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[讨论] 【数感】25%概率4倍暴击VS50%概率2倍暴击

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发表于 2019-1-12 10:39:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏类型:虚拟设备VR/AR 手游游戏/平板游戏 网页游戏 端游/微端 单机游戏 家庭/游戏机 社交游戏   设计类型:【数值/经济系统/付费】 

条件:攻击力相同,攻击次数相同,攻击速度相同,战斗时间相同,目标护甲相同
问题:A-“25%概率4倍暴击”和B-“50%概率2倍暴击”实际哪个更强?运用到技能设计上哪个更好(给玩家的感受哪个更强)?
重点:数感,对数字的敏感。两种方式产生的效益是不对等的,但是25*4=50*2的感觉会一时不知道哪个效益更高。这个运用不仅仅在于战斗,也可用于抽奖,两种抽奖方式可能都会被玩家接受,但是实际价值是不同的。

一、估算法(大家都知道概率互不影响,但还是会这样估算)
假设攻击都是100,一共攻击4次
A.1/4的概率出一次暴击,100+100+100+400=700
B.2/4的概率出暴击,一共出两次,100+100+200+200=600
所以A比B强

二、推导法(把每种情况都列出来)

推导

推导

还是A强于B

三、期望法(根据回帖增加的推导)
暴击伤害*暴击概率+非暴击伤害*非暴击概率
即A:4*0.25+1*0.75=1.75和B:2*0.5+1*0.5=1.5
以上是单次攻击的,算上攻击次数,结果是一样的
100次攻击 A:100*25%*4+100*75%=1.75倍 攻击力
100次攻击 B:100*50%*2+100*50%=1.5倍 攻击力

四、额外暴击倍率法(根据回帖增加的推导)
暴击带来的期望收益=攻击*(1+暴击率*额外暴击倍率)=攻击*[1+暴击率*(暴击倍率-1)]代入数字为
A暴击期望收益=1*[1+0.25*(4-1)]=1.75
B暴击期望收益=1*[1+0.5*(2-1)]=1.5
还是A强于B

思考:
以上几种方法对不对呢?
你又是怎么推算的呢?
如果把问题改成“25%概率4倍暴击VS75%概率2倍暴击”又是怎样的情况呢?
我们是否可以利用数感来迷惑玩家从而达到自己的设计目的呢?

发表于 2019-1-12 11:45:45 | 显示全部楼层
一个具有更高的暴击伤害,一个具有更高的暴击频率,A带来的暴击伤害刺激感更强,B更为的稳定,暴击次数更多,看具体需求哪个更为符合你的期望
发表于 2019-1-12 12:44:52 | 显示全部楼层
求解 暴击的原理 为啥要加入暴击
 楼主| 发表于 2019-1-12 12:47:33 | 显示全部楼层
18368493574 发表于 2019-1-12 11:45
一个具有更高的暴击伤害,一个具有更高的暴击频率,A带来的暴击伤害刺激感更强,B更为的稳定,暴击次数更多 ...

你的回答很保守哦!
 楼主| 发表于 2019-1-12 12:58:31 | 显示全部楼层
ji654 发表于 2019-1-12 12:44
求解 暴击的原理 为啥要加入暴击

1.原理就是概率触发额外伤害,类似的做法主要包含以下几种(不要纠结命名)
A.暴击:X%的概率造成普攻150%或200%(甚至更高)的伤害
B.会心一击:有最低攻击和最高攻击的设定时,出会心一击即必定是最高攻击
C.破绽/破甲/弱点一击:无视目标护甲

2.为啥要加入暴击?我认为至少有两个作用
A.增加战斗的变数,可以说是多样性或随机性。想想看,如果攻击每次伤害都是固定值,在不考虑技能的情况下,一场对A战斗会很乏味
B.可以增加惊喜感,当你连续几个暴击秒掉脆皮的时候,战斗反馈是很强的
C.增加一种数值追求,甚至多一条养成线。你可以堆高攻,也可以堆100%暴击并加暴击伤害

发表于 2019-1-12 14:39:16 | 显示全部楼层
概率性导致不可预见战斗过程的新鲜感。
概率性的触发高伤害也会带给玩家惊喜感。
数值的养成线。

发表于 2019-1-12 14:48:13 | 显示全部楼层
在只有2次攻击的情况下,50%2倍强,在4次及以上次数攻击的情况两者伤害相同。

运用到设计上,实际要看战斗节奏,也就是攻击次数。

就我个人觉得25%比较好,50%频率太高了,反馈太过频繁。
发表于 2019-1-12 14:49:29 来自手机 | 显示全部楼层
首先这两个技能的期望就不一样....4*0.25+0.75=1.75 2*0.5+0.5=1.5;你忽略了普攻带来的收益了.所以从期望上看,技能1更强. 然后回到你的问题,哪个技能更强。记住没有最强的技能 只有合适的情景。 是回合制还是即时制?即时制的话一般看期望就可以了。回合制的话,更高的暴击带来的是更高上限的一回合输出能力,带来的收益除了伤害 更可能是目标若干回合的无法行动。所以一般来说,系数越高的技能,成本不能等比例放大,而是应该要更大,因为有边际收益递减的道理在这里。 至于技能2有没有可能超过技能1,那当然有啊。勇者斗恶龙系列里面的金属哥布林,只吃暴击伤害 吃了必死,其他伤害都会缩小为1,这个时候,更大暴击率的技能2就优胜了。  所以说没有技能设计要看使用情景,做好不同情景下的收益差异,才会有效。
发表于 2019-1-12 15:28:36 | 显示全部楼层
wzyz95zz 发表于 2019-1-12 12:58
1.原理就是概率触发额外伤害,类似的做法主要包含以下几种(不要纠结命名)
A.暴击:X%的概率造成普攻150 ...

学习 学习 1A感觉是英雄联盟 B是传奇 C是穿甲不 灭的轻语  2多样性 随机性  想到了执筛子游戏了  执筛子撞怪是不是有搞头
 楼主| 发表于 2019-1-12 16:44:33 | 显示全部楼层
shadowlbj 发表于 2019-1-12 14:49
首先这两个技能的期望就不一样....4*0.25+0.75=1.75 2*0.5+0.5=1.5;你忽略了普攻带来的收益了.所以从期望 ...

两种攻击期望本身就不一样,但是乍一看有人认为A强,有人会认为B强,所以说这是一个数感问题。
至于用于技能设计要视情况而定,我同意。但是这个问题的本身是假设情境相同的情况下发生的。
最后,那个推导公式就是暴击伤害*暴击概率+未暴击的概率就行了?你确定?
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