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[分享] 从卡牌游戏说起:试论玩家的需求及游戏设计的思路

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发表于 2018-11-30 09:33:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
谈谈玩家的需求,讲讲设计中的危险与更加危险的错误。这篇文章讨论的议题可以广泛适用于对抗类游戏。

文/阿苏

玩家的需求是什么?

有一个经典的商业问题——如果你是一个做斧子的并且卖斧子的人,顾客买了一把斧子,那么他需要的是什么?

这个问题很有趣,因为答案就在问题里。但你深入思考后,也许会发现答案可能并不那么简单与唯一。比如有一个客户向你买了一把斧子,过两天回来说:“你的斧子不好用,砍出来的木头不齐整,你的斧子有问题。”你可以选择和客户说:“我们的斧子就是这样,木头很硬所以砍不齐。”也可以改进自己的斧子让斧子更锋利,然后卖给客户那把新斧子。但其实还有更多的选择。虽然你是做斧子的卖斧子的,但也可以不纠结于这件事。给客户配上一把旁边店家出售的锯,也可以解决客户的问题。

从这个例子来看客户的需求是什么?而你应该怎么做?答案是你可能不仅仅是卖工具的,更像是卖解决方案的,而客户并不是需要一把斧子,他需要一套能解决他问题的方案。如果相对于斧子,你提供另一种更快捷方便的解决方案,他会毫不犹豫的把斧子扔掉。如果当他第一次买斧子时,你问清楚需求后,可以直接把斧子和锯一起卖给他。

以下就是从这个问题得出的结论:

1.客户并不一定对自己的需求描述清楚
2.客户并不一定真的清楚自己的需求
3.你要做的事情是分辨出客户的需求,甚至是挖掘出客户的需求,满足客户

上面是一个商业问题,从游戏行业的角度,可以如何看待游戏的呢?游戏行业出售的不仅仅是游戏,更像是一种体验。大部分传媒娱乐行业、旅游酒店等很多服务行业甚至图书音乐等行业都可以看作是卖体验的。虽然看上去这些行业完全不可类比,但他们都在争夺相同的客户,给客户提供体验,他们在某种层面上可能是竞争关系。

游戏厂商虽然自己擅长做游戏领域的事情,但考虑事情的时候,不仅要从游戏本身考虑,更要考虑玩家的体验。玩家的体验可以说是终极目标。

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卡牌游戏给客户带来的体验

卡牌游戏给客户带来的核心体验是成就感,是胜利时刻的喜悦。所以尽可能多的提供这些好的体验,同时把坏的体验降低,始终是主要任务之一。

很多游戏属于单人游戏或者合作游戏。不同于这两类游戏,竞争类游戏需要同时考量游戏双方的体验。失败一方体验必然会降低,而获胜一方体验提高。如何平衡权衡双方的体验,让大部分玩家的总体验是正向的,是值得仔细研究的。

同时,一个游戏中非核心部分也能改变游戏玩家的体验。正面的,比如天梯的设置,可以满足一些高竞争意识玩家的部分需求;饰品,皮肤等外观的设置,可以满足一些需要自我表达玩家的部分需求,与好友聊天对战可以满足玩家的社交需求;特殊事件,特殊故事情节的内容也可以丰富游戏的体验等等。负面的,bug、连接问题与等待时长等等都会破坏体验。

如果展开这个话题的话,里面可以讨论的内容非常丰富。让大学老师来讲,可以讲一个月甚至一学期。就拿卡牌游戏来举例子,不同的玩家类别,有不同的体验需求。新玩家,老的休闲玩家,高玩,职业选手,主播等,他们对体验的诉求都不相同。针对于不同的群体如何调整倾斜手中的资源,是一个复杂的问题。我们这里就不展开讨论了。我们就讨论一下游戏中一般玩家失败时的一般性的糟糕体验、极糟糕的体验与什么样的游戏设计能导致这些体验。

给玩家体验做个比喻

我们来给游戏的双方做一个场景还原,或者比喻。游戏开始的时候,游戏双方穿上闪着寒光的铠甲,手拿锋利武器,角斗场主持人大喊:“决斗开始了!死神的裁决是公正的!是时候展示你们的勇气与智慧了!两位勇士!冲啊!”看台上观众欢呼的声音震耳欲聋,玩家低头看见手中的武器反射着月光。这时,一道寒光闪入玩家眼中,从场地中的沙尘中,另一位高大威猛的玩家挥舞着武器飞奔而来。玩家的肾上腺素飙升,两臂充满力量,双手握紧自己的武器冲了过去。

在这种场景中,玩家期望的比赛是什么样子?大部分玩家期望自己的获胜是基于自己一点一点的努力,基于自己持续或灵光一现的思考,基于自己的反应与判断,基于自己为对方设置的圈套等等。

在提出了玩家的期望后,我们看看什么能使玩家获得超越一般挫折感的糟糕体验呢?是被羞辱,被背叛,遭天打雷劈还是无助感?

对方只知道破坏我的努力!我有力气完全使不出来!

假设对方只会一个招式——缴械。当你有武器的时候,对方破坏掉你的武器。当你没有武器的时候,对方索性骑到你脖子上,把你双手捆起来。被捆起来的玩家肯定相当的愤怒,空有一身力气无法使用,只能被对手玩弄于股掌之间。

在昆特牌中,可以设计出这样一张英雄让玩家体会到这种无力感的——情场杰洛特:百战百胜!每回合可以使用一次技能——杀死对方一个单位或破坏神器或清除天气,这样杰洛特作为主角就能神挡杀神佛挡杀佛。

让玩家生气的指数1星!这个指数不是很高,因为不管对方是不是针对你,至少对方在做事情。

对方获胜完全是运气!

当你快把对方打倒在地,你突然掉落陷坑,或者地面上突然出现一把枪,对手拿起来直接崩了你。(又好像在愚蠢的魁地奇比赛中,你们明明拿到了远高于对手的比分,快赢了,对面的哈利波特凭借着主角优势抓住金色飞贼终结了比赛。)我相信这时你一定愤怒不已,规则怎么能是这样的呢!!!

可以在昆特牌里设计这样一张英雄让玩家体验这种命运的捉弄——赌场杰洛特:赌博!扔出一个骰子,等于6则变身“赌场杰洛特:赢!寻找女术士玩乐”置入场中,9999点,不可被摧毁,否则变成“ 赌场杰洛特:输!寻找女术士借钱”置入场中,负9999点,不可被摧毁。

让玩家生气指数2星!让人不爽。不过神抽在几乎所有卡牌游戏里都有。随机是扑克牌,麻将之类游戏被创造出来的基础。只要降低神抽对游戏对局带来影响的幅度与概率,可以解决一些麻烦。

对方卑鄙下流,偷我准备好的东西,用我的东西对付我!

当你和对手交手的时候,突然发现对手掏出一个金光闪闪的飞镖,啪地一声打在你腿上。你下意识的摸了摸自己的腰包,发现自己出场前精心准备用大价钱购买并仔细擦拭的心爱飞镖没了,正插在自己腿上。你只能一瘸一拐向后退去,并破口大骂:“你这个小偷!卑鄙!”

可以在昆特牌里设计这样一个英雄让玩家体验这种被自己心爱武器伤害的苦楚——面具杰洛特:安古兰扮演!让双方玩家卡组在对局前对调。当对面玩家拿着一手1点的白板牌,就知道带着杰洛特面具的安古兰可恶之处了。

让玩家生气指数3星!主要是屈辱感,被别人利用的感觉总是不好!

对方只知道防御,然后用一个我无法预判的招式打败我!

当你冲向对方,发现对方躲在一个铁桶里。你非常惊奇,发现这样也行?然后你捡起各种道具、石头、鞋子扔向对方,在你打翻铁桶的时候,你发现对面突然扔出一颗手雷。

可以在昆特牌里设计这样一个英雄让玩家面对这种反转——情敌杰洛特:毁天灭地!将对方清场。

让玩家生气指数4星!主要是这种死亡太突然了,完全没有任何心理准备,而且完全无法防备!

对方完全不和我交手,连防御都没有,只是躲在角落里偷袭!

当你冲向对方,发现。。。什么也没发现。对面要么是土行孙,钻地了,要么是隐形人,隐身了。玩家碰到这种情况比上面那种还要悲催,因为连扔石头的目标都没有,在场地上一点快感都没有!在惊愕中,你连自己要干什么都不知道。比赛结果不言而喻。

可以在昆特牌里设计这样一个英雄让玩家呆若木鸡——隐匿者杰洛特:消失!让己方的牌桌从对手屏幕上消失。

让玩家生气指数5星!完全的惊愕以及惊愕后的愤怒!


对方的成功完全基于我的努力!

你近身对手,刺出致命的匕首!结果对方笑眯眯的看着你,使出一招违反物理定律的乾坤大挪移!让你死于自己的努力。

可以在昆特牌里设计这样一个英雄让玩家体会——女术士集会所杰洛特:魅惑!魅惑对面一半的单位。

让玩家生气指数6星!胜利果实被对方篡取,而自己的努力到头来只是别人夺去的对象,吐血倒地!

我知道对方的套路,去无可奈何!

当你英姿勃发的站在场上,手端着长刀,威风凛凛,正酝酿情绪,激发自己的斗志。对手终于露面了,手里拿着冲锋枪,哒哒哒哒的向你扫射。你耳边响起主持人的声音:决斗开始了!死神的裁决是公正的!是时候展示你们的勇气与智慧了!两位勇士!冲啊!”你耳中回响着“公正“二字,唯一的想法就是冲上主席台,把主持人的脑袋拧下来。

这是终极体验!玩家的体验强烈程度相当于桌游中的掀桌玩家与电子游戏中的拔电源玩家这些玩家的感受。

以上都是说笑!我们来看看真实世界中这些破坏对方游戏体验的设计。

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HC中诡异的设计

首先,我们再来看看玩家期望的比赛是什么样子?大部分玩家期望自己的获胜是基于自己一点一点的努力,基于自己灵光一现的思考,基于自己的反应与判断,基于自己为对方设置的圈套等等。

而上面说的几个场景显然不是,上述有关负面体验的几种情况分别对应以下问题——过强的控制卡牌、没有被限制的随机性、偷窃、凭空出现的大点数卡牌、自闭卡牌、基于对方点数带来点数的卡牌、终极体验代表着无可奈何的对局。这些情况都大大加强了玩家在失去比赛后的负面体验。

在HC第一个版本里最让玩家受不了的就是神奇的神器卡组了。神器卡组具备如下特质:强控制,这个还好,拒绝交互,这个就十分恶劣,但最让人抓狂的是无可奈何的结局。你知道结局但你做不了任何事情。你手里的单位牌在对方眼睛里就是一群垃圾,对面随意更改他们的点数,搞成一样,然后烧、瘟疫、西鲁。把电源拔掉在很多玩家眼里成了一个最好的选择(大家可以找找看日报里的小姐姐怒退的视频)。

老的昆特牌里有没有这样类似的对局?有。在没有带针对的卡组对阵吞噬爸爸卡组。对方同样不和你交互,他就自己吃自己的,如果你没有针对牌——烧、西鲁、一指哥、蘑菇这些,你也同样不需要打了,基本无解。不过当时吞噬可以被这些广泛的卡牌克制,所以玩家是有办法避免这种情况的。而神器的针对方法并不通用。需要设计一种巧妙的破解神器的方法。

泽维尔是一个终极破坏狂魔。点数下限小是一个小问题,点数上限大是个很大的问题。对阵某些卡组,点数能达到至少几十,并且往往是决胜局的点数。对泽维尔的限制能解决这个问题。泽维尔将来可能恢复到之前版本大蘑菇那样的环境卡牌。

偷窃的问题在HC版本其实还好,与之前的版本差别不大。能偷窃卡牌让玩家终于知道自己不可信赖牌库。

金鸡的设计带来了新的差体验。获胜方做的最成功的事情是丧心病狂的破坏,而且破坏的是对手心里唯一安全的区域——手牌。至此,场面、墓地、牌库、手牌终于全部沦陷。(原来看牌帝国也可以破坏手牌点数,但与销毁还是不同。)

另一类让人讨厌的是酒沫、野猪、附子草与亵渎。

酒沫让人讨厌的是点数太大,不好被破坏,但这个至少可以被预测,而且是点数是基于玩家自己拼命铺场的努力。削弱应该能解决。野猪也是类似的情况,可以被预测,点数也是基于玩家的努力。

附子草与亵渎,这俩和上面的情况完全不同,他们两个是在一定程度上可以被预测,但有些时候完全不可被预测。另外,它们的点数或多或少基于对手的铺场努力。

老昆特铺场卡组的思路是铺得多一些,然后增益。对抗它们的方法是限制铺场,铺一个解一个。附子草与亵渎的思路不是,它们的思路不是对抗,而是等待对面铺场,再给予致命的一击。不清楚为什么把这两张卡的上限设计的那么高,这种卡牌是愚昧的。出这些卡牌的人不是和对面你一拳我一脚的交互,而只是静静地看着对方,然后掏出这张卡,并告知对方,你做的努力都是白费的。这会给对方带来极大的挫折感与无助感,而不是像原来的对抗那样激发他们下次更加努力的铺场。

随机性也是大家抱怨重点。看牌帝国最明显,帝国魔像看到1店的牌,与看到25哥,完全不同。对局双方似乎置身于赌场。使用者还好,因为使用这类牌是自愿的,哪怕直接0点,也只能说是自作自受。而另一方则只好对着屏幕咒骂。个人观点,这件事情需要控制,把随机卡牌的上限限制住,让它们在绝大多数对局中不产生致命的影响应该可以被大多数玩家接受。

这些让人厌烦的卡牌最要命的不是点数大,而是他们的存在的目的似乎就是降低对面的体验。

当然,这些以降低对方体验的卡牌有没有可能因为提升获胜玩家的体验,从而提高全部玩家的整体体验或者至少不降低整体体验呢?有可能。

原来的爆牌卡组就是这样一类卡组。在新玩家那里,爆牌的胜率惨不忍睹,所以当大家都是新手的时候,爆牌卡组没有影响。随着玩家的能力提升,爆牌卡组的胜率也在缓慢提升。在休闲玩家那里,爆牌卡组依然很少,胜率依然不高。而在高玩那里,爆牌的胜率终于上来了,但双方都明白爆牌是一个讲究双方互动的卡组,对手有能力反抗,对手也明白爆牌之所以能够获胜是基于玩家自己的努力。

而原来的大锤卡组就不是那么友好了,在新手区,肯定有大量新手被大锤恶心,加入毒瘤或反抗毒瘤。在休闲玩家那里,大锤核心卡组比例下降,但非大锤核心的大锤卡组也对玩家有一定骚扰。高玩那里,大锤卡组几乎是偷鸡卡组,所以可能影响不大。

这两类卡组有鲜明的对比,大锤卡组对新手的帮助不一定比对新手的骚扰更多。而爆牌是你度过新手期才会碰到的弱势卡组或环境卡组。爆牌卡组处于弱势的时候,爆牌使用者获胜带来极大的体验价值,而失败一方,由于碰到的次数有限,所以不太会有过多额外负面体验。作为环境卡组的时候,仅仅是石头剪刀布的模式,带来不良体验的根源是僵化问题,爆牌仅仅是加重了这一不良体验。

所以,爆牌卡组是丰富环境,给环境带来益处的以破坏对手体验为目的的卡组。相似的还有老金鸡卡组。至于大锤卡组,由于没有具体数据,不好估算,但我个人估计弊端更大一些。

HC版本的问题。第一,一次性在环境中投入了大量存在对局体验隐患的卡牌。第二,由于平衡问题,这些卡牌在主流卡组中占有重要地位。第一个问题是隐患,而第二个问题让这些隐患暴露出来。

我希望开发者能注意到这些问题,更正,并吸取教训,将来更加谨慎地对待这些破坏游戏体验的卡牌设计!把这些卡牌都列在观察名单上,随时注意!

环境中不仅仅破坏体验的卡牌是一种隐患,增长与对抗的平衡性也是一种隐患。目前而言,单位,天气与神器,这三者之间的平衡也是影响游戏的体验的隐患。必须持续观察。

当然,也有一些原先破坏体验的设计被剔除了。比如原先的看牌,当你第二局,手里拿着的双雷被对方看见了,你就知道被对方看见手牌有多恶心了。尴尬的是看牌转换成另一种需要列在观察名单上的形式。

结束语

上面我们只讨论了如何规避降低游戏体验的风险,并没有涉及如何提高游戏体验。这个问题可能更加复杂与难以预测。如果有人能讲出一些方案来,那将是对昆特牌发展最好的建议。

最后,作为被大家公认的超级驴白,我还是讲讲我对昆客牌的看法。持续的游戏体验加强是一个非常艰巨的任务,大多数卡牌游戏都经历过差评,所以某个版本并不代表一切。我依然觉得HC对底层机制的解放,能为昆特牌将来的发展带来机会。但目前卡牌的设计,存在严重的问题。希望之后的补丁能将昆特牌带回正确的道路上。

我最喜欢的虎牙主播IP,由于种种主观客观原因也不再播昆特了,他现在在虎牙改名为八角泰山。希望大家能持续关注这些曾经为昆特牌做过贡献的主播,以及过去为我们现在依然为我们提供丰富信息的营地。我的卡组都是营地抄的!


来源:旅法师营地
地址:https://www.iyingdi.com/web/article/home/65051

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