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[转载] Into The Breach 的设计脉络

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发表于 2019-1-14 13:43:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/ZackZ
来源:indienova
原地址:https://indienova.com/indie-game-review/into-the-breach-active-difficulty-choice/

引言

前段时间肝到背部腰肌劳损,干不下去活,于是在 Switch 买了 Into The Breach 玩,还把《奥日》和《空洞骑士》通了。

以宏系统缓解稳定性

Into The Breach 我打第三遍就通关了,发现这种偏玩法的游戏内容可以不用很多,也能带来很久时间的体验。游戏的基本玩法早有耳闻,把节奏慢的战棋类游戏做到了非常紧凑的状态。每一个局面都是一个涌现的谜题,极其考验战术性的操作。这是围绕着 front-loaded problem-solving 设计的玩法,比起长远的战略布局安排更强调对每一个局面拿出解决方案。比较类似于快节奏的卡牌对战游戏和一些桌游。(其实设计思路比较接近 NYU Game Center)

1.jpg

然而比起这个极其强调战术性的玩法我更注意的是他们如何将一个不稳定的系统设计进一个更大的系统来缓解它的稳定性。游戏本身的战术系统其实是很不稳定的:游戏本身的乐趣在于每个棋子刚好被用到一次,刚好使建筑不被伤到。而随机的地图和敌人行为却容易使情况无法存在完美解法,又或是太简单。这个游戏非常紧凑的战术玩法的设计目标会必然得到一个不够稳定的系统。想要缓解稳定性问题,除了在玩家看不见的地方做手脚以外(比如在 AI 里做做手脚,帮助玩家,然而不能太过火),往往要在包含它的宏系统里做文章。

一般来说常见的策略是增加保底机制,比如在整局游戏里只能使用有限次的技能。游戏里的电力值(即血条)就是一个保底机制。不过 Into The Breach 并没有再增加其他保底机制,而是使用了任天堂的经典设计哲学。

主动难度控制

这个设计哲学可以称为“主动难度控制”。主动难度控制是玩家自行选择/产生自己的游戏目标来调控自己的游戏体验,使自己处在心流里。最经典的例子就是马里奥里的金币,也是许多游戏效仿的设计。金币一部分的意义在于提供正面的反馈,而另一个意义就在于出现在比较有挑战性的路径上成为玩家的可选目标。较差的玩家会忽略掉这些目标只去完成必要的部分,而厉害的玩家则会把这些金币作为目标来为他的体验增加挑战性。

2.jpg

Into The Breach 的宏系统便充满着大量这样的设计。在任务选择界面中,就有单奖励的简单关卡,双奖励的中等难度关卡以及三奖励的高难度关卡。玩家可以自行选择,而可以跳过一些关卡。任务执行过程中玩家也可以随时放弃奖励。

这里与任系游戏不同的是,与任系游戏里金币往往没什么实际作用相比,Into The Breach 的可选目标都会实实在在的带来资源,即会产生游戏系统里的结果并造成影响。因此,不得不在更高的层次上设计可选目标。所以游戏有了完成两个岛便随时可以进入最终任务的设计,只是分数高低会因为完成岛的数量不同。所以,第三个和第四个岛也成为了可选目标,而分数则是最终的可选目标的结果。

Into The Breach 在更多的层次上也做了可选目标,以让游戏的可重玩性更持久。游戏里的小队每个都有不同的成就可以在游戏途中,完成了可以获得金币。

叙事合理性

看得出来 Into The Breach 的设计脉络非常清晰。不知道这个思路是一开始就确定的还是中途摸索出来的。二位设计师对游戏的叙事合理性也是不对付,虽然设置了个平行世界时间线的叙事背景给 roguelike 做解释,但细节处还是玩法优先,不讲究叙事。比如按道理供电的城市越多,玩家优势越大,结果游戏里是反过来的。

策略深度

另外想补充的是游戏里的 Psion 类敌人是非常棒的设计,永远只有两滴血,很容易消灭却不好地形杀,一般情况下需要玩家的一个角色的回合数;而它并不会给玩家带来直接伤害,却会给其他敌人加光环。判断是否去解决它还是解决城市被袭击的问题是游戏战术玩法的基础上的一个较为直接的战略问题,给游戏玩法增加了深度。


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发表于 2019-1-15 00:09:39 | 显示全部楼层
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