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[原创] 新人游戏分析-《神武手游》系统分析

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发表于 2019-2-1 19:46:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
各位游戏的前辈好,准备进入游戏行业,写了一篇关于《神武手游》的系统分析试手,目的很简单,希望通过对游戏的分析和大家相互学习和讨论,共同进步。以下是正文部分。
游戏定位:神武把自己定位为一款免费社交回合手游,其目标用户是梦幻老玩家、喜欢西游题材和回合制的玩家,在游戏中为玩家提供与其他玩家共同成长变强的乐趣。

我把神武的系统分为养成系统,战斗系统,社交系统,交易系统。前两者属于核心系统,后者是辅助系统。核心系统消耗了玩家大部分的精力和时间,养成系统为玩家提供了游戏的持续目标和成长的路线,战斗系统为玩家成长的为玩家提供了成长过程中变强的反馈,二者构成核心系统为玩家提供养成的乐趣。辅助系统为玩家提供了社交的乐趣以及强化了游戏各个系统的效应,促进整个游戏的运转。下面先简单描述下各系统的设定
养成系统
养成系统以西游为题材,主角维护人间和平,阻止九黎族破坏西游之路展开了一系列战斗作为游戏的题材,为游戏设定了主线任务,为玩家设定了游戏的大目标。在养成中,人物养成、武器养成、宠物养成、身份养成基本构成了玩家养成的四大版块。
1.     人物养成:以西游剧情为主线任务,打怪无需任何消耗,过剧情和参加活动可以获得大量经验。在50级之前,人物的等级可以说非常的快,通过前期紧凑的剧情和大量大量额的引导任务,玩家可以获取大量的经验。在50级之后,升级速度下降,剧情有等级要求,随着等级的上升,可以参加的活动和每天的任务解锁也更加多。每升一级可以获得10个潜力点自由分配属性,玩家可以通过不同的加点打造不同特色的人物。
2.    装备养成:装备在特定人物和等级下只有一种,但其属性可以打造,并且通过加锻持续加强。
3.    宠物养成:宠物可以通过铜币和野外直接获取,然后通过洗点和打书强化,但强化过程中带有很大的随机性。
4.    身份养成:身份养成在此是指一些对战斗力影响较小,更多的是一种玩家的身份象征,比如官职系统、时装等等。这些东西的金额较高,一般需要用人民币购买。

这样子的设定有以下好处:
1.剧情节奏和活动设置十分合理玩家能够很融入游戏节奏并保持保持对游戏的探索感。前期有利于玩家快速的融入到游戏中,后期升级速度降低,剧情要求玩家有更高的等级使玩家保持对游戏的探索感,延长游戏的生命周期。而每天的活动提供了大量获取宝石和经验,给玩家剧情之外提供了每天上线打怪的动机。而宝塔等活动为玩家提供了一个长期的挑战目标。
2.满足所有玩家的基础体验。人物技能、天赋、装备打造、低级加锻等只需要消耗基本的铜币和银币,系统在前期和活动中赠送了一定量的宝石,这种系统赠送和在初级强化低成本的方式保证玩家的基本体验。
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每一级带来的资源消耗递增,但是增强的效果是一样的,可以看出玩家其实可以比较容易的到达一个比较基础的层次。宝石加锻可以转移,让玩家在前期就放心大量的投入,有利于让玩家在前期就体验到强化的乐趣,从而慢慢的融入加强之路,只要每天上线,基本上也可以不用充钱玩的很嗨,这是神武非常欢迎的重要因素之一。
3.高上限保证土豪玩家投入。作为养成系统中的最重要的养成部分,武器系统的养成必须要能够拉开土豪玩家和普通玩家的差距,这种差距的拉开主要体现两方面,一是武器强化中的随机性,5锻以上的武器可能会掉段,装备的属性和特技都是随机的。二是越往上升所需投入的边际成本就越高,也就是武器强化到第6锻所需要的宝石比前5锻的总和还要多。
但我认为也有以下瑕疵:
1.    某些剧情的设计有点乱。我有点看不懂历练剧情是为了什么,这个剧情发展和主线剧情有点矛盾。
2.    部分引导可以通过剧情发展引导玩家深入。应该说神武在引导上总体做的还是比较好的,但我认为可以更多的把引导融入剧情中,比如玩家战败,可以发展伙伴(伙伴系统引导)或者可以用宝石加锻(武器加强系统)。同时战败后能够复仇,也是给予玩家一种成就感。
3.    成长反馈还有加强的空间。神武的成长反馈来源于战斗中的数值体现和过关的难易程度,我认为还能做得更加形象,比如比较弱的玩家砍一刀仅100伤害,敌人稍微出现后挫的动作。但武器加强后一刀200敌人直接摔地上,通过二者对比突出成长带来的效果反馈,或者将敌人的血条呈现出来让玩家可以直观的看到敌人血条的下降,增强玩家代入感。
战斗系统
战斗系统是神武的两大核心系统之一,其目的在于提供给玩家成长反馈,社交乐趣,对抗体验,其中成长反馈是首要目的,其次是社交体验和对抗乐趣。下面以战斗基础规则,战斗呈现,玩家可操作空间三方面来分析如何达到上述目的。
战斗基础规则
神武是一个回合制游戏,对抗对象包括PVP和PVE两种,影响因素有人物属性,武器属性,宠物属性三种。单人战斗时,玩家可以选择AI伙伴作为自己的帮手组成团队出站,这一设计是基于手游的碎片化和低交互性,玩家与其他人上线的时间可能很不一样,那么独自战斗可能会变得比较的无趣,伙伴系统正好适应了这种特性。此外,可一键挂机,无太多复杂的选择维度(武器选择、宠物选择等等相对简单)都是为了适应手游碎片化的特性。
神武的人物一共有10个门派,由物攻,法攻,增益,封印组成,不同的门派有不同的技能,也具有不同的优劣势,没有绝对强大的门派。实现了战斗系统的基本平衡。每个门派有自己特定的装备,每个门派的武器属性的强弱可以通过打造和加锻实现,但类型只有一种。宠物也是每次战斗都会带的帮手,其属性强弱由本身的类型(资质)和技能,装备实现。三者共同决定了每个角色的强弱。不同的角色有不同的技能,带不同的宠物作为辅助实现个体的多样性,能够去组成的团队更是多种多样。不同的组合能够提供不同稳定的效果,这为游戏战斗提供了平衡机制和较有深度的玩家决策系统。而属性本身存在大量的随机设定,比如封印的概率,闪避,暴击,必杀等等,提供了一种额外的乐趣和刺激性。
玩家可操作空间
主要分为2种,战前团队成员的选择,在战斗中的决策包括技能和药物的选择,输出对象的选择。而装备和宠物的强弱很大程度上决定了游戏的胜败,因此战斗很大程度上了只是成为了人物成长的反馈,游戏大量的乐趣来源于战斗之外的人物成长努力。
战斗呈现
战斗中的画面表现中规中矩,画面整体呈现我觉得还是很不错的,但技能华丽递进程度有些瑕疵,有些门派的技能表现的比较类似,例如曜华派的基础技能比魔王的第二技能比较相似但还要华丽。
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同个门派的技能并没有越来越夸张或者更加冷酷。这方面没有带给玩家随着等级增长的惊喜感。此外地方血条是被隐藏的,这一定程度上减少了玩家的成长反馈。
社交系统
社交系统是神武的亮点之一,我也不知道这个系统到底能不能算上神武的核心系统,但从各种设定来看,神武确实是非常鼓励社交的。由于手游本身具有低交互的特性,神武的社交系统具有以下特点:
1.    减少社交渠道,强化了帮派交互,带给玩家之间更多的熟悉感。
2.    游戏考虑到不同玩家对社交的需求不同,提供了多样的非必要的社交方式。
3.    玩家之间的社交更加方便简易。

通过建设帮派、非强制、强制性组队活动、便捷的聊天界面实现社交基础建设,再通过优化资源配置、策略性探讨、关系社交渠道深化玩家之间的的社交。具体通过以下设计实现上述效果:
1.    以帮派为社交载体,进行帮派建设,体现在以下三方面(基本社交建设)。
1)    在人物达到8级的时候,系统引导申请进入帮派,并提供了一键申请全部的功能,由于系统会自动清除没有活跃和贡献的玩家,且多人也意味着帮贡的上升,所以一般帮派很容易接纳新手,这为新手进入帮派系统给了好开始。在新手和老手的交互中,新手对老手有实力资源需求,而老人在带新手能够帮助帮派的成长和获取成就感。
2)    新手成长中的很多的剧情活动需要组队,游戏系统在便捷组队处提供了邀请帮派的按钮,使帮派成为之间很容易就组队,这种以帮派为核心的交互贯穿整个游戏。

硬性组队要求

硬性组队要求

邀请帮派成员

邀请帮派成员
3)    帮派对外竞争活动(强盗入侵、排位赛等等),强化玩家在内部的归属感和帮派整体感。

帮派活动

帮派活动
2.    简洁方便的聊天系统(基本社交建设)。在游戏界面的第一级有队伍和帮派的语音输入,这使得聊天十分的方便,而对方的语音同时显示文字,这使得聊天非常的方便,不会因为聊天花费很多的精力。
3.    以利益推动社交(基本社交建设)。游戏中每个门派可以生产自己独特的附魔符,也可以生产大众化产品,这些特有的东西和大众化的东西都可以用来买卖或者交换,从而获取货币,进而也购买其他玩家的生产的产品。因此在神武中,每个玩家即是消费者,也是生产者。特别是在交换过程中,玩家与玩家之间更是免不了交流。
4.    伙伴系统提供了单独游戏的乐趣(独立型玩家需求),伙伴系统在养成系统中已经提及就不再赘述。
5.    策略和固定的活动,形成更有深度的小团体(硬实力玩家需求)。门派和角色定位的不同,玩家需要做很多的选择角色,使得战斗的团队更加强大。而某些活动,例如每日挑战的任务、帮派活动、排位赛等。这使得玩家之间有稳定的小团队更加省力。增强了玩家之间的交互程度,提高游戏社交乐趣。
6.    基于关系链的社交和各类各类多样化玩法(社交达人需求)。玩家与玩家之间可以结婚成为夫妻,夫妻可以共同建设家庭、提高实力和享受家园建设的乐趣,用玩家间的现实关系带动了游戏的虚拟关系。而好友之间有好友秀(类似朋友圈),好声音等等。
7.   唯一我觉得社交中比较瑕疵的地方是高级玩家对低级玩家的需求比较少,而低等级的玩家对高等价的需求很明显,老玩家愿意带新玩家更多靠带人的成就感,没有利益挂钩支持着,这种不对称,导致了帮派中的新手玩家容易被忽略,有时候比较难融入帮派造成了游戏早期的体验较差。这种玩家间的需求更多的趋向于低等级玩家对高等级玩家的需求也导致了同等级玩家之间的社交也没有被挖掘出来,而同等级玩家之间的社交往往是让人更加难忘的(就像我们跟同龄人之间有更多话讲一样)。
经济系统
神武的经济系统分为交易和货币系统。交易系统是神武的特色,但手游的休闲特点,容易出现认知成本过高的问题,交易系统的目的是玩家之间可以更好的建立社交关系,丰富更多的玩法和策略,可以分为玩家与系统的交易、玩家与玩家的交易。交易系统具有以下特点:
1.    好友之间的互赠,使交互更具深度。玩家能够生产的东西还是很多的,这一设定可以消耗多余的产品。
2.    摆摊和逛摊、拍卖使得玩法更加的丰富。玩家与玩家的摊位成为“摆摊”摆摊的产品大多数是玩家自己生产的产品,不同门派有自己独特的产品和共有的产品,生产产品可以为自己提供经济经济支持和供自己使用,出于市场行情的判断,玩家升级不同的辅助技能生产自己想要的产品。这提供了更多策略性的辅助玩法。炼化收益的最低保证摆摊和赠送的意义。买进和赠送的商品不能卖出,避免刷币行为的出现。
3.    投入产出控制。生产需要活力,而每天的活力获取有上限,因此每天单人能够生产的商品是有上限的,摆摊商品的数量也有上限,保证了市场上的流通商品数量不会太多。而游戏中提供了大量可以消耗流通市场货币的地方,家园打造,宠物装备技能升级等等,防止了通货膨胀现象的出现。
4.    市场提供阶段性需求产品。人与系统的交易称为“市场”。“市场”提供强化战斗力的商品,在市场中,交易是即时且不限量的(立刻可以实现买入卖出,买卖多少都可以),这种做法主要是因为市场上的商品来源于阶段性需求,武器的加强,宠物的加强等等,这些大概是每十级需要强化一次。这种需求可能在某个阶段会出现不定时的不定量的需求,这种做法有利于让玩家有需要的时候获取更加的轻松。而白银的获取方式只能通过做活动取得,保证了玩家的产出不会高。

货币系统可分为两种货币,专有货币和非专有货币,非专有货币又分为金币、银币、铜币。专有货币只能用于伙伴的强化,这是神武控制货币系统的一种方式,避免产生货币通货膨胀。
  • 基础需求可通过铜币和银币得到很大满足。铜币在日常打怪,活动,任务中均可获取,是最常见的货币单位,用于流通市场,和其他日常基础需求,银币在某些任务中可获得,用于和系统的交易市场。对人物和宠物、武器的基础强化可用这两类货币实现,同时金币和这两类货币之间没有绝对的门槛,这也使得游戏中有大量的平民玩家,只要花费足够的精力,是可以弥补与人民币玩家之间的差距。
  • 金币带来更多个性化的高端体验,比如拓展摊位,增加威望等,这些只能用金币实现的功能并非每一个玩家都需要的功能,属于个性体验。非专有货币之间的关系为金币可转换为银币和铜币,而银币和铜币之间均不具备转换功能。金币只能充钱获得,可以购买商城中的产品(一般为拓展类产品),因为可以转换的原因,所以金币是一种一种真正的通用货币,可以购买一切的东西。银币和铜币均无转换功能,这使得在某一种货币缺乏时,要么花时间赚,要么只能充钱用金币换取功能更加的强大。这也是游戏的迫使玩家进行付费的手段。

最后归纳下整个游戏的主要特色和成功之处:
1.    游戏本身西游IP较强大有吸引力,西游玩法又有大量的用户基础。
2.    游戏能够适应多种人群的需求,对于平民玩家、土豪玩家、社交达人、多方位硬实力玩家(团队策略、装备强化等)都可以有在游戏中体验到乐趣。
3.    前期快速的节奏让玩家很快能够融入到剧情、社交、强化玩法中。后期缓慢和多种闯关挑战活动让玩家保持对游戏的探索和装备的追求。
4.    以社交增强玩家对游戏的粘性,而社交又主要以帮派为载体。
5.    贯穿整个游戏的随机性提供着多方面的乐趣和不错的付费点,洗宠、打造装备、刷装备装备诶等等。土豪玩家很容易在完美的强化追求中耗费大量钱。
6.    合理的交易系统和社交系统丰富了游戏的玩法,玩家可以在人物强化养成之外做更多选择性的策略。
7.   基于手游休闲性、碎片化、低交互性做了各种细节设定来适应,比如增加伙伴系统,一键挂机,相对简单的武器和宠物系统,好友秀等社交系统。


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发表于 2019-2-3 12:42:15 | 显示全部楼层
我建议对比一下,梦幻和神武在养成点和经济系统上面的区别。
比如神武和梦幻都有宝石,都要洗宠物,但是他们之间的属性获取区别是什么?66和还童丹的投放,购买区别是什么?
神武作为全封闭的经济,为什么可以在梦幻半自由流通经济中也分走市场的一部分?

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 楼主| 发表于 2019-2-2 00:33:52 | 显示全部楼层
大家看完可以说说看法啊,相互学习。
发表于 2019-2-2 15:34:05 | 显示全部楼层
兄弟,感觉你这份文档更偏向描述拆解而不是分析

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 楼主| 发表于 2019-2-2 20:13:59 | 显示全部楼层
未来的孩子 发表于 2019-2-2 00:33
大家看完可以说说看法啊,相互学习。

                                 

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 楼主| 发表于 2019-2-2 20:17:50 | 显示全部楼层
大大一大一大大 发表于 2019-2-2 15:34
兄弟,感觉你这份文档更偏向描述拆解而不是分析

其实我写的第一篇关于游戏的文章“分析”,老哥能说说应该分析的思路应该怎么样才对吗?

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发表于 2019-2-12 19:29:56 | 显示全部楼层
楼上几个老哥的意思应该是你的文章更多的说了这个游戏是什么样子,而没有太多提到为什么是这样子

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发表于 2019-2-12 19:31:52 | 显示全部楼层
而且对整个游戏做分析容易显得很空,像游戏简介,对其中某个系统做具体分析会好很多
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