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[分享] 游戏评分的效用与偏好含义分析(三):偏好分析

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发表于 2018-12-7 10:21:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/浩阳

*本文系笔者课程作业,略有删改。

自21世纪以来,互联网的普及以及电子技术飞速更新为游戏的高速发展创造了条件。如今,游戏已经逐渐成为数亿国人日常生活中不可或缺的一部分。同时,在信息时代背景下,各类游戏与应用平台迅速崛起,作为平台的核心价值所在,有关游戏的评价信息出现爆炸性增长,其中,游戏评分作为最直观的数字化信息,其对游戏消费者消费行为的影响也在迅速提高。这使得对游戏评分内涵的分析具有一定研究意义。本系列文章从微观经济学消费者理论视角出发,简要分析了游戏评分的效用与偏好内涵的理论基础与现实意义。

游戏评分与玩家偏好

在谈及游戏评分的同时,我们其实已经在出发点就对游戏消费者进行了有偏误的筛选。注意到,游戏评分是游戏消费者的产生内容,但游戏评分与游戏消费者两个概念并不是完全切合的。在本文的定义下,产出游戏评分的主体一定是游戏消费者,但游戏消费者却不一定是产出游戏评分的主体。实际上,比较市面上各大游戏平台中游戏下载量和游戏评论量[1]的数据可知,产出游戏评分的主体甚至只是游戏消费者中的少数派,而未评分的游戏消费者才是“沉默的大多数”。

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由表2可知,评分的消费者与“沉默”的消费者之间的差异少则数十倍,多则上百倍,足以说明二者之间的巨大鸿沟。同时,本文后续分析显示,在论及偏好之时,两个群体间又存在显著差异。所以,在本部分的开头,需要对游戏评分的筛选效应进行说明。

1.“只识阳春白雪,不论下里巴人”。

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(“高山流水遇知音”,也反映了这种高雅境态。)

注意到,在前文中,我们尽量避免使用“玩家”一词,转而用宽泛的消费者来替代。原因在于,“玩家”一词本身具有内在深意,当我们提及“玩家”时,其是对游戏消费者这一总体进行的一种带偏误的偏好筛选,即上述对评分消费者和“沉默”消费者的区分。

何以见得呢?回到“玩家”一词,该词本身就值得玩味。“玩家”一词的起源已不可考,但我们仍能从字面释义。“玩”字自不必多说,而“家”字引人深思。何为“家”?当对象为人时,“家”指掌握某种专门学识或具有丰富实践经验及从事某种专门活动的人,即“专家”意,常见组词有科学家、化学家、生物学家、艺术家、钢琴家等。可见,“玩家”一词在被造之初就被赋予了某种美好、高尚的愿景。并且对比“玩家”的中英文可知,这种积极愿景仅限于国内。“玩家”的英文为“player”,与上述组词对应的“scientist”(科学家)、“chemist”(化学家)、“artist”(艺术家)等词根相异,而词根相同的常见单词为“worker”(工人)、“driver”(司机)、“printer”(印刷匠)等,可见在国外地区不存在这种愿景[2]。

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(引发玩家狂欢的《玩家一号》。)

为什么说筛除“沉默的大多数”之后的评分消费者是对“玩家”这种深意的延续呢?如前所述,当我们谈及“家”时,总是带有正面的、积极的愿景与期望,利用网络热词解释就是所谓“高大上”。也就是说,将游戏以“高大上”和与之相反的“俗气”“低廉”进行二元特征划分,对两类游戏玩家们往往倾向于以不同标准进行评分。对于前者,总是倾向于在事前予以高估;对于后者,总是倾向于在事前予以低估。本文将这一偏好特征总结为结论3:

结论3玩家总是“只识阳春白雪,不论下里巴人”,以“高大上”为界对不同游戏采取不同评分标准。

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(被极其排斥的“市侩”气质。)

手机游戏《王*荣耀》是一个典型的案例。我们从直觉上判断,《王*荣耀》作为一款“国民游戏”,拥有上亿量级的月活用户,在“人总是追求快乐”的效用假设下,消费者们如此“趋之若鹜”,背后的含义是该游戏拥有极高的效用价值,进一步可以推断,其对应着较高的群体评分。然而,事实却是,在各大手机游戏或应用平台中,《王*荣耀》的评分都在3-7分之间波动,常常处在及格线下,远谈不上优秀。很明显,事实与推论相悖。我们该作何解释呢?根据奎因-迪昂论题(the Quine-Duhem thesis),我们无法反驳单个假设。那么,在上述假设前提下,我们能做的一个较为合理的解释就是结论3,即评分的“玩家”与“沉默的大多数”之间这种“阳春白雪”与“下里巴人”的偏好差异导致了这一现象。

2.付费歧视。

第二个偏好特征也与上述“玩家”的区分有关。所谓“付费歧视”是指游戏体验本身作为一种消费行为,产出评分的“玩家”却总是对其抱有不同程度的偏见,类比数年前社会热议的“仇富”心理,这些“玩家”似乎具有“仇钱”、“仇付费”的心理,即对付费元素具有极高的敏感性,将其在游戏评分标准中所占权重异常放大。本文将之总结为结论4:

结论4玩家总是付费敏感的,在游戏评分中存在付费歧视。

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尽管相较于上世纪90年代盗版游戏在国内横行的现象,当前的玩家们似乎更乐于付费与尊重版权。不过,其中的“免费”意识没能随着时代变迁,仍旧在多数玩家心中残存,甚至在F2P等付费模式的维护下更有加固。

何以见得?

这一结论在直觉上似乎是反事实的,因为当下的主流观点是越来越多的玩家认识到“版权”的重要性,同时也逐渐养成了游戏付费的习惯。

但在F2P等付费模式的游戏,特别是以类抽奖为主要消费途径的手机游戏中,我们仍能观察到结论4所述偏好特征。在对待手机、电脑或是其他非游戏的产品时,我们能够非常自然地接受厂商设置的产品周期,并急不可耐地等待更新换代,无论周期是否过短、换代是否必要。但当视角聚焦到游戏上,玩家们总是“很严格”,厂商公布新项目即是“圈钱”、上架新卡包即是“骗氪”,特别是对上述抽奖类手游,一旦卡池更新频度超过玩家可免费(或小幅度持续付费)获取付费货币之效率,抱怨声便不绝于耳。

同时,对于能够以不付费、少付费方式体验到其他正常付费玩家所体验内容的玩家,我们常为其取号别称,如“林冲”(即“零充”,意为不付费)、“欧洲人”(与“非洲人”相对,意为运气好的玩家)等。

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尽管这些说法包含这调侃意味,但在实践中我们总是将这些不付费、少付费视为实际意义上玩家圈内高人一等的精英阶层,仿佛这些玩家是在操作层面或技术层面优于其他玩家。这种现象是相当不正常的,在日常生活中,无论是衣、食、住、行的哪一方面,更高的付费对应更好的服务都是基本常识,“吃霸王餐”是遭人唾弃的行为,但论及游戏,独独在游戏中,这层道德砂纸被轻易捅破,不付费的玩家反倒被尊为高手、精英[3]。由此,足见游戏评分中存在的付费歧视。

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当前,有关游戏的负面声音层出不穷。作为当事人,玩家群体自然都希望请正视听,不愿被如此这般“特殊化”对待与处理。不过,从本文的分析来看,除了外部舆情外,似乎在玩家群体内部还存在其自身的偏好陷阱。要想游戏以正常形象被全社会接纳,也许应当从其内部正视游戏开始。

注:

[1] 一般而言,文本形式的评论和数字形式的评分是一致的,进行评论必须同时进行评分,同样进行评分也同时进行评论,所以二者数量相同,可用评论数量代替评分数量。

[2] 当然,在英语中存在诸多反例,如“writer”(作家)、“painter”(画家)等,但正文所举例子已足以说明提及趋势的存在,这是这些反例无法抹除的。

[3] 可能有反对观点称这些不付费的玩家仍在以其他方式“付费”,例如时间投入。但需要明确,其他资源的投入依旧无法动摇货币形式在付费形式中的主导地位。

来源:TAPTAP
地址::https://www.taptap.com/topic/4381150


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关于结论4见仁见智。

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发表于 2018-12-22 23:15:31 | 显示全部楼层
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