文/21866920
今年说起来是国gal二十周年。。。因为去年steam《will美好世界》、《三色绘恋》,移动端《流言侦探》、《1984夏娃义务》等爆款,今年 剧情流游戏多了很多。写个帖子纪念一下。
大致给剧情流分个类
1.传统的gal作
IRIS(测试版) 萌游姬箱社
女装妹妹从没少过麻烦 爱玩玩
2.猎奇推理流
探魇2: 猎巫(测试版) 游引力
暴风雪俱乐部 伊诺工作室
3.同人平台 (虽然有新兴平台但质量还是偏低了。。)
蓝宝石般的被害妄想少女(测试版) 北京六趣网络科技有限公司
永夜(测试版) 蝶梦文字游戏
4.剧情向网游
永远的7日之都 网易游戏
口袋姬日常 木七七游戏工作室
5.女性向 (是我不擅长这块。。)
墨魂 墨魂工作室
扑通扑通(测试版) 慧知趣
这些普遍都是评分高,但鲜有市场,特别是第一种
寻迹 Blue Fiddich制作组
(已上线一个月)
我是寻迹上架第二天关注的它,那时只有两个关注。。。
倒是网游看起来有点出路(虽然现有的恕我直言质量都很一般),但我相信之后会有更多厂商重视文案的吧(额。。大概?)
国gal离反攻日本还有一定距离啊。。。
国gal想移动端化,有几个通病:
1.政策和渠道的问题,本来很多开发者都很看好TapTap的,17年也上线了《流言侦探》和《1982夏娃义务》等算是优秀的作品,也取得了不错的反响。但今年卡了版号,以“黄暴”闻名的gal自然是首当其冲的受到影响:
比较典型的一个例子是花落冬阳
《花落冬陽》有病特別篇 觀象草圖
花落冬阳特别为手游宣传做了一个特别有病篇,也有制作手游版本的意愿,但是本体确始终无法进入中国市场也无法完成移动端化。
再加上TapTap今年的三月整改,不让大家随随便便上架游戏了,导致很多开发者放弃了制作移动端的计划。
三色绘恋就是换包上架的作品:
2. 移动端的碎片化还是一大限制。特别是今年整个手游的环境都处于一个“快热”的环境下,一个游戏第一个小时无法吸引玩家就有被差评的风险。长线的老牌日gal在做移动端的时候都是慎之又慎。试问,这样谁还敢在移动端做一个几十个小时时长的长线作品呢?
3.中国甚至是全球的gal市场在今年都在萎缩,比较前几年今年整个PC平台都不算太理想,gal也比较依赖pc,更何况中国抓的严。。。
4.宣传渠道的局限
现在基本通用的手段就是商业互吹,甚至是制作者自己跑到社区论坛里去发帖宣传(如S1)。我看见有制作组里的大佬跑到steam里吹一篇,再跑到cngal里一模一样的吹一篇。。。
毕竟很多人买游戏是靠媒体和up主来宣传。然而现在的玩家是——
“有没有社保的情节?”
而且视频和文章容易剧透,相比其他游戏更难做难写。
稍微举几个今年比较值得分析的国gal的案例
1.三色绘恋 (推荐星数三星半)
今年谈国gal怕是绕不开三色绘恋了,三色绘恋毕竟卖了50万套,今年又上架了移动端,是销量最高的国gal了。而谈三色又绕不开高恋白学和低价倾销。
但三色卖低价是有自己的考量的,三色本来就是拿着高恋的姊妹篇和国产白学两大点来宣传。受众可能很多并不怎么了解国gal只是慕白学之名而来的。(可能很多人甚至没有玩过白色相簿2这游戏)
很多大佬说三色不该贱卖,说这样让玩家以为国gal只能六块。
但我觉得考虑到三色的受众,三色就不应该卖太贵,如果IRIS出了付费,大概也不会太贵。《Fox Hime》,《山桂》,《女装妹妹》之所以贱卖是因为本身质量不算太好,让三色背锅有点过分。《百曲》的定价立马就高起来了。
三色半身情节算是中规中矩,用词过于晦涩和拖沓的情节成了硬伤。由于我之前写了一篇,这里就节省篇幅了。
2. 老手表 (推荐星数三星)
老表。。。今年被各路大佬推了无数次于是去玩了这个游戏。
时空穿越一直是主流的题材,也成就了很多神作,但实际写起来难度很大。
为什么有那么多日gal使用时空穿越?
时空穿越不但可以省钱(划掉),还可以有反转效果,自带一层猎奇属性。人物塑造的机会也会增加,使。
老表的世界观其实挺有意思的,一是因为老表的设定接近普通人的日常,二是这种“开局一块表”的设定会给人一种奇异人生的那种感觉。
但来讲老表的反转显得不够自然,遣词造句的能力还有待提高。玩完这个游戏我体会最深的便是那句“我亲手建立的组织,绝不会轻易毁在你们手里”。时隔数月,我看到这句话时仍控制不住自己的吐槽欲。
逻辑上老表很多地方也会卡壳,时空穿越的作品不免要解释为什么会穿越,老表在这一块比较弱,甚至在我通关后还有种“这就是TE?”的感觉。
3. 美丽新世界i(推荐星数三星半)
美丽新世界i Never Know Best制作组
虽然说《美丽的世界》是本反乌托邦的小说,但这个游戏批判的乌托邦更多指对不现实的梦想的追求和一些学生“糜烂”的生活吧。
作者之前有写过很多优秀的评测,我也看到过吹《意识流》,美丽新世界i里也是有着意识流的感觉,尝试着写了很多哲学的思想。
但我真正在游戏里体验的最直观的倒是铺天盖地的玩梗——平均十句话一句梗。(作者居然说已经砍了一半了。。)一个中短的gal,六次出现石头门的梗,提到了几十部游戏小说电影还钦点了四次麻枝准,实在是让人佩服。
(人物名炒饭,酱油是另外两个国gal工作室的大佬。被炒的炒饭和由酱不酱油)
此外比较能一吹的地方是作者细腻的文笔。除了女主的几句对白稍微有点尴尬以外,基本每个句子都很流畅了。虽然gal作为一种“通俗文学”,哲学显得有点复杂。但美丽新世界i里的几个细节将虚妄与现实之间的冲突阐述的可以说是很清晰了。比起日gal里“非实在青年”(出自5pb的混沌之子,美丽新世界i里也有它的梗)的暗讽,美丽新世界i会更加直白。
这个游戏的硬伤也很明显——一些人设过于老套,剧情也讲的很模糊。一些梗在表达情节上显得太累赘了(比如非要让女主开头文字D里的赛车),配角的形象和全作的逻辑都受到了相当的影响。
另外一大硬伤是角色的立绘和CG,作者自己也承认不是很擅长这块。 “一开始在画人设和立绘的时候只做了正面的人设,结果CG画师来问女主衣服和头发的侧面或者背面的设定的时候,就一脸懵逼了” 作者如是写道。
来源:taptap
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