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开发到尾声团队几近流失,1.5个人奋力坚持到这款产品上线

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发表于 2019-1-4 09:53:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameRes原创/经过两年多的开发工作,由魂世界发行、朝露工作室研发的动作游戏《薇薇安和骑士》终于在App Store正式上线,并获得了苹果商店新游和Banner大图推荐。回顾产品创作的经历,有坚持也有坎坷,GameRes游资网采访了制作人人傀分享《薇薇安和骑士》的设计思路和研发历程:

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《薇薇安和骑士》的产品设计

创作初衷:每位英雄都有自己的故事

《薇薇安和骑士》在2016年立项,应该是碧蓝,少女前线开始的时候,二次元由蓝海成为红海最初时期。当时我们正在展望一些新的目标和新的定位。现在回过头来看,由于当时由于准备并不充分,我们没有经历过“企划阶段”,导致当时留下了不少的诟病,包括我们认为的玩法“创新”部分——武器切换,也没有好好承担起创新来。

不过另一个“创新”保留的很好,《薇薇安和骑士》这款游戏和其他游戏最为不一样的地方在于,极少的资源利用率和绝对不同的每一个英雄故事线,我们投入了大量的时间和精力打磨每一个英雄的特殊剧情和特殊boss,以及招式和武器玩法。别人的游戏只有一个主角,而薇薇安和骑士,真的有三个主角!

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主角薇薇安

游戏剧情主要有两种方式来演绎,一种是战斗内的,一种是战斗外的。

战斗内剧情的又分为,主线剧情和支线剧情,主线是明线,跟着公主薇薇安和反派魔龙的线路走,多半的会迎来黑化结局。支线是暗线,会跟着另一个奇怪的NPC走,补完你在主线中留下的坑,并走向一个明朗的结局。

战斗外的剧情藏在很多的细节里面,最主要的就是每一个英雄房间里面的壁画,你每当解锁一个重要的彩色壁画技能揭开一段隐晦的剧情,还有武器描述,以及各种NPC的对话中都要各种剧情的暗示。

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因为我们设计了三个主角,而玩家选择哪一个角色,哪一个就作为这个世界的主要剧情推动者,而其他角色就会作为后来者,在你的剧情线中以干预者的身份出现。又因为,他们的目的总是会相互冲突,难以相容,有时候甚至会成为彼此的BOSS,阻止对方的前进。但又因为每一个角色的性格决然不同,越到后面的关卡,每个人做出的决定就越不一样,碰到的事件相差巨大,甚至影响游戏难度。他们每一个人都在自己的剧情里面接触了部分的真相,但是都不完整,玩家除非完整体验三个英雄,不然必然只能接触世界的一角。

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游戏中的三位主角: 艾拉、格纳斯、克雷默

游戏机制:从动作、BOSS、关卡等多维度打造新鲜感

《薇薇安和骑士》本质上还是一款比较典型的手机动作游戏,主要就是砍砍砍!对于主要的战斗机制来说,普通的玩家只需要掌握有技能就按技能的本领就可以了,另外,再掌握几个基础的知识点就能玩起来,比如:注意双击消耗的体力点;注意怒气和变身;注意学习和使用二段技能;被怪物控制住之后切换武器战斗;稍微了解每个英雄的大致特点即可。

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如果想要真正的在《薇薇安和骑士》中成为高手,对于操作是有相当高的要求的,并且学习技能方面需要根据自己的需求来学习。比如:玩家想用拳手打出一套控制,那就需要相当高级的操作了,拳手的翻滚能增加自己的硬直伤害,首先使用3技能直接起手,翻滚加硬直伤害,1技能将敌方砸到天上,接普攻再打到天上,翻滚加硬直伤害,2技能踢飞,4技能收割。

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并且,每一个英雄都有自己的技能特性,有些技能可以左右转向,有些技能能浮空规避伤害,有些技不能够取消,有些技能接普攻会有额外效果细节很多,想练成高手需要玩家自己慢慢摸索。

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为了让玩家能够持续的有新鲜和乐趣,我研究了很多的套路很风格不一样的怪物和boss,有些boss进攻欲望很强都是贴脸黏人,有一些擅长横冲直闯,有一些会释放弹幕并长时间无敌,有一些左闪右闪飘忽不定,还有的具有很强的技能连段。

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在关卡上我也加入了大量的机关设计,让游戏有更多不重复的玩法,每进入一个新场景就能获得新鲜感。比如:只有机关的房间,和类似于只有站在特殊的的光柱上才不会挂的房间,还有来回碾压的机关巨轮,会跟着你跑的闪电,特殊的光圈安全区等等。

美术和音乐:简约画风魔幻基调

《薇薇安和骑士》这种切片剪纸式美术风格是一开始动作师还有老板建议的,说实话,一开始我是拒绝的,但是画着简便,也能更加效率的制作角色和场景,是单机独立游戏的额不二之选。再后来出了几个版本的美术图案,既然能看见角色动起来,后来也就慢慢接受了。美术相比整个游戏的制作历程来说是很顺利的,大概经过一至两个月就定下了主要的基调。

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史诗感,紧迫感,激烈感,魔幻是我寻找音乐的主要标签,很多的音乐效果让我十分满意但仍然有一个非常遗憾的点,它们并没有一个共同的基调和主题,仅仅只是契合了当时想要表现的氛围,这样的音乐是没有灵魂的(至少这里面听不出薇薇安的主题)。

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正式介入音乐这一块,大概是在项目开发一年之后,当时已经测试过1-2次,我已经迫不及待的想要换掉暂时顶替的其他游戏的音乐了,当时找了国内的一家音乐公司,我们合作了一段时间,他们给我们提供了现在的登陆曲,和两位英雄的攻击音效。后来因为我个人不是很满意后面的作曲和一些单独的音效于是转而自己制作了音效起来。至于音乐,我则是去国外的格式各样的free音乐网,花钱去购买可以共享使用的音乐,这在现在的一些独立制作者当中真的不是很奇怪,索性当时找到了非常合适的网站,后来我在里面已经花费了大几千买音乐。

游戏测试:找到方向和节奏,平衡多层次玩家

《薇薇安和骑士》开发了两年零三个月了,期间我们在TapTap上和自己的玩家群进行了3-4次测试,大量玩家游玩游戏展示出来的问题让我受益匪浅,知道了隐藏在各个角落里面的问题。

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TapTap上的产品主页

我们经过多次测试,慢慢找到了自己的节奏和方向,既不能像《火柴人联盟》那般制作动作连段,因为我们有一套自己的硬直系统,和难度思路,导致了技能释放表现力的局限性,一大段动作容易被打断和受到极高的伤害,也不容易将对手直接控制住,我们的技能动作必须简短而又具有极强的实用性。我们的游戏也不能像《苍翼默示录》那样数值碾压一切,因为这样等于否定了我们之前的一切设计思路。

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玩家评论

《薇薇安和骑士》在战斗设计上只能走自己的路,不能照搬其他人的经验,我们在测试中也意识到了,做精英游戏其实还是并不可取的,现在功力尚不够,并且只有少数人能够获得游戏的乐趣也让我很是头痛。因此,我们开始在数值和操作上寻求自己的平衡,给予各个水平的玩家一个上升的通道。我们制作了难度选择和宠物系统,提供更多的方式来优化选择,目前看来,玩家们都还很喜欢。

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而今的《薇薇安和骑士》高手玩家通过了解游戏,了解角色、职业和技能搭配,使用最低的等级和装备通过最高难度关卡挑战自我;大部分玩家,依靠收集装备,收集宠物,或者选择低难度来通过游戏。

游戏创作背后的团队和辛酸

介绍完了游戏,顺道介绍下我自己。我的从业经历其实很简单,2012年末至2015年初是一个美术,经历3家公司,主要的工作就是美术外包,跳槽都是为了提高美术技术至于这三年具体做了什么项目,就不说了。总之,除了历经多款千奇百怪的风格原画,就自然的提升了耐心,而耐心对我现在的工作习惯造成了很大影响。

2015年进入到如今这家“朝露工作室”,一开始我仍然是老本行搞美术,然后又做上了主美,至于薇薇安那是几款产品之后的事情了。

2016年9月吧,我还记得公司老板找我出去散了一圈步,因为当时的公司战略和我的个人能力和做独立游戏的期盼,以及各方面影响,就这么决定下来要做一款动作游戏了。当然这个决定没有我说的这样轻描淡写,其中也经历了一些让人难以预料的事情,游戏界实时变动的风向也是其中之一,现在火的游戏类型谁能保证2年后还能继续能火呢。

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早期团队

既然已经定下决心开始做,我们就必须组建团队,初期,我们还算是有一个豪华阵容,一个美术(我:人傀),一个UI(小森),一个策划(宾哥),一个程序(火柴仁),一个动作师(WJCC),算起来是有5个人的。我负责美术和玩法和剧情,策划负责整理逻辑和沟通,程序自然是底层和实现功能,动作师负责制作人物动作和特效,UI自然负责交互和游戏面板设计。但是除了我和策划其余的都是非全职开发游戏的。

好景不长,最后一年所有人都出了状况,具体的很难说,总之就留下我一个人和半个程序了还有大概半个动作师,我不是很想吐槽当时的恐怖情况,后来我就一个人把除了程序的所有活都包了,哦,后来还要加上音乐音效。

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我的工作台

安排工作应该是我们这款游戏最不好处理的事情之一,因为,我们的人员都有自己的主业,还有人员是远程工作的,经常都处在动荡和半动荡状态中。我们的计划表本来是那种常规的版本节点式管理,通过节点来安排游戏功能以及资源,倒逼成果,结果自然每一次都不太尽人意,后来我们放松了管理,只定大版本!要求每个版本每个人完成的固定工作量,然后按照版本验收资源和功能。相对的这样的方式好了一小段时间,后来因为团队的人员相继脱离,这样的安排计划已经没有意义了~

之后一年多,都是我自己给自己安排工作,以及只要有时间就塞活给程序,想到这里当时的苦涩又涌上心头:)。我和程序制定了一些跨度巨大的里程碑,由若干个节点组成,这些节点的最后就是游戏各个版本测试的计划。借用着玩家的期待和热情作为动力继续开发,这就是我当时的真实想法,因为,我都快没有一个人可以和我交流游戏开发了。

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开发过程中难忘的经历吗?当然有,最难忘的就是有几次一个人跑来加班,公司无人,我自言自语的煎熬着做游戏,像一盏灯打在头上,觉得以后也忘不了了:)。还有就是第一次测试,我记录了不下30个问题,都是操作蹩脚的反馈,紧张的满头大汉,想着怎么去优化。

至于开发经验如果真要说足够说一天了吧啊,我就拣几个重要的。

1)给自己足够长的预研时间,技术预研,表现预研,不要急着铺资源,不要急着去加系统,找到自己的核心玩法建立起一个足够今后使用的框架;

2)找几个足够靠谱的队友,不要迷信着即使利用“课外时间”也能做优秀的游戏,不接受反驳,请认真全心全意的和队友一起做游戏;

3)保持学习,接受挑战,坚持很重要,但要确保这是有意义的坚持,好几次都要坚持不下去,如果不是得到了肯定支持这游戏开发的保证,也许就不会有薇薇安了;

4)注意游戏的商业价值,这个不是说给所有立场的人听的,请有需要的人打起精神,在前期就做好准备,不要在作品搭建好一大半的时候回头大改。

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最后,一点期待和思考

说到对《薇薇安和骑士》市场成绩的期待,能回本并保证一个团队的组建下一款游戏的启动金就很满足了,当然这是我一个没什么志向的人想法,如果能超过这个范围自然更好,其实我只想做更好玩的游戏而已:))。

其实我有时候在想,以后的游戏市场会变成什么样子呢?然后想到自己的东西还没弄完,于是毫不关心的默默做游戏去了,固然想要关心未来学更多的本事,但眼前的事情却怎么也绕不过去对于《薇薇安和骑士》这款游戏我最盼望的就是他的出航无论怎样,甚至忘了原来对它的期待,很多时候很多独立游戏人看着自己的游戏陷入的其实也是一种无奈吧。

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《薇薇安和骑士》获App Store大图推荐
https://itunes.apple.com/cn/app/id1444976043

这说不上有什么思考,坚持做游戏的大抵是真的希望好好做有趣的游戏,脚踏实地的造船,我想这群人殊途同归,对游戏制作最大的期待莫过于:我做的游戏是我期待的样子,我做完的游戏是我期待的样子,玩家市场的反馈也是我期待的样子!

此前写过的一些文章也顺带分享出来吧:

谈动作手游(1):偏离设计目的,有再好的动作设计师也会变成“安魂曲”
谈动作手游(2)——操作反馈与硬直设计
由浅入深谈动作手游(三):连招系统浅析

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GMT+8, 2019-1-18 05:34

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