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[转载] 为游戏打造一个鲜活的世界

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发表于 2018-12-10 16:26:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/beenoera
来源:机核
原地址:https://www.gcores.com/articles/104446

本文节选的是辐射之父 Tim Cain 在 Reboot Develop 2017 上题为《做一个更好的RPG :7个你应该避免的错误》的演讲。整个演讲下来,有很多关于游戏关卡设计上的一些心得体会,除了一些开发游戏过程的趣事以外,最令人印象深刻的还是他毫无保留地将他对于RPG制作的一些设计理念给传达了出来。像给玩家提供更多解决任务的手段、给玩家一个结局幻灯片这样的设计,都围绕着一个主题——为游戏打造一个有丰富反馈、响应的鲜活的世界。

有趣的是,在这次演讲当中他已经提到了19年发售、刚刚在tga上公布的《The Outer Worlds》,并且用上了“像奥秘那样”,更具他“个人特色”等修辞来形容这个新游戏。而在 TGA 短短的预告片中,我们已经有机会看到了这种“尽情做你自己”而游戏世界会有更多有趣反馈的设计了。因此,本文希望能够从这一演讲中抽取这些与他的游戏设计理念紧密相关的内容进行翻译介绍,让大家能够对 Tim Cain 有更多认识,同时对Obsidian的新游戏能有更清晰的预期。

1 引言——早期开发经历

“……所以我开始为Interplay的游戏开发引擎,而我当时制作的引擎,后来被用来制作了《辐射1》。所以如果你有当年《辐射1》的游戏光盘的话,打开里面一个叫DEMO的文件夹,里面会有一个小小的demo——一个骑士在草地上走路的demo。那就是最原始的我为《辐射1》开发的引擎,那个时候只有我一个人,在一个小房间里面对着一台电脑,在本应该帮Interplay做安装器的时候,自己捣鼓出来的。

“在Interplay之后,我开了一家自己的游戏公司,叫“Troika games”,这些是我当时在那开发的游戏。《奥秘》是另一个我的原创IP,我把它叫做我自己的“大乱炖”(kitchen-sink game*),因为当时没有任何人来告诉我什么是不能够放进去的,所以我就把我自己所有对游戏的idea全部扔到这个游戏里面。所以我会告诉别人说这个游戏中所包含的我的想法比我参与过的其他所有游戏都要多,当然《辐射1》里面也有大量的我的想法,但是随着一个又一个新游戏的制作,游戏团队越来越大,发行商对我们的限制也越来越多,所以越到后面的游戏中个性化的成分会越来越少……”

“……现在(2017)我正在做一个新的IP,虽然Feargus**让我暂时不要告诉别人这个游戏。但是我已经告诉很多人说:如果你很喜欢《辐射1》,那么你也会很喜欢这个新游戏。这个游戏也是包含了很多我的个人想法在里面的,所以是一个混杂着《辐射》和《奥秘》式幽默的游戏。

“在我36年的生涯之中,我一直都有把想法写在我的‘点子簿(idea book)’上的习惯。这一本只是我最近的一本而已,我可能差不多有个十几二十本这样的大部头。这个本子不太像那种以‘亲爱的日记’开头的日记本,这里面全都是‘我有一个很好的idea,我要把他记录下来’这样的笔记。也有一些记录是我对自己的游戏进行一些事后的反思,我对自己的游戏非常严格,有一些自我批评甚至是很残忍的。有时候我会对别人的游戏用同样的方法来进行批评思考。但是我对别人的游戏这样做的原因通常是因为我非常喜欢那个游戏,喜欢到了我想要看看到底怎样才能让他变得更完美的地步。比如说我会对《辐射3》、《辐射新维加斯》和《辐射4》等等游戏进行这样的思考,但是没有任何人会看到这些内容。

“当我被告知要来做一个演讲的时候,我就翻了翻这些本子,我发现更适合我的方式是,从我过去的一些错误中总结出一些点,然后讲给大家听,只要大家不翻这些我曾经犯过的错误,这样就很好了。在讲的过程中我会举很多我自己的游戏中的例子,也会有其他的游戏的例子。如果我举到的例子是其他游戏的,并不是因为那些游戏很差劲,而是因为那些游戏我也很喜欢,但是我希望在他们的基础上再提高一点。”

*kitchen-sink game,在游戏制作中指制作人把各种想法一股脑不假思索的全扔进同一个游戏中的情况,很可能包含大量私货而忽略了这些系统各部分的关联和平衡。

**Feargus Urquhart  黑曜石CEO。

2、游戏中的直觉反馈

“我想说这个点的一个重要原因是我是一个‘硬核’的RPG玩家,我一直都误以为所有游戏都应该非常复杂才能是一个好游戏。当然我现在已经不知道啥叫‘硬核RPG’了,因为我玩了很多很多非常出色的RPG,但是他们一点都不复杂。所以我逐渐开始接受并且希望自己的游戏有一个更加平缓的学习曲线。不仅仅是想让游戏能够更受欢迎,而是说对于所有玩家来说,当他们刚开始接受一个游戏的时候,谁也不了解这个游戏的背景和游戏系统。所以你最好让他们能够慢慢地被引导到能掌握所有系统的玩法,系统本身可以很复杂但是他们不应该有过于陡峭的学习曲线。”

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“这是《辐射1》的角色创建界面。这是一个非常糟糕,非常非常糟糕的UI。非常搞笑的事是,这上面所有看起来是个按钮的东西,都是一个有独立功能的按钮。有些按钮可以调整你的属性,有些可以标记你想要的技能,最顶上的那排按钮能更改你的年龄、名称、性别和种族,但是他们又跟别的按钮长得完全不一样。这个UI这么糟糕,其中一部分原因是我们当时并没有UI设计师。所有界面的设计都是在游戏设计师们有空的时候捣鼓出来的。但是如果是今天的话,我会完完全全改变整个UI设计。”

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我第一个角色就是不知道原来有3x4一共12页技能。。。。。

“你可能觉得我会反思并且从中得到教训?好,我们来看一下《奥秘》的角色创建界面。这就更糟糕了!看起来可能按钮少了很多,但是我当时为了减少这些选项,把技能分类放在了三个大类四个小类的小标签页里面。所以基本上我并没有减少在角色创建页面的技能、魔咒之类的选项,我反而把更多的选项堆在了这个界面上,而且还把他们藏了起来来让这个界面看起来不那么吓人。”

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“我也玩了《辐射4》,我挺喜欢《辐射4》的。很多人问我你怎么看Bethesda呢,其实我喜欢《辐射3》和《辐射4》,我很爱《辐射:新维加斯》。他们只是用一种不同于我的方式在做,而不同并不意味着差劲。每次他们做一个新东西的时候,他们都会扔掉一点旧的东西,《辐射3》他们扔掉了trait,而在《辐射4》他们扔掉了技能,可能这就有点过头了。但是《辐射4》的角色创建页面看起来非常简洁,然而当你看到《辐射4》的perk树的时候你又会觉得这实在是太多太乱了。”

“所以我一直就在想,这肯定有一个更好的解决办法吧。我身边有一位制作人,他从interplay时期就一直和我合作,现在也在obsidian工作。他很喜欢爱因斯坦的一句话——‘所有东西都应该被制作得尽可能地简单,但不能为了简单而降格。’因为他并没有玩很多的RPG所以每次我把事情做得特别复杂的时候,他会是第一个来给我提意见的人。

“于是在这样的理念驱使下,我回头去认真思考辐射4的角色创建界面,看能不能把事情变得更简单,但是仍不丧失整个系统的复杂性。我首先想要扔掉的是SPECIAL所有的数字,因为数字在游戏开始真的很难让玩家有直观的感受。然后我想扔掉的是LUCK这个属性,一开始我们在做SPECIAL系统的时候,是没有LUCK的,但是我在最后又坚持加了进去,我希望LUCK属性能够涉及到游戏体验的方方面面。但是LUCK其实很难让人理解,我明白我们可能会说自己运气还行,运气好或者鸿运当头,但是5点运气和6点运气到底有什么样的差别,这个真的是没办法说清,而且也是所有辐射游戏里面都没有讲清楚的一个点。既然是这样不如把运气相关的东西直接做在perk里面就好了。”

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请原谅有些人可能并不那么懂漫画,以及这个一拍脑门的系统确实有局限性

“接下来我发现,既然LUCK去掉了,那么剩下的6个属性,就可以分成两类:力量、耐力和敏捷是身体上的属性,而智力、感知和魅力则是精神上的。然后我希望这个属性系统能够更加的可视化,所以我想不如把这些属性全做在一个三角型上吧。比如说一个正放的三角型,代表一个属性非常好(great),而两个属性一般(OK);或者是一个倒置的三角形,那么顶上两个属性就只能是好(good)了,当然是比一般要强,但是达不到非常好,而另一个属性只能是差劲(Yacky)了。然后为了检验这个设计,我对一些超级英雄进行了分析。首先是浩克,他应该是属于力量优,而智力非常差;另一个人物是蜘蛛侠,他应该是属于魅力差而且耐力差的角色,因为他总是很担心其他超级英雄想啥而他又不那么能抗摔,但是他还挺有力量,非常敏捷,还有蜘蛛感应,并且还很聪明。(译按:Tim 想表达的是身体和精神各一个三角形,而这两系里面你都可以按自己喜好选择两种模式:一优二中型或二良一差型。)

“那我们做这个系统得到了什么呢,首先我们把数字都去掉了。因为我知道有些人一看到数字就头疼,即使不这样,很多时候数字没有任何直观意义也是很糟糕的。也不需要消耗什么点数去解锁什么特质,这个系统很直观地提供了一种对比和权衡,你只需要在几种形状中选择就行了,而我们从小就接触各种各样的形状,我们都知道这是什么意思。总之我想用这种方式去解决数值无直观意义的问题,尤其是当你需要堆数值来解锁技能的时候,这种属性的感受就更加不直观了。”

3、非线性的体验

“我特别不喜欢线性。我最不喜欢的事情就是我和我的朋友同时玩一个RPG然后我们几个的体验都是一模一样的。我还不是在说捏人的问题,我是希望自己在做各种任务、去不同地方的时候都可以按自己想要的顺序去走。我经常和我的设计师说游戏不是电影、书或者话剧,因此他不应该是线性的。我可以理解冒险游戏的体验可能是线性的,但是我个人会对RPG有不同的标准。我在一个RPG里面辛辛苦苦捏了一个角色,那么这个游戏世界最好就能够跟我的角色有个性化的反馈,这是我所认为的RPG的核心所在。

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“我想以一个以前做《辐射1》的脚本师所做的事情作为例子。这张图是《辐射1》里面的一个场景,这就是Tandi被绑架的地方,而玩家需要去援救她。我们有一个脚本师某天找我给我解释了所有的解救方法,非常让我印象深刻的是,他说的这些方法完全不需要额外地写多少脚本。

“这里面一共有7种解决的办法。第一种是战斗,有些人就是喜欢冲进去杀死所有人,然后把Tandi放了。顺便一提你根本不需要着急带她去交任务,你可以拖着她满世界跑,就好像得到一个免费的伴儿一样。第二种方法是潜行。你可以潜行绕到房子的背后,然后你可以用开锁器开门。开锁是很安静的方法,所以除非有个守卫在这旁边巡逻,你根本不会引起任何人的注意。当你一开好锁以后,你就能直接走到Tandi身边救走她,不会遇到任何敌人。还有一种类似的方法是用C4之类的炸药,放在门上然后把门炸开。问题在于炸药会产生很大的声响,如果一些警卫比较靠近这个区域,并且听到了,那么就需要进行战斗了。但即使这样,吸引来的敌人也不会很多。当然在仔细地侦察后你还是有可能做到炸门而不让任何人听见的。第四种是嘴炮流了,你可以直接走到强盗头头面前,如果你有足够高的说服技能,你可以对着他说:那个,Tandi其实是个有背景的人,你最好把她给放了,除非你想惹事。头三个方法其实并不需要任何额外的工作的,但是这一个是需要额外写一些对话。还有一个方法是直接给钱,你可以直接给强盗1000元,然后就能接走Tandi,这个也只需要一些对话。

“接下来这个就真的很聪明了,这个脚本师说,嘿,我觉得我们好像真的不怎么用‘赤手空拳’技能,所以玩家其实可以直接跑到这个强盗首领面前,跟他商量打一场拳击比赛,如果玩家赢了就可以带走Tandi。这个设计有趣的就是在于他只需要一丢丢的脚本而已,你需要加一些对话选项,让其他强盗跑到周围观战,并且设为非敌对状态。还需要有一个脚本在25%血量时触发认输,并同意玩家带走Tandi。

“最后一个就最神奇了,我早就告诉他没人会意识到有这种解决办法了。基本上,如果你穿上了强盗服装,这是游戏中的一种装甲,如果你的运气够高的话,你可以直接走进营地,在所有强盗面前走过,他们什么都不会说,然后你可以直接带走Tandi。这也需要一点点的脚本,但这是一种利用LUCK属性和现有装甲类型的非常聪明的办法。虽然我一直说不可能有人知道这一种方法,但是我是在一个论坛里面的帖子上完整看到这7种方法的。那个时候我意识到玩家的智慧是无穷的,他们能研究出一切你设计的方法来,千万不要低估玩家。”

4、丰富的响应和反馈

“我觉得RPG应该对玩家一切的行为都要有‘夸张’的响应和反馈。我的意思不仅仅是NPC对玩家有很多行为都要有响应,还有一层意思是游戏应该不断跟踪记录玩家的一些行为,并且据此来改变这个世界。

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“我很爱上古5天际,我玩了160小时的天际。我始终无法看透蜥蜴人这个种族,因为我每次去他店里买东西,他都是同一副表情,但是我完全不知道他到底是开心还是伤心。他总是说‘欢迎光临’,他总会提到一些关于宝藏的信息。总之我觉得这很可能是他们设计时的一些疏忽(oversight)。他们其实可以让这个角色在第一人称下变得更生动,比如说他可以说:‘嘿!是你呀,你又回来了!你之前从我这买了好多东西!我不如给你5%的折扣吧。’我没有办法理解他们的设计,因为在我的游戏里面,我会尝试把npc做成这样(狂吠的疯狗图)。这只狗是真的很愤怒,玩家一看就知道他很愤怒,特别在第一人称下就会特别明显。我觉得NPC的反应就应该这么夸张,你可能会觉得这像是在做小朋友看的动画片,像看海绵宝宝一样。

“你可能说考虑到自己不是在做第一人称游戏,还有游戏的规模,可能做不到这么直观。所以我以前在《奥秘》中就想破脑袋让npc的反应能够更丰富。这是我们开头一个场景,有个角色一直拿着剑甩来甩去,然后这个角色就拿着枪一枪把他毙掉了。这个场景和我说的并没有关系,我只是很喜欢这个场景。(译按:这个应该是致敬《夺宝奇兵》的场景,另外Tim也是会跑题的呀!)。总之我们在《奥秘》中有一个叫‘生成对话’的系统,实际上是一个程序生成(procedural generation system)系统,只不过那时这东西还很没那么多人聊这事,当时可是1998年。

“当每个玩家在《奥秘》中走到NPC面前的时候,NPC做的第一件事时查看玩家是不是有随从。所以如果你是个死灵法师,你带着一群僵尸。NPC法师可能就会说:‘嘿,别让他们把地板弄脏了。’而一个普通的店主就会说:‘我的天啊,有一群死人在跟着你!’,当NPC对你们的随从有反应的时候,就会很有趣。如果你带着一个火人进去的话他们会说:‘别把我店给烧了!’。

“紧接着他们会检查你们身上是否有一些咒语,比如说隐身术和变形术。一些普通店主在你隐身和他交谈的时候,他会转身周围看然后说:‘刚刚是谁说话?’,而没办法和你交谈,你必须关闭隐身才能对话。如果是一个法师的话,他甚至不会转身,甚至不会看向你,他会直接说:‘请解除你的隐身术,否则我不会和你对话的。’。他们同样会对变形术做出反应。比如你变成了一只羊进入店内,一般的店主会喊:‘出去出去别进来’,而法师则会说:‘请解除你的变形术,否则我不会和你说话的。’

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“除此以外一些装甲我们也会标记出他们的特殊效果,比如很大的维京人头盔就会很吓人,NPC就会很害怕并且说:‘你谁啊这么恐怖!’。我们还尤其重视的就是让NPC检查玩家是否全裸,因为很显然很多玩家喜欢跑到城里然后把自己衣服全脱光然后看大家有没有注意到。这个时候店主就会说:‘抱歉,你不穿好衣服就不和你做买卖了。’他们还会检查你的样貌值,如果你的样子长得好看的话,他们的态度和语气都会好很多。对没错我们就这么肤浅。如果你长得很丑,NPC就会特别刻薄,虽然这样很坏,但是在游戏中就很有趣了。

“如果即使这样了NPC还没什么话可以说的话,那么NPC会对比他和玩家的种族,比如说精灵族的店主就会不太愿意和兽人玩家做生意了。另外还会注意双方的社会阶层,贵族的人和普通店主对你说的话的语气和态度都会有很大差异。

“如果还真的没话说了,他们至少会注意现在的游戏内的时间,跟你说早上好或者晚上好。这虽然真的是没话说的情景才会遇到的,但是他会让玩家觉得NPC也是在注意整个世界的状态,一切都是活的。

“所有这些东西是很潜意识的,我很少遇到有人跑过来跟我说《奥秘》里的NPC真的知道游戏里是白天还是黑夜,但是确实很多人会对我们反馈说《奥秘》让他们觉得这个世界很生动,很有活人的气息。

“NPC还会记录是否在过去见过你,所以他们是会说:‘很高兴再见到你!’,而不是每次见面都像第一次见一样‘欢迎光临!想买点什么吗?’。有时候店主还会据此,还有他对你的喜爱程度给你一些折扣;如果店主讨厌你的话,他会突然把所有东西的价格都抬高。我不知道有多少人会注意到这些东西,但我个人觉得真的好有趣,毕竟他们的反应是根据玩家方方面面的属性、状态和行为来产生的。

“另外一件和反馈有关系的事情就是,我会追踪玩家在游戏中的行为,并且在游戏结束的时候把玩家所有的抉择总结起来做成一个幻灯片(end slide)。

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“这是 《The Temple of Elemental Evil》里面的结束幻灯片。当你在游戏最终的时候,你是需要和一只终极恶魔战斗的。在这里,游戏会检查你的善恶值。如果你是非常非常邪恶的,做了很多很恐怖的事才到这的,那只恶魔会说:‘你真的比我还邪恶,我以前还以为我是穷凶极恶了呢!’。然后你们开打,假如你把她打到贫血状态,她会停手并且跟你说:‘如果我为你打下手怎么样?’。你可以选择拒绝她并且干掉她,你也可以选择同意,这样的话她立刻就会变成一个随从,你就可以立刻获得她背后的战利品。直到游戏真正结束,游戏最终的幻灯片上就会有特殊的一页上面写着‘她不情愿地成为了你的随从,你利用她在世界上到处行恶,现在,人们不再提起她的名字,你的名字取而代之成为了大家恐惧的来源。’。这实际上提供了一个选项,让你成为最终的坏人,而游戏识别并认同了你的这种抉择。很多人都反馈说非常非常喜欢这一页幻灯片。”

译者后记

首先,Tim Cain对于B社的评价,对于《辐射3》或《辐射4》的看法有很多种理解方式。你可以直接地认为他过于仁慈了,也可以觉得他言不由衷。但我倾向于认为他本来就并非那种跳出来抓住什么不爽的细节痛斥一顿的人,而是一直在找到一些能学习的点、能够帮助自己进步的点来不断前进的人。可能结合新作《The outer worlds》的整体设定、部分桥段和一些小细节,还有他们宣布新游戏的时机,他们的动机可以被想象得更加地复杂。但是你也可以更宽容地去看待这个事情——他们一直就想做《辐射》,不是以一种“你懂个屁我来吧”的心态去做,而是“我一直就想按我们的想法,把我们心目中最完美的那个作品做出来”的执着在不断积攒力量、继续前行,这也正是Tim所说的“我们不同,但不同不代表差劲”所表达的,是一种君子“和而不同”的态度。

第二点是关于Tim Cain的游戏理念的,其实这一演讲是以“RPG制作中的错误”为题的,不全和今天我想传达的东西相关,所以有好几个“Mistake”我并没有纳入文中。但是在他列举了很多他认为能让RPG变得更有趣的例子,比如说文中翻译了的程序生成对话系统、终章ppt和多途径的任务解决设计,都很大程度上体现了他的游戏理念。我作为听众,冒昧地将其概括为“丰富反馈和响应”的设计方法,肯定是有一定的不准确的。比如说在《the outer worlds》的官方介绍中,就已经把Tim Cain的理念概括为“玩家驱动式RPG”(Player driven RPG)。多种的任务解决方法和终章ppt,当然是一种对不同类型玩家的反馈和肯定,扩充了玩家的个性化游玩的可能性。但是从设计的角度上说,这些反馈的丰富和多样,并非只能服务于增加玩家的个性体验,而是一个游戏设计本身最求多样化的过程——就像很多别的线性流程的游戏,仍然可以提供大量的多样化的游戏反馈,因为仅这一设计本身就能给游戏带来活力和趣味。

他参与的《Tyranny》里面有一个声望/关系系统,会事无巨细地记录玩家行为,不仅仅是记录,而是你做的所有行为,所有npc都会记下来并且显示对应的声望关系变化。比如你偷了东西,那么看到的其他NPC会觉得你是小偷而崇敬值降低,而在你小队里面一些很伟光正的随从当然会嗤之以鼻,而一些本来就是盗贼设定的随从可能会和你更亲近,这就是一种Tim所说的记录——反馈的系统。而像《PREY》里面那样,根据你在游戏中所作的所有决策计算你的“人性”指数,Alex Yu会有不同的endgame对话,也是Tim所讲的这种反馈的形式在其他人的作品里面的体现。更深入地讲,这是一种游戏设计者对玩家个性表达的认同,也非常符合“玩家驱动型”RPG的设计理念。

第三点是对于《The outer worlds》的一些预期,正如Tim Cain所说,这一部游戏会有更加多他个人的想法(more me in it)。(在看到实际游戏前)我更倾向于希望找到更多像《奥秘》中因为长得丑会被店主吐槽一辈子这样的有趣瞬间。Tim Cain在演讲中他已经聊到他自己是一个很差劲的写手而更擅长于做引擎和游戏系统的设计,我认为大家可以期待的是——有趣的游戏系统、多样化的游戏反馈和个性化的游戏体验。这也算是给老白所说的——“如果你足够相信Tim Cain他们两位老哥……”增加一点点实质性的证据吧。

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发表于 2018-12-11 09:32:26 | 显示全部楼层
首先说明不是洗白,但好像《河洛》里面的NPC好像有一些这样的设定,这是不完整,而且BUG超多。
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