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[转载] 72小时做原型,2年优化,4人团队如何打破僵局?

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发表于 2018-12-29 14:51:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
活动:游咖晚间交流会
人物:独立游戏制作团队“地心互娱”创始人李远扬,游戏策划边睿炀。

1、李远扬-地心互娱创始人&制作人

CIGA中国独立游戏联盟福建负责人。

地心互娱创始人。

2013年在校创建地心游戏工作室,2015年正式成立地心互娱。

团队研发的《纽扣兄弟》已在iOS上线,Steam、switch正在筹备中。

团队荣誉:


  • 2017腾讯GAD游戏创新大赛 金奖
  • GMGC IPA独立游戏开发大赛 冠军
  • 2016厦门国际动漫节金海豚杯游戏开发大赛 冠军
  • IndiePlay最佳创新奖/最佳GameJam游戏奖 提名
  • LudumDare34/ 35Jam组综合排名 (Overall)全球24位(当年华人历史最佳排名)

2、边睿炀-地心互娱策划

厦门地心互娱游戏策划、关卡、动画设计师。

对独立游戏有特殊的敏感性,能把控各种美术风格的资深关卡设计师和游戏策划。

寄语:

我们在活动中分享的不同游戏制作团队的经历和故事,并不存在孰对孰错,更没有谁比谁更好之说。只是希望,通过我们的分享让大家看到游戏制作团队的百态,以及世界上不同的可能性。

以下是活动实录:

活动通过2个话题来讨论“72小时做原型,2年优化,4人团队如何打破僵局?”
每个话题中,由【故事分享】和【现场提问】两个环节构成。
以下为《纽扣兄弟》团队分享的故事~

一、故事分享

72小时做原型,2年优化,经历了哪些转变?

纽扣兄弟是一款主打双人合作的像素风平台跳跃游戏。玩家分别扮演红蓝两色的纽扣人,游戏的特色玩法之一是通过阻挡障碍来让另一个人通关。现在游戏也加入了很多单人模式的解谜关卡,更适合在手机上玩。

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(游戏展示图)

大家可能会好奇,为什么会研发这样的游戏呢?其实,这款游戏的最初的原型,是来自于我们参加的“Game Jam”游戏设计比赛。

在我们还在念大学的时候,就已经组建了地心游戏工作室,只是当时主要做的是游戏美术外包。那个时候,由于我们为《三国杀》游戏设计了一整套游戏副卡后,逐渐建立了起了一些口碑。

再加上我们团队的成员,自身也是学习游戏设计相关方面的专业,而刚好我们团队里面的一位学长很关注“Game Jam”这一类的游戏设计比赛。也很凑巧,那年比赛的主题是“Tow Button”,正是我们想做的内容。种种原因下,我们团队就参加了参加当时的比赛,并且把像素风与光源变化结合起来,将Button做成了2个纽扣人,配合双人闯关的玩法,用72小时的时间,把这款游戏的原型做了出来。

令我们感到意外的是,我们竟然获得了当时比赛的第24名。

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因为这个比赛,我们获得了很多行业内的关注,以及国内外玩家的好评,于是我们决定认真把这款游戏研发出来。

整个研发过程是辛苦又快乐的。当时团队就4个人,每个人身兼数职,关卡、场景、动画、音乐等等大家都要去学去做。

在72个小时的比赛时间内,我们设计出了玩法原型,并获得了第24名。随之越来越多的游戏公司和主机平台找到我们,希望我们将这个游戏做出来。

我们每隔几天就会坐在一起对着大家各自的设计稿进行讨论。大家都会把自己设计的玩法或者新关卡画好设计稿,进行讨论。然后再通过编辑器里摆好关卡测试,大家一起进行验证,讨论。

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(设计手稿)

虽然很多人质疑过我们,但是事实证明,我们是可以的,并且我们的关卡确实受到了玩家以及业内人士的好评,并且拿到了一部分资金。目前IOS版也上线了。

在烧钱的研发期,如何养活自己,拿到研发资金?

2015年毕业后,我们在厦门正式成立了“地心互娱”工作室,并开始投入研发《纽扣兄弟》这款游戏。

研发过程中,遇到了很多问题,比如缺乏经验、资金不足、时间不够。但是我们并没有退却,我们分析遇到的困境,向同行获取经验,再针对团队自身的情况,去解决这个问题。

我想大家都知道,独立游戏团队最大的问题,就是资金方面。团队成员都住在一起,节省了很多生活成本,主要缺的就是研发经费。我们与很多同行交流沟通,试着从他们的生存方式中获得一些经验和方法。我们发现,如果去参加游戏设计之类的比赛,不仅可以获得奖金,还可以磨合团队,积累经验。

于是,我们开始关注业内一些有奖金的比赛。我们会研究这些比赛的机制及赛事风格,研究参赛队伍的资历和经验,对比我们自己的团队能力,来保证我们能拿到一些奖金。奖金不多,但基本上可以保证团队的日常生活。

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(GAD游戏创意大赛获奖证书)

在这期间,我们还参加了摩点的众筹活动,收获了很多行业内人士的支持和建议。

参加了这些比赛后,团队配合越来越默契,团队名气也越来越好,积攒了很多人脉。谨慎考量之后,我们与一家发行公司达成协议,拿到了真正意义上的第一笔研发资金。

二、现场提问

问题1:这个游戏最开始是参加gamejam的比赛,是什么原因让你决定把这个游戏完整的做出来?

地心互娱:这是真正意义的第一款游戏,像我们自己的孩子一样。

第二,这款游戏参加过很多展会、玩家社区,都收到了很多玩家的好评。也是因为这些好评的反馈,给了我们很多信心。

第三,这款游戏得到了很多行业内人士的好评,还有一些资源因为这款游戏找过来,所以我们最终决定把这个游戏做出来。

问题2:在实际开发的过程中,有遇到什么困难吗?

地心互娱:有啊,跟所有小团队一样,第一是没钱,第二是没钱,第三还是没有钱啊。不过只是没有加速的资金,而不是导致团队解散的那种。最缺的还是时间。

团队人少,一人要负责好几个模块,这样就会拖延项目进度。所以我们的项目进度很慢。

问题3:开发过程中为什么会考虑颠覆美术 这是很大的变更 什么情况下作出这样选择?

地心互娱:对于美术方面,可能就因为平台的原因。一开始我们是为PC做的一版美术,后来接触了任天堂之后,我们针对任天堂做了一版,后来接触IOS,我们又针对苹果的口味做了一些调整。

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(pc/switch版本游戏截图)

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(IOS版本游戏截图)

问题4:你们设计的红蓝两种颜色,以及像素风,是在致敬魂斗罗吗?

地心互娱:不是的。像素风是一开始就想做的,因为当初就一直想做像素风。

而关于颜色的选择,其实没有特别的原因。我们设定的原型是2个纽扣,需要用不同的颜色,而红蓝颜色对比比较强烈,所以就选择的红蓝。

现在也可以理解“自古红蓝出CP”。

问题5:双人类游戏移植到ios上是如何保留双人操作及相关的特色玩法的呢?

地心互娱:其实我们的游戏一开始是双人配合,到后面其实我们有单人剧情模式和四人对战模式。在决定要做IOS的时候,我们就考虑到,如果要做在ios上面做双人合作的话,可能要解决网络同步问题。而且我们的游戏目前基本上用的是物理碰撞,那么精确度在技术上是非常难做到的。

问题6:请问在关卡设计中,在玩家试错和通关提示这方面,有什么思路吗?

地心互娱:所以,我们在做iOS版本的时候,是基于原先的关照的核心玩法,互相挡光。然后我们做了一系列AI纽扣,去配合玩家,来体现我们的核心玩法,加上其他一些有意思的常规的玩法设计或者说小谜题,所以IOS版本只有单机模式。

后面,如果有成本允许的话,我们可能最多会去做一个蓝牙或者局域网联机。

问题7:你们一毕业就开始创业了,那其实完全没有社会经验,那你们是如何确定要走创业这条路的?

地心互娱:早在10年我们创始成员就参加了相对职业的桌游工作室参与研,发。只是13年才成立了自己的工作室,15年毕业的时候已经有5年的积累了,这方面我们与同龄人相比还是有一定的心理优势的。一开始没觉得是在创业,只是一直保持着对游戏制作的热情吧。

问题8:在设计《纽扣兄弟》的时候,是如何获得灵感的?在玩法/关卡设计上可以分享一下心得吗?

地心互娱:因为我们参加过许多有些意思的项目和比赛,并且我们很乐意在生活中发现一些有趣的事情把他游戏化,这是感性的一面,目的是让游戏足够有趣、好玩,也就是要有足够的想象力。而在正式制作的时候就需要理性,无论是玩法还是关卡设计甚至到细节的反馈,都得反复推敲、打磨、测试。

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(游戏关卡设计手稿)

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(游戏展示截图)

问题9:《纽扣兄弟》这款游戏在迭代的过程中,几个关键性,有意义的版本是怎么设计出来的?

地心互娱:大概是,在正式做的时候,我们只考虑了双人合作的版本,这是我们游戏的原型,也是核心玩法。

但是在对玩家的观察中,我们发现有很多人喜欢利用合作的机制,互相攻击、撕逼,把游戏给玩坏了。大多数人还是有战斗欲望的,所以我们本来是想做一个没有打打杀杀的游戏,就着这个原因我们做了一个4人对战的版本,成了现在受欢迎的模式,因为很欢乐。

但是考虑到移动平台的移植难度和大多数玩家的现实场景都是单人游戏,我们决定做一个单人模式,并且把我们所有异想天开的想法在里面实现出来。结果我们的游戏变成了一个有多种模式可选的party game。

问题10:你们是怎么想到去参加比赛拿奖金这种方式的?

地心互娱:我们身边有好多这样的独立制作团队。我们也是在参加比赛后,才知道原来我们这样就是独立制作团队,然后接触到了很多独立制作团队。经常跟他们交流向他们取经。

问题11:纽扣在创造的过程中受到了什么游戏的启发吗?

地心互娱:Limbo、super meat boy、ibb@obb之类的游戏。但是真正创造的时候,我们会避开和别人一样的东西,尽量做出不一样的体验。

问题12:您从大学开始创业,请谈谈对程序、美术、策划、运营这几个岗位工作内容和团队协作的看法?

地心互娱:程序需要对项目有足够的责任心和耐心,毕竟游戏的底层架构是程序,如果程序出问题,就会导致游戏最好的一面无法让玩家体验到。

美术要对项目风格有足够的把控,并且得考虑每个项目的市场,毕竟卖相对向量有所影响。

策划则是项目的核心,好的核心玩法和市场定位往往能决定项目的成败,在我们这样体量的小团队,策划变得至关重要,因为策划还要负责团队和项目管理。不过目前独立团队的情况来说,团队协作因为人少,只要团结一致就好啦。

问题13:请问您在团队研发过程中,遇到资源短缺(开发、经验不足等情况)您是如何解决的?

地心互娱:游戏制作其实就是一个长期学习的过程。每个项目都带着问题去研究、学习,有目标,并且逐渐实现它。依据自己的能力,在自己能力水平允许的情况下,做出最好的效果。然后是多跟同量级同类别的团队多交流,这点很重要,你可以得到比你想要的多的多的信息量。还有就是要多玩游戏,什么游戏都有可取之处,当然除了某些不良游戏之外。

问题14:看到你们的岗位说明里面有介绍到专业,除了主程和创始人以外,其他好像都是设计相关的专业。那你们在产品立项以及设计方面是如何落地计划和执行的?

地心互娱:我们无所谓专业对口,只是我们愿意花时间学习,接触我们制作游戏过程中所需要掌握的技能。一般我们会花一段时间头脑风暴,然后用较低的成本制作出原型,验证这个想法足够好玩之后才制作正式版。

来源:游塔极光
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/g4Mhn_X4A2nUTgPW3jCGwA



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