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文/Ryan Gilliam
游戏里死了没关系,被游戏里头的角色嘲讽也没关系,怕就怕死了还无法从中吸取经验,那都白死了。在《哈迪斯》中,你可能很难战胜冥界之王,但这个努力克服困难的过程,会让主角越来越接近他心目中所向往的神明的真谛。
Supergiant 在 2018 年 TGA 上公布了新游《哈迪斯》,并开启 EA 阶段。这是一款 Rogue-lite 游戏(注:Rogue-lite 是 Roguelike 的衍生品类,在保留 Rouguelike 精髓的基础上,降低了上手难度和死亡惩罚),背景设定在冥王哈迪斯掌控的冥界。游戏目标很简单:逃离冥界然后到奥林匹斯山上加入众神行列。这说起来容易做起来难。毕竟,如果逃离冥界如此轻而易举的话,哈迪斯早就失业了。
玩家扮演哈迪斯的儿子扎格柔斯。每次挑战前都会选择一件武器,然后进入俯视角的地狱深渊塔耳塔洛斯,并在布满敌人的房间中艰难前行。每个房间都会涌现几波敌人,我需要用剑、盾、弓和矛把他们全都击倒。
当尘埃落定,房间内的敌人全被消灭后,玩家可以预览前面分岔路房间里有什么奖励了。每道门有一个血球,显示了对应房间的可能回报。一颗心象征着生命值的升级,这个游戏中的治疗物品和生命值提升道具可谓是少之又少,紫色的泪珠象征着我会得到很多钱,若不幸在这次挑战中失败时,玩家可以用钱来为下一次挑战购买更强力的道具。
我玩的时候,会更多地选择闪电、三叉戟、锤子、心等。它们象征着来自希腊众神的恩赐。我收集的每一个恩赐都引出一些主角与叔叔波塞冬或表妹雅典娜的对话。在一段简短的尬聊之后,你可以从他们提供的三项独特能力中选择一项获取。
所有这些能力都有不同特点,通常与提供恩赐的神有密切关联。宙斯的能力可以使我的攻击在敌人之间产生连锁闪电,而阿弗洛狄忒会使我的攻击附带削弱效果,这样被我攻击过的敌人会被削弱很多。
这些能力对游戏方式产生了极大地影响。根据首先得到的恩赐,可以进行不同的装配方案。如果在早期得到阿瑞斯的能力,可以通过蓄力投掷长毛来击倒敌人的话,那么未来选择的奖励就应该是增强自身进攻风格或弥补自身弱点。每次挑战的恩赐都是不尽相同的,因此每次挑战时都会有不同的搭配方式。
从扎格柔斯跳出窗户的那一刻,挑战就开始了。
随着玩家在地狱深渊挑战的深入进行,所选择的恩赐会改变主角的能力。例如,原本玩家的投射攻击是箭数有限的,而且射在敌人身上后需要击败他们才能取回,但现在,它却可以在敌人之间弹射,而玩家投掷的盾牌还可以反弹敌人的投射攻击。
虽然每个房间、每个敌人都有可能让玩家倒下,但真正需要担心的还是那些 Boss。第一个 Boss 是复仇女神之一,她总是阻止人们前往地狱第二层。随着游戏进程和自身能力的提升,击败她变得越发容易。但是一旦走出她的房门,接下来的地狱之旅会更艰巨,只有短暂的喘息时间。
《哈迪斯》在这方面与此类型的很多游戏相似,比如说《死亡细胞》和《盗贼遗产》。但 Supergiant 有自己独特的见解。玩家死后,会被传送回哈迪斯的王座室,这是一个为不屈的灵魂准备的报到点。
玩家的「爸爸」就在那里,还有深受大家喜爱的三头犬刻耳柏洛斯。希腊英雄阿喀琉斯站在角落,而睡神修普诺斯则会在玩家每次回城后第一个出来迎接。每个角色都有自己独特的性格,也会对玩家的进步发表不同看法。修普诺斯喜欢详细叙述我上次是如何死去的,而阿喀琉斯则提醒我所有他教授的战斗技巧。哈迪斯这个老混蛋只会嘲笑我的无能。
但是扎格柔斯也并非一个沉默的主角。这位冥王之子高挑、健壮,满怀哥特式的焦虑,他时刻准备着对活体傀儡斯凯利或酒吧女仆蛇发女妖杜萨发动嘲讽。
Supergiant 的魅力一直来自于游戏中的对话,《哈迪斯》也不例外。大家都有个性,也有自己的幽默感。每次挑战之间的休整时间会比直接从头开始更能让人平静下来。我很高兴能对我的混蛋「爸爸」发一通火,而不像 Boss 九头蛇许德拉那样,在那么多轮挑战之后只会躲着我。
波塞冬叔叔会将海的力量赐给扎格柔斯。
但所有这些系统,甚至包括主角与其他角色的关系,都编织在游戏玩法中。我可以在我的探索中找到礼物,然后可以把它们送给众神、杜莎或任何我遇到的人。作为回报,我每次都会得到能改变游戏玩法的物品。例如,我开始时从刻耳柏洛斯那里得到了一个增加生命值上限的项圈。这些物品与每次挑战后的持续升级很好地结合在一起,比如增加背刺伤害或连续闪避次数。
尽管开启了一段时间 EA 阶段,但《哈迪斯》仍是一款值得深入挖掘的游戏。每一次挑战失败后都有完美的休整时间和目的明确的对话,这让我想立刻跳出卧室的窗户开始下一次挑战,看看接下来会得到什么恩赐。我知道,如果我拿起这个武器并得到这些特殊的恩赐,再去对付那该死的九头蛇就会简单得多了。
在游戏过程中,我逐渐发觉自己是一个具备奥林匹斯山众神资格的神了。我曾不止一次地经历过这样的情况:两个恩赐组合在一起让我变得无比强大,以至于当我独自一人在办公室时不止一次地放声大呼「简直开挂了」。它能让我在毫发无损的情况下突破一个个房间。我可以创造自己专属的奇妙能力。
但每一次,我都毫无例外地败给了自己的傲慢,就像这些神话人物一样。我可能很已经很强大了,但如果没有注意到周遭的攻击,还是会突然被秒杀,然后所有的强大力量都会被剥夺。在《哈迪斯》里,我很容易变得过于专注于自我塑造,而忘记留意敌人对你的攻击。
《哈迪斯》的大喜大悲已经足够精彩了。每一次失败都是我自己改变属性分配造成的,就像我无法在挑战途中完全适应一种新的游戏风格一样。我总是在不该乱撞的地方乱撞,这让我前功尽弃。让我失败的并非是一个单独的错误,而是一系列错误的积累。有些错误尤为突出,但游戏本身似乎从来都不是不可战胜的,尽管有些敌人可以,也应该在游戏最终发行前进行调整。
游戏中的失败所得到的乐趣,和胜利时得到的乐趣一样多,这是这类游戏的一个关键要素。这曾经看似不可能的目标,现在却真的实现了。
因此,虽然《哈迪斯》不是此类游戏的先驱,但却是我期待不已的。自游戏发布以来,Supergiant 一直对其定期更新,游戏主选单的角落里,下一次重大更新的倒计时格外醒目。
毫无疑问,《堡垒》、《晶体管》和《柴薪》的开发者肯定会制作出一款出色的游戏,但我很高兴看到游戏的战斗和角色一样有深度。尽管是 EA 阶段,这 12 个小时的游戏时间仍是一年中最快乐的回忆。未来的愿景是吸引人的,我确定,2019 年《哈迪斯》将继续在我的游戏生活中占有一席之地。
翻译:篝火营地
原地址:https://mwegame.qq.com/u/t/5807OQ5
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