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楼主: wzyz95zz

[讨论] 【数感】25%概率4倍暴击VS50%概率2倍暴击

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发表于 2019-1-15 18:43:48 | 显示全部楼层
wzyz95zz 发表于 2019-1-15 18:05
有点理解你的意思了,你是要把一个暴击伤害抹平成100%然后对比。你公式里的“暴击收益=暴击率*(暴击倍数 ...

不是的 完整一点,暴击带来的期望收益=攻击*(1+暴击率*额外暴击伤害)=攻击*(1+暴击率*(暴击伤害-1))

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 楼主| 发表于 2019-1-15 20:46:05 | 显示全部楼层
houwenzhu 发表于 2019-1-15 18:43
不是的 完整一点,暴击带来的期望收益=攻击*(1+暴击率*额外暴击伤害)=攻击*(1+暴击率*(暴击伤害-1) ...

嗯嗯,这种方法算出来跟第三种期望法的结果是一样的。但是思考的角度不同,算第四种方法!

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发表于 2019-1-15 22:26:08 | 显示全部楼层
还应该算上,如果玩家可以培养暴击几率和暴击伤害,这部分的收益如何
如果怪物根据副本不同拥有暴击抵抗,这部分的减益又如何
系统上有拓展深度吗?

单就策划来说,如果是数值策划,不可能建这种简单的模型去培养数感,太弱
如果是系统策划或者主策划,做这种极度简化的案子似乎也没太大意义吧?不实用

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 楼主| 发表于 2019-1-16 09:17:58 | 显示全部楼层
jkgf2016 发表于 2019-1-15 22:26
还应该算上,如果玩家可以培养暴击几率和暴击伤害,这部分的收益如何
如果怪物根据副本不同拥有暴击抵抗, ...

只是觉得这个问题简单有趣,想加到面试题里,没有做更深的拓展。

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发表于 2019-1-16 09:33:09 | 显示全部楼层
我感觉你忽略了一个点,就是斩杀线的问题,你只算了期望总伤害,但是其实有一点很重要,就是25%概率的4倍伤害,使得斩杀线非常高,如果再有一些攻击加成伤害加深类技能的话,4倍的暴击将会非常恐怖,甚至导致秒杀效果,所以不能光从总伤害期望值来考虑强弱。

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发表于 2019-1-16 09:44:48 | 显示全部楼层
4倍暴击的上限太高,会导致你很难平衡的去设计英雄,比如你压根不敢去设计脆皮英雄,在4倍暴击面前,脆皮英雄可能就是几率被秒杀,这大概是LOL里所有英雄的暴击都是双倍的缘故吧,即便用铭文和装备去提升,最高也不会超过3倍,这还是牺牲攻击力和物穿为代价获得的

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 楼主| 发表于 2019-1-16 09:46:48 | 显示全部楼层
wangdongyq123 发表于 2019-1-16 09:44
4倍暴击的上限太高,会导致你很难平衡的去设计英雄,比如你压根不敢去设计脆皮英雄,在4倍暴击面前,脆皮英 ...

DOTA里的PA最高是4.5倍伤害,概率15%

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发表于 2019-1-16 09:53:04 | 显示全部楼层
wzyz95zz 发表于 2019-1-16 09:46
DOTA里的PA最高是4.5倍伤害,概率15%

对,所以dota并不平衡,经常出现后期英雄3打5的局面,你认为这样是一种好的设计方案吗?我倾向于英雄联盟的设计方式

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 楼主| 发表于 2019-1-16 10:01:28 | 显示全部楼层
wangdongyq123 发表于 2019-1-16 09:53
对,所以dota并不平衡,经常出现后期英雄3打5的局面,你认为这样是一种好的设计方案吗?我倾向于英雄联盟 ...

这已经不是三言两语能说清的问题了,不同的设计产生不同的体验,我认为DOTA和LOL都是优秀的设计。平衡是相对的。

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发表于 2019-1-16 10:46:24 | 显示全部楼层
..其实这个就是个很简单的数学期望问题...我前面已经说过了。

数学期望=取值1*取值1概率+取值2*取值2概率+......

都是通用算法了。。基本上不需要用到蒙地卡罗方法来模拟。。

至于数感问题,我觉得的确这样设置出来会让用户有错觉,其实也应用到了很多的营销案例上了。但是LZ题目这种也太容易算明白了
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