋的想法。不知道是怕给抄袭还是想的不细致,但实在。。。没意义。这样还想拉投资,如果有如此容易拉到的投资,求介绍,我只拿一成钱!

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 楼主| 发表于 2018-11-23 12:21:12 | 显示全部楼层
暗虎 发表于 2018-11-23 11:49
1、你是不是搞错核心玩法的概念?探索星球并不是玩法,只是推进的过程,玩家推进过程该玩什么?达到什么目 ...

1. 我并没有谈到核心玩法,是因为这个框架下,可以添加各种类型。
比如说核心为arpg的刷刷刷,又或是mmo的升级打装备,甚至是消消乐的养成经营类游戏。
确实有了玩法才能谈细节和拓展,我只是提个大框架嘛。
2.出发的设想是,固定时间,不考虑单个玩家的问题。玩家可预约,当然也可以不预约,在地球上体验有限的游戏内容。
关于时段的问题,可以用同船人数总量来控制(不控制也无所谓,你看多少滚服游戏,一个服务器就一个人)。整个一轮探索,耗时两星期,玩家可以自由(随缘)选择游戏时间,从而获得不同的游戏体验。

3.提早完成任务的玩家,可以给其提供可重复游戏的项目;尽量保证玩家完成必要任务的游戏时间。另外可以用体力来限制玩家资源获取的总量

个人观点,绝对的自由其实未必比受限的自由爽

最后,大哥你眼花了……能拉投资,我说的是楼上的设计,我这东西只是个最粗糙的想法框架,说出来和大家玩玩的

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发表于 2018-11-23 14:04:27 | 显示全部楼层
单拿玩法来说,WAR3有个地图叫金字塔大逃亡不是有点像?

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 楼主| 发表于 2018-11-23 17:34:37 | 显示全部楼层
沐易丶 发表于 2018-11-23 14:04
单拿玩法来说,WAR3有个地图叫金字塔大逃亡不是有点像?

没玩过啊,以前就玩玩我流忍者,人品大作战和塔防。现在暴雪平台玩rpg的人多么?

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发表于 2018-11-23 17:53:39 | 显示全部楼层
金字塔大逃亡是魔兽争霸里面的一个多人合作生存地图,游戏开局由玩家投票选择关卡,根据票数排序玩家要通过的关卡。每个关卡都有特有的规则和玩法,玩家之间需要合作闯关,关卡通关失败减少一条生命。 每个关卡只会经历一次,无论成功失败。生命为0整个游戏失败,生命值耗尽前通关所有关卡,即胜利。  

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发表于 2018-11-23 18:16:08 | 显示全部楼层
金字塔大逃亡跟你这个确实很像,玩家除了开始的自己投票的几个关卡,后面都是随机的,我觉得这点很好。如果一开就随机关卡,关卡又多,很容易出现不熟悉的,导致开始通关就失败,玩家会有挫败感。所以,建议楼主在设计上,一开始让玩家选几个熟悉的关卡。

说大点,如果用PVP的话,其实你这个游戏和LOL没什么区别。
只是场景和每局规则有变化。


如果只是PVE,那就跟金字塔大逃亡差不多。
然后你添加了一个单局外的成长体系。

两种混合,就不好说了。


这种游戏,玩家学习成本会很高,游戏单局时间会比较长,很硬核。

另外,楼主有没有想过,推动游戏进程靠什么?在LOL中每一局战斗都是为了段位的提升。
如果你只是以探索为主的话,感觉后劲不足。

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 楼主| 发表于 2018-11-23 22:25:02 | 显示全部楼层
慕峰 发表于 2018-11-23 18:16
金字塔大逃亡跟你这个确实很像,玩家除了开始的自己投票的几个关卡,后面都是随机的,我觉得这点很好。如果 ...

这么说来,规则确实有些像。
开头路线投票决定,甚至中间星球出发的时间投票决定,都是可以采取的策略。不考虑难易度的完全随机不大合理,前几个星球甚至可以做一些新手任务。
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纯PvP或纯PvE的简单类型,都是过一关(玩一局),然后再到下一局,这样的体验。

但两者混合,且在一定时间内同时提供数种玩法,因为玩家的选项较多,就给了他们一个相对自由的空间。可以同时设计几个核心目标,有限时间和体力下,让玩家尝试选择其中之一(比如一件装备,或一本技能书,又或是特定的任务物品)。进而玩家在旅程中有自己的游戏规划和养成方向。

通过单次旅行内的成长,玩家最终可以挑战自己不敢想象的敌人;或是和其他玩家合力完成“不可能的任务”;又或在新的强度上,与其他玩家对战。

同时,通过加入体力限制,控制玩家在每个游戏区域获取资源的总量。也就无需过分提高单局游戏时间和难度,从而降低游戏门槛,让玩家像逛游乐园一样体验不同玩法。

-------------------------

单次旅程中,推动玩家的动力是养成成长,挑战更强大的boss、更难缠的任务、获取PvP的优胜(当然也有排名)。而完成这些挑战后,可以获得能全局保留的荣誉性资源(比如服饰、家园材料,或是游戏中货币)和微提升的养成类资源。这些是玩家进行多次旅程的动力。

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发表于 2018-11-24 15:52:33 | 显示全部楼层
starbound 了解一下。steam上就有,很老很老的游戏了。
每个玩法都差异很大了话,可能每个玩法都做不好。
另外,这样就能拉投资,各位快去创业吧。

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 楼主| 发表于 2018-11-24 18:33:50 | 显示全部楼层
starbound已入,看评论像一个相当符合背景设定的单机版。虽然暂时没空尝试,但我敢说它肯定没有限制玩家在每个星球的体验时间。
多人联机应该能做到更优秀的体验,虽然设计难度显然会更大。

“玩法差异很大”,连不到一起,确实很容易崩的。不过问题不大,国产网游不都是用成熟玩法套自己世界观的么。各个玩法模块之间的相互配合,投入产出,系统关联,都已经很成熟了。

最后,我再声明一遍,拉投资说的是别人的设计啊。我这一点点想法,要能拉到投资,那才是真的奇怪了。


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 楼主| 发表于 2018-11-24 18:38:02 | 显示全部楼层
lanfish 发表于 2018-11-22 18:02
感觉还是没说到核心的点子上。但我多少能猜到楼主的设计方向。我来说下我的设计。
首先背景应该是人类已经 ...

额,果然还是想不清楚就说不大明白啊。我想对标的类型其实是种田经商类型的回合制mmo

谢谢前辈给我圆场了,1楼我再编辑一下

话说前辈这案子细化下可以直接拿去拉投资了。关于养成成长线,除了装备消耗我觉得可以这样试试:玩家每日获得定量的免费卷,用以参加PvP内容(moba、吃鸡、工会战之类的);养成和PvE程度高的玩家可以获得新的卷,能比普通玩家参加更多次PvP,获得更多排名积分或特有奖励。
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