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文/seriously
来源:indienova
原地址:https://indienova.com/indie-game-news/video-games-as-transitional-space/
精神分析与游戏
精神分析学家早就看到了游戏在心理发展之中的重要作用,游戏疗法也并不仅仅是一门技术。虽然他们所谓的游戏并不是现代意义上的电子游戏。既然胡伊青加被奉为鼻祖,我们没有理由不去追溯这份研究。由于 Persona 系列的原因,荣格是玩家群体相对熟悉的精神分析学家,他的理论概念如原型与集体潜意识同样可以用来解释游戏,就像解释其他幻想作品。关于这一内容,我们可以在下文之中具体来谈。搜索“荣格”与“游戏”的关键词还可以得到以荣格分析心理学为基础的沙盘游戏治疗,但它与游戏的关联并不像题目表明的那样明显。除此之外,一些精神分析学家明确地直接表达了游戏的心理作用。
“winnicott game”的图片搜索结果
比如埃里克森认为,游戏是一种“围绕着真实对象而变成的幻想”。游戏是自我的重要机能之一,为研究自我提供了最理想的情境。游戏的内容总是儿童企图加以重复和掌握或予以否定和拒绝的生活经验。游戏本身包含着自我治疗和自我教育的过程,可以弥补生活经验中的挫折和失败,从而医治人格发展中固有的和偶发的创伤。游戏本身允许儿童超越自我的时空和现实的限制,然而仍不失现实的方向。
游戏作为幻想的表达在精神分析领域被不断强调。这也是由于幻想(Fantasy)概念本身在精神分析之中有着重要意义。以荣格的视角来看游戏,究其实质也无非是对于其中的幻想的诠释。对于克莱因来说,由于儿童语言表达的受限,使用游戏作为儿童分析的方式成了非常自然的选择。到了温尼科特那里,玩耍更是占有举足轻重的地位,以至于成人之后的艺术、科学都起源于此。
如果这些观点看上去还不够让作为玩家的我们兴奋的话,那么我们不妨再继续阅读埃里克森:
儿童的游戏乃是人类用以创造实验和计划的典型情境去掌握经验的一种幼稚形式。自发的游戏有时就是一种自我的医治过程,在这个过程中,家长的态度,他们的期待、支持以及它们所给予儿童的想象空间与活动余地在很大程度上决定了儿童对自我力量的意识的深度。(从“自发的游戏”一句我们也可以看出,埃里克森从来都相信人类自身的治愈力量。)
如此一来,我们又从古圣先贤的论述之中找到了“游戏有理”的证据。开心吧?但是事情并没有那么简单。首先当然是因为游戏已经发展成了截然不同的庞然大物。
电子游戏作为潜能空间
近来的讨论表明,即使电子游戏早就泾渭分明地成为了值得单独划分的新的品类,与任何人类的创作一样,它们仍然与精神分析脱不开联系。其中一个有趣的视角是以客体关系理论出发,将电子游戏看作潜能空间。
《游戏与现实》
潜能空间是温尼科特提出的概念。它首先来自于过渡客体,也就是婴儿与母亲分离之后的第一个非我替代物,譬如毯子、玩具等。对应于过渡客体,潜能空间是一个介于外在现实与内在现实的空间,是主观客体与真正客体之间的经验领域。在这个空间之中,外在现实与内在现实得以融合,且矛盾现象能被接受。对于儿童来说,他们可以在潜能空间沉浸在游戏玩耍之中而不会受到质疑。而就文化领域而言,潜能空间是包括艺术、宗教、科学在内的各种文化活动的发源处。
温尼科特与儿童来访者
潜能空间的看法和使用幻想解读类似,但多了一些可以延展的空间。游戏一向被认为是现实的模拟,从这个角度来看也不无道理,因为模拟是一种经过认知之后的建模表达,它与潜能空间的概念是能够对应的。在这个过程中,玩家对于游戏世界的掌控,看上去与婴儿在这一空间之中的全能幻觉非常类似:他们认为母亲或他人的照顾属于自己的全能控制之下。如果我们以这个视点观察主流游戏的进行方式,不难发现许多都在暗合玩家的全能幻觉,这既体现在从影视、文学借鉴的故事设计与角色塑造,也体现在玩法对于攻击或者竞技的强调。尽管不同媒介的流行文化都展现出类似特点,或也和它们的年轻男性的目标受众相关,但是,由于被不断强调的交互性质,游戏在这个方面仍旧表现突出。实际上,有学者提出,玩家角色表达了一种形式的死本能;游戏在这个方面的表现上确实也算不上成熟,这种观察能够帮助我们理解它当前面对的一些批评。
反过来说,对于游戏的定义,我们常说拓展边界,客体关系理论也提供了一个考察的维度。将以叙事表达的幻想层面剥离开来,主流游戏之中的众多玩法在事实上并没有营造出丰富的客体关系,而是表现出了非常强烈的共生状态,它们之中的多数是战胜对方的愿望。就像我们总是讨论的那样,玩法与叙事相互割裂,这似乎也意味着动词数量的有限。由此理解现在的电子游戏的心理作用可以看到多数仍与宣泄有关,但以一种完全无意识的形式很难深入或者持久(此处的游戏并非像儿童游戏一样是玩家自发表达,而且缺乏诠释)。游戏作为消费品的现实使得设计师容易迎合而非引导玩家的内在驱力,而既然游戏之中包含如此之多的幻想,尤其东亚长辈对它的敌意也就不难理解。
但我们也不妨想象,当玩家在电子游戏这一潜能空间回归到儿童时期残留的幻想,并且在其中充分学习和体验到自我分化的成长历程,那么一种改变就可能完成。毕竟游戏发展有时反而受限于工业流程的期待。
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