文/prosoo
穆拉纳秘宝2是一款日是复古类银河恶魔城游戏,她有着广阔的遗迹与丰富的敌人、大量神话故事线索与谜题、数不胜数的道具与各式npc。
而这一切使其与近些年大热的空洞骑士、公理边缘、盐与避难所、奥日与黑暗森林等类银河恶魔城游戏相比也毫不逊色,但她一些特色与缺点却使其难以避免的成为一款小众佳作。
游戏封面
故事剧情与背景
穆拉纳秘宝2的故事是一代主角女儿在新的巨大遗迹“伊格瓦纳”的冒险,而游戏名正是一代主角冒险的遗迹“穆拉纳”的名字。
游戏背景是基于作者设定结合了各地神话冒险故事而成:一代主要是中美洲文明,例如奥尔梅克文明、玛雅文明等;二代则主要是基于北欧神话,所以在游戏中我们可以看见很多熟悉的名字:英灵殿、黑龙尼德霍格.........
而游戏中我们经常看见诸如“母亲”、“母亲之力”、“x代子女”等意义不明的词汇,而这则是游戏的另一个大背景:
“母亲”在很久以前降临人间,创造了多代子女:
第一代子女人首蛇身、第二代子女巨大无比、第三代子女自由飞翔、第四代子女人首鱼身、第五代子女又有智慧、第六代子女造于泥土、第七代子女遗弃母亲、第八代子女不知母亲的存在.......
在这些子女间我们可以看出很多神话故事的影子,一方面可以看出其实作者野心很大,恐怕是要用多代作品将各个神话串联起来;一方面我们也能看出一些神话故事的固定走向:子女长大了开始不服管教搞事,挑战“母亲”权威了........
而知道这个背景有助于我们解决游戏中很多谜题,因为很多解决方法需要在每一代子女的历史之间去寻找。而我们也需要在遗迹中散落的线索以及物品描述、人物对话中了解剧情(与黑魂剧情展示方法类似,但不是所有玩家都喜欢这种方式)
游戏中关于背景的叙述之一,主角就是“没有力量的第八子”
关卡与谜题设计
游戏中关卡的设计与战神4有着异曲同工之妙:同为以北欧神话为背景的游戏,战神4九大国度由世界树相连,而关卡设计也大量运用了银河恶魔城元素;
而穆拉纳秘宝2中的遗迹世界也是以世界树之根为起点的巨大地图,各区域间由“根”互相连接,每个区域都有守护者和后方,而且还有着“另一面”,完成事件打败boss我们会获得新的能力可以去到之前去不到的地方,让同样的地图有着不一样的魔力,这也是Metroidvania游戏的特色之一。
世界树之根布局图
上面这张图正是游戏区域的布局图,区域中各房间都是垂直相连,而她的关卡也是让我印象最为深刻的,甚至可以和塞尔达、黑暗之魂的关卡设计想提并论,而其中一也不乏很多熟悉的感觉:
需要特殊能力解锁的房间、需要记忆和空间感的地图、各种初见杀和隐藏的要素、大量精彩的谜题...............
特殊道具
游戏中拥有大量拥有特殊能力的道具,而这些道具则成了探索和战斗的关键道具。在塞尔达中一般是一个地下城中获得的特殊道具会在本关卡中大量用于解谜和最终的boss战,而没有特殊道具基本是进不了boss房间的;
而穆拉纳秘宝中由于是类银河恶魔城的关卡设计,海量的设计量则导致了一些问题:
游戏死亡代价不低,但缺乏道具往往会让玩家死在新开辟的地域中,而操作失误的代价也是作者加强的(例如跳到空隙间掉落会掉在下几个房间的陷阱或怪物身上),同时玩家很可能会进入没有特殊道具便无法击败的boss房间中——高死亡代价加上玩家很难意识到可能是自己没有关键道具。
如果重复死亡就会给玩家带来巨大的挫败感甚至弃游:解决方式是再进行关卡优化(但关卡量已经巨大需要付出巨大的代价),或是检测到没有关键道具时给出明确提示,现在仅通过短信和石碑提示很可能被玩家忽略。
游戏关卡布局
正如上图所示,游戏区域的房间地图其实是需要玩家记忆的,而塞尔达和黑魂其实也有这方面的乐趣。而塞尔达在3ds上的某作直白的给了玩家地图详情反而少了这部分的乐趣,可能也是考虑到某些轻度玩家很难记住这些东西。
而黑魂1的关卡设计本来就是基于3d游戏的整体贯通结构,而2d塞尔达和穆拉纳秘宝则是在2d地图中营造了需要玩家脑补的空间感:例如游戏中上楼梯虽然看起来可以在楼梯中间跳到旁边,但游戏其实是立体空间的事实上是没法跳过去的。而与此同时,玩家可以通过机关解谜改变地形和布局,而这些变化通过2d画面的变化给玩家带来了三维空间变化的震撼。
女主在独木桥上行走,做出其他行为都会掉下来,这让玩家将关卡脑补成了立体的(同时女主动作也是伸展开手的
黑魂被广大玩家吐槽的就是各种初见杀,开个门死了、开宝箱死了、连走个路都死了。
而穆拉纳秘宝2也一样,如果你不注意或是受到一些看起来很棒的东西诱导直接往前走往往就会中招,而如果你注意观察则可以避免这些:
就像上图一样如果仔细看会发现前面有个黑线,踩上去就会掉下去;而一些看起来很诱人的东西如果直接前往也会直接gg,需要玩家解谜才能解决。
猜猜往前走会发生什么
这些初见杀可以说是作者的恶意,也可以强行解释为作者为了营造气氛:让我们知道古墓寻宝处处都是危险,必须时刻小心。
塞尔达的隐藏房间影响了很多游戏的设计,但早期塞尔达隐藏房间却完全看不出来,需要自己一个个的尝试或者看攻略。而后面一些游戏则解决了这个问题:例如以撒结合中有隐藏房间时进入播放特殊bgm,穆拉纳秘宝中可破坏的墙与一般的墙不同等等。
npc发任务了,其实只是个提示
穆拉纳秘宝2中的线索收集与解谜可谓是游戏的重中之重也是核心玩点之一,哪怕去掉了战斗也是一个优秀的游戏(但它的战斗也做得同样优秀)。
玩家作为一名探险家,需要在遗迹中探索个纪念碑的文字,与各个npc对话,从背景变化、声音提示等等要素中得到线索,基本游戏中的一切都是解谜的提示,玩家需要分析这一切去破解谜题探索更深处的秘密。
如图中虽然npc讲了线索,但其实玩家可以不得到该信息之前就破解谜题,因为其他信息已经足够丰富了。
怪物与战斗
这居然都能mo
游戏中有着十分丰富有趣的怪物和boss体系。boss和普通怪物有着一个极其简单的分别:普通怪物全身都是有效攻击区域,而boss一般只能打头。
普通怪物一般而言都有着独特的特质:骷髅需要鞭尸否则会复活、小狗冲击蓄力冲击时无敌、女武神发现你会攻击不发现就没事....
法夫纳
而boss更是本作的一大亮点,基本每个boss都与世界观深度结合,且机制都十分有趣,需要兼具操作与动脑。而部分boss更是需要特殊道具和环境杀才能解决。最重要的还是:boss多到爆炸,还有同一个boss每次出现都不一样的那种。。
拉塔托斯克,游戏里第一个遇到的boss,每次出现都完全不一样
黑龙尼德霍格
最后说一下游戏的战斗体验。游戏中虽然有着丰富的怪物和攻击方式,但不同武器的攻击和不同怪物的受击感却显得略为单一,缺乏良好反馈,说简单点就是打击感不足。
而这也可能是受限于人力时间技术等因素,如果穆拉纳秘宝能达到死亡细胞的战斗体验,游戏品质能够再上一个台阶。
细节与不足
游戏中很多细节让人印象深刻:
注意到倒影了吗
游戏中角色丰富的动作,上楼梯,过独木桥等都有独特切到位的动作,待机动作也十分丰富,而从高处掉落则是摔个底朝天(方向向着屏幕,也是为了营造空间感);
游戏中像素模型与立绘高度一致,人物模型的细节(动作拿的东西不同等)变化立绘也会跟着变化;
丰富的音效和bgm十分良好的营造了游戏气氛,例如第一个boss房间bgm突然就没了,而各种物件的音效和互动都有独特的反馈,如上图所示在镜面材质上就有倒影。
提示错位
下面说说游戏的缺点:
游戏很难得的加入了中文,而1代至今都没有。虽然中文翻译得也很不错,但信息错位就很影响阅读体验了;
游戏操作略显蛋疼,一是键位不友好(一开始我以为是pc问题,结果换了ps和xbox手柄发现依然蛋疼)而且键位设置不能全部设置,需要时间去适应。二是很多操作体验不是很好,有着延迟和上述战斗体验的问题;
游戏引导也十分不足,一开始都不知道探测仪怎么用,宝箱也不知道怎么解锁,甚至连记录传送点都是后来才发现的,第一次重进游戏才发现游戏需要手动存档,好在没玩多久,如果能加入自动存档可能会更好(触发存档点自动存一个);
游戏关卡设计很棒,但也存在画面看不清楚的情况,部分时间不知道哪里能走哪里不能走,这个后续可以考虑优化
最后想说的话
穆拉纳秘宝是一款相当棒的游戏,适合不那么手残的玩家,当然手残玩家其实也可以玩(比如我)。
玩了她的最大体验就是:不是所有好游戏都能获得商业上的成功,世上还有很多被埋没的好游戏——穆拉纳秘宝就是其中之一,无论从销量、热度和搜索指数来看她都十分平淡,而她的品质足以达到一个不错的高度。
对于这种好游戏,希望大家都能支持一下:感兴趣就买来玩一玩,感不感兴趣都宣传一下,不要让更多的好游戏被埋没了。
来源: 叽咪叽咪Gimm
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Ry9rY6Mt0S5Xqm-FJ-KV9g
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