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[转载] 《炉石传说》首席设计师Eric Dodds谈游戏制作和移植iPad

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发表于 2019-1-9 12:07:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
原作者:Matthew Diener
译者:Vivian Xue

尽管《炉石传说》开发工作陆续进行了五年多,暴雪对这款F2P卡牌收集游戏一直守口如瓶。

在去年春天的PAX East展上,他们终于公布了这款游戏。从外表上看,《炉石传说》显然不是一款典型F2P卡牌游戏(比如《巴哈姆特之怒》)。

“我们刚开始设计时并没有想到它会变成这样,”首席设计师Eric Dodds说,“我们只想做一款超酷的卡牌收集游戏,能让许多人爱上它。”

如今,在发行了首个iPad版后,《炉石传说》成功地吸引了许多人,当然这还是种较为低调的说法。

游戏开发的推动力

在跃升中、韩两国ipad游戏下载榜榜首后,《炉石传说》完成了它的商业全球化——它甚至帮助暴雪抵消了季度利润下滑的影响。

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但这早期的成功来之不易,暴雪面对着把《炉石传说》和他们的战网(Battle.net)一同移植到iPad平台上的难题。

对粉丝来说幸运的是,这个灵活的开发团队成功做到了。但他们究竟有多灵活呢?

“这取决于你如何看待这款游戏的开发,这款游戏的开发经过了两个完全不同的阶段”Dodds说道。

“游戏的早期开发大概五年前就开始了,当时团队只有几个人,我们仅停留在创意设计阶段。我们用纸张制作了很多卡牌模型,并制成flash版,但是对于游戏最终会是什么样我们没有确切的想法。”

“直到两年前,我们的团队才终于完整起来,并着手开发如今你们所见到的这款游戏。那时团队扩大到15个人。”

尽管团队规模发生了变化,团队依然按照最初的想法将《炉石传说》设计成一个F2P游戏,这样全世界的玩家都能够尝试这个游戏。

“我们认为卡牌手机游戏非常棒,我们希望那些从没接触过卡牌游戏的人玩这个游戏。我们希望清除那些阻碍人们尝试F2P游戏的最大障碍,这是我们的目标。”

游戏开发的另一个驱动力是一套不变的设计原则,这些原则帮助游戏保持“本真”。

“我们把这些原则称为‘地桩’,它们帮助我们在构建游戏的过程中做出决策,”Dodds提到。

“比如‘让第一次进入游戏的玩家马上获得乐趣’以及‘为硬核玩家提供足够的深度,并让新玩家感受到游戏潜在的深度’。即便到现在,我们仍然会回头看看这些原则,以确保我们走在正确的道路上。”

卡组的改动

但是这并不是说《炉石传说》从头到尾都是一成不变的。

“我们去掉或者修改了很多卡牌,但没有一张是我真正想保留在游戏中的,”Dodds在谈到对《炉石传说》的卡组进行删减时说。

“曾经我们设计过能打出‘致命一击’的卡牌,以及一些25%的几率造成双倍伤害的卡牌,但它们的随机性太大了。”

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除了随机性,玩家的体验是他们修改卡牌的另一个原因。

“曾经我们想过让随从在他们的主人进攻回合中发动额外攻击,但是随从的攻击每轮都在变化会让人感到困惑。因此我很高兴我们把它移除了。”

许多修改是出于维持游戏的平衡性。

“最初盗贼的技能是为你提供一个1/2武器,如果你已经装备了武器,它将提高现有武器1点攻击力,”Dodds说道。

“但是这样做出现了问题,盗贼的武器会越来越强大。因此我们调整了技能,在玩家回合末它才会提升1点武器攻击力。即便做了这样的调整,这种能力还是太强了,所以我们如今把它改成了增加1/2匕首。”

平板的神奇力量

在外行人看来,制作一款能够在PC,Mac和iPad上玩的游戏看起来很简单——但事实上这对暴雪来说并不容易,因为他们的目标是提供真正的跨平台体验。

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Dodds把实现这个目标称为“一个重大的任务”,并且它需要“几位来自战网的工程师和开发团队一同合作,致力于用户身份验证和好友列表这样的社交功能的移植。”

但这样做不仅是为了让《炉石传说》更好地适应iPad,还由于“实现PC/Mac和平板之间的跨平台体验要求我们将战网移植到一个全新的平台,”Dodds说。

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“在PC端,战网客户端能够处理例如储存玩家登陆数据、提示重要的服务器更新以及选择游戏语言等任务,”Dodds指出。

“由于在iOS平台上还没有战网软件,我们想办法将同样的信息和设定整合到iPad的用户体验界面中,同时保证它看上去不会过于杂乱。”

尽管这样做之后引发了一些令人头疼的状况,但这对于保证iPad版本符合玩家期待是很必要的。

“我们的目标和做PC版时一样,就是做出一个能让任何人获得乐趣的游戏,包括那些一般不玩卡牌收集游戏的玩家。”Dodds说。

“两个版本都能让玩家使用同样的卡组对抗同样水平的玩家群体,并且用户体验界面也非常相似,因此一个PC炉石玩家在iPad上玩时,他也能很快上手。”

但iPad和PC版有一个很大的区别,Dodds称之为平板的“物理特性”。

“在iPad上拖动这些卡牌是有触摸感的,”他说,随后很快补充说道,“打开卡组的过程也相当酷。”

平板的另一个特性是让玩家可以随时随地打游戏。

“在iPad上玩的另一个优势是你可以随时随地进行游戏。我经常在看电视的时候,或者是在躺床上时打一局,我很喜欢这种感觉。”

和朋友聚在一起

这种便捷性使炉石玩家们面对面开黑成为可能——我们俗称“炉边聚会”

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但Dodds和开发团队一开始并没有想到这一点。

“这个‘炉边聚会’的想法在开发后期萌生的,因为我们想到在iPad上可以随时开始游戏。我们觉得让打游戏成为一种社交方式是个很棒的主意,”Dodds说。

“通常人们需要把他们的电脑搬到一起,但是如今我们做了一个平板版本,平板比电脑容易移动多了。”

《炉石传说》显然吸引了大批长期玩家,与此同时开发团队将目光放在吸引新玩家上。

“从一开始,《炉石传说》就是一个设计给所有人玩的游戏,”Dodds解释道。

“如今‘所有人’也许是一大批玩家,我们的目标用户是那些策略游戏爱好者——而不仅仅是之前玩过卡牌收集游戏的人——不过很多考虑过玩卡牌收集游戏的人出于某种原因放弃了。”

“我们研究了人们不喜欢卡牌收集游戏的原因,大致有这么几个,规则太复杂、多人对战太吓人,或者视觉效果不够丰富,我们发誓要在《炉石传说》中改进这些方面。”

一切恰到好处

《炉石传说》的最后一个设计难关在于它的音效。

拥有13名才华横溢、二十年来为魔兽争霸系列游戏配乐的音效师,暴雪显然不缺这方面的人才。但是在和Russell Brower——资深音效设计总监——的谈话中我们了解到,团队这次决定做一些改变。

这个决定使我们找到了《冥界狂想曲》和《狡狐大冒险》的配乐师Peter McConnell。

“我们希望游戏的音效和《魔兽争霸》的音乐有所区别,同时让玩家感觉亲切、友好,而不是像《魔兽争霸》里面的那种宏大的史诗级的音乐,”Doddos说。

“因此我们邀请了一些配乐师,让他们尝试做出这种新式的魔兽争霸音乐。Peter真是太棒了!他把我们想要的那种音乐完美还原了出来。”

融入了优秀的音乐后,《炉石传说》的游戏体验尽善尽美,它能吸引如此庞大的玩家群体一点也不令人意外。令人吃惊的反倒是炉石玩家的年龄跨度是如此之大。

“我听说了很多孩子和他们的爷爷奶奶一起玩《炉石传说》,”Dodds说道,“这真是酷毙了。”

游戏邦编译
原译文:https://www.pocketgamer.biz/feature/59143/the-making-of-hearthstone/

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