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[原创] 《部落冲突》的分析与探讨

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发表于 2019-2-1 23:07:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏类型:手游游戏/平板游戏   设计类型:【系统/框架/思路/玩法】 【数值/经济系统/付费】 

应届生哈,请多多指教!



目录:
一、付费
二、战斗
三、引导
四、进攻成本
五、愚见
六、疑问



一、付费

1.充值档位

①标准的付费价位。

②30元刚好为购买3号工人的钱,符合刚入门玩家的心理预期。第二个点和第三个点比购买4号和5号工人多一些,同时折扣也会更高,诱惑玩家选择更高的档次,购买更多的Gem。

③考虑到游戏初期为玩家设立的游戏目标:买满五个工人,而买满工人所需要的宝石数量为500+1000+2000=3500,减去开局赠送的250宝石,我们还需要3250宝石用来购买工人。

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购买68+128组合能够很好地满足需要并且还有盈余,而328价位与68+128价位几乎差了1.5倍,折扣却并没有多大的变化。

我暂且将328这一价位认为为是小R与中R的分界线,鼓励小R多充不会产生过多经济压力的128,鼓励中R在自己的经济基础上跳过328,选择折扣更高的648。

但是现在都有组合礼包了,这些都是性价比最低的直充档位咯。

2.充值转化

①直接转化

收费货币与游戏资源的直接转化使用分段函数,保证曲线较为平滑,但在高本的升级过程中,一次升级所需的资源与时间依然非常昂贵,这个问题在腾讯代理之后推出了“法术之书”“战斗之书”“建筑工人药水”之后得以缓解。

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②装饰品

海盗旗帜:500宝石。
宙斯雕像:500宝石。

炫耀收益过低,装饰品太小不够引人注目,打资源时主要看的是可掠夺的资源总量,并不会注意到是否有装饰品。难以驱使玩家购买。

③护盾

本作倾向于鼓励进攻,而且护盾期间进攻导致的护盾时间减少量不断递增,预计护盾销量不高。

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④付费道具

八本之后开启商人,提供了多种收费辅助道具。

(1)训练药水:

基本上每天都供应,加快训练营建造速度。

目标人群为:
①快速打资源。
②练习新流派。
③部落战捐兵。

相对于传统的宝石加速,训练药水可以以更加优惠的价格提供相同的加速效果,由于价格低廉,即使是0充党也能在闲暇时光买上一瓶。鼓励进攻行为。

(2)资源药水:

多半时间供应,加快资源收集速度。

同样是以优惠价格获取资源加速效果,但与使用训练药水获取资源相比性价比又很低,适合辅助中R及以上玩家快速获取资源。鼓励频繁登录。

(3)建筑工人药水:

换算下来相当于285宝石获取45小时的加速效果,适合需要获取时间加速的玩家,具有可观的性价比。

(4)一次性加速书:

花费925宝石直接完成任意对应的升级或建造,七天以上的升级或建造比宝石买时间划算。适合高本玩家使用。

(5)力量药水与英雄药水:

一小时内提升战斗力,适用于速本玩家或刚升本的空档期,保证玩家在部落战或部落竞赛中的战斗力。

游戏中设立两种消费方式:
(1)收费货币直接购买:随时随地购买,但性价比较低。
(2)收费货币购买道具进行使用:刷新率较低,但具有较高的性价比,给玩家“买到即赚到”的感觉。

二、战斗

1.构建模型

而在我所说的成长曲线中的分水岭“九本”之后,游戏可以算是真正地开始了,那么我先说一下假如我来构建模型,我的思路和做法有哪些:

①杜绝“傻瓜”模式,

(1)防止:单一兵种。

给优先攻击防御设施的部队加深分化。

比如空中部队高输出低生存的气球兵,低输出高生存的熔岩猎犬,地面部队的野猪骑士与巨人也是这样。

(2)防止:治疗者堆叠后治疗量超过最大可能承受的防御设施输出量。

多个天使对同一单位治疗的减益惩罚。

(3)防止:仅靠伤害性法术就对防御设施产生严重影响。

要么削减伤害,要么增加设施或设施血量,但是经过八本龙流的玩法熏陶之后,使得玩家如果在九本时发现两个雷电法术不能够摧毁一个防空火箭时,会产生心理落差,我们不妨多增加其他防空设施,而且难以被摧毁,从而较好地平衡伤害性法术与防御设施,于是有了高血量全能型防御设施X连弩。但是平衡了防御与法术,由于防空火箭的超高输出能力,这样的情况下仍然增加了输出较为可观的X连弩,防御与兵种的平衡又被破坏了,于是九本增加了熔岩猎犬,具有针对性地进攻防空火箭,再次维持了三者的平衡。

(4)防止:观影式战斗。

降低一次性下完兵的流派的收益,提倡进攻过程循序渐进,能够使玩家更好地体验到游戏策略性,也能够让玩家在整个过程中保持注意力集中的状态,观战或回放观赏性也会提高,增进玩家与游戏的交互。

②在流派之间制造梯度。

比如“暴力”狗球算是一种较为无脑简单的流派,但是如果稍加针对,或防御等级很高的情况下,不太容易三星推平。

但更加受九本推崇的(个人认为哈)石巫流或石法猪对操作要求较高,但是适用度较广,上限也较高,这样的设定也会更加符合九本初期操作未能及时作出转变的时候去攻击其他九本初期防御设施并不完善的玩家,难度与心理预期曲线较为平滑。

③保证收益。

(1)无论什么样的满防阵,都能够被至少一种流派三星推平。(多测试?)
(2)同样等级的防御设施,也要设置梯度。

我们会发现九本的新设施X连弩需要填充资源才能运作,就是说我们在进攻时搜索到的玩家如果长时间不登录,会丧失掉陷阱防御以及填充式防御设施;活跃玩家在升级防御建筑时,此防御建筑也是不可用的,在抵御他人进攻时会处于劣势地位。

进攻方可以通过观察防御阵型附近是否有未清除的障碍物与墓碑、以及填充式防御设施的建模来对该玩家防御能力进行评估,防御能力较弱的玩家会更容易受到攻击。

2.防御属性

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看到地狱之塔的数据时比较感兴趣,这样的超快攻击速度很难去实验,但是又无法用二次函数模拟,我应当怎样去判断这样的伤害计算呢?这些数值设定的核心思想是什么?

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3.兵种属性

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即使是在这样的塔防模型下,也能隐约看出“战法牧”模式,同样的职位可选择的兵种却有很多,比如同样作为“战”的野蛮人与皮卡超人、同样作为“法”的弓箭手与法师。

而兵种区分的主要方向是:

①占据人口:

人口占比低时容错率高,面对单体伤害的防御建筑易使其伤害溢出,可以分配在更多方位;

但面对溅射伤害的防御建筑易承受大量伤害,在进攻过程中容易产生损耗。

②空军陆军:

可以在对方相应的防御建筑级别低时进行针对性进攻。

③主要攻击目标:

可以针对性或辅助性拆除对方防御设施。

④特殊技能:略。

三、引导

1.塔防引导

①箭塔:地空均衡性输出,对于防御设施概念认知的一种引导。

最均衡的属性,毫无特点。

②加农炮:地面近距离输出,对于防御设施多样化的引导。

炮塔转动:由于攻击不同方向的单位时需要转动炮台,输出时间会相应减少,不过在本作中,这一特性没有很好的引导,也没能很好地发挥这一特性,个人觉得可有可无。

③迫击炮:地面远程输出,对于防御设施排列摆设进行引导。

飞弹攻击,溅射伤害,慢速弹道,有最短攻击距离,慢速决定了伤害容易被移速较高的单位躲避,溅射伤害保证了命中的杀伤性,远程说明了该防御设施合适的摆放位置。

④防空火箭:空中强大输出,加深地面单位与空中单位的认知。

飞弹攻击,单次攻击高,慢速弹道,容易造成伤害溢出。

⑤法师塔:地空范围输出,对于前期“屌丝”兵种(野蛮人、弓箭手)巨大的克制,也是对于巨人与法师的引导,对于巨人的杀伤力也挺强的,或许更多的是对治疗药水的引导?

飞弹攻击,溅射伤害,与迫击炮不同的是法师塔固定目标,而迫击炮是固定落点。

⑥特斯拉电塔:地空均衡性输出,加深陷阱类防御设施的认知。

瞬时伤害,陷阱类设施,增加战局策略性与变化性,没有弹道使得电塔伤害始终保持最大化。

⑦X连弩:地空强大远程输出,我认为是对于改良战斗平衡的产物。

快速的攻击频率与快速的命中弹道使得X连弩的攻击始终保持最大化。

⑧地狱之塔:地空强大输出,特点是攻击命中的单位无法受到治疗效果。

单体目标为蓄力伤害,瞬时伤害。

多目标为瞬时伤害。

2.阶段引导

有趣的是在五本中,第一次出现作用较为重复的兵种:与“弓箭手”较为类似的“法师”。而在五本中的迫击炮、隐身炸弹均能对“弓箭手”一击必杀,我认为这样的设定是对于新兵种“法师”的一个较好的引导,而“法师塔”的溅射伤害使得野蛮人与弓箭手的作用大打折扣,变相地引导玩家使用更高级的兵种搭配“胖法流”。

在六本中,出现新陷阱“巨型炸弹”,这个陷阱又能对“法师”一击必杀,让初期不痛不痒作用微乎其微的陷阱第一次崭露锋芒,提醒玩家注意堤防陷阱。

七本的“野蛮人之王”与“黑水”玩法引入,龙的出现为之后做出铺垫,空中部队一直被“防空火箭”有力地限制住,也突出其重要位置。

八本中两个“闪电法术”能够摧毁一个“防空火箭”,使得空中部队“龙流”大行其道,引导玩家有针对地进攻防御建筑,“防空火箭”的突出地位也为之后做出铺垫,八本为玩家最后的温室阶段。

九本百花争鸣,玩法流派多种多样,对战难度增长较高,在我看来这一阶段之后更多的是需要玩家自行探索琢磨了。

四、进攻成本

1.资源成本

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我的发现只有新兵种的花费总是偏高,其他的仿佛没有规律可言。新兵种花费偏高可以提高新流派学习成本,从技巧方面加深玩家之间的分化差异。

圣水单位:

第一梯队是功能辅助单位炸弹人和清边辅助单位龙宝。
第二梯队是大多数主力兵种。
第三梯队是补伤害和引援兵的小单位兵种。

黑水单位:

第一梯队女巫遥遥领先。
第二梯队是大多数主力兵种和肉盾兵种,但是同样作为肉盾兵种的石头人与熔岩猎犬,却分布在第二梯队的顶端和底部,而顶端与底部的资源消耗几乎差了一倍。
第三梯队是补伤害的小单位兵种。

不论是辅助单位还是小单位兵种,占比非常有限,所以不具有任何参考价值。所以女巫的成本这么高是为何咧?

2.时间成本

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综合来看,黑水单位的训练时间大多较长,一般来说玩家在打资源时所用到的黑水单位占比较低,而在部落战中的进攻也不怎么在乎资源消耗与时间消耗,大体上仍满足新兵种训练时间长这一特点。

五、愚见

1.账户等级

在本作中,我认为账户等级仅仅是对于一个玩家游玩时间的评判标准,比如看到一个80级的玩家,我们会想这个人八本后期或者九本初期,误差也不会很大。但是说真的没有实际作用,对于玩家提升等级的驱动力也严重不足,因为提升账户等级完全没有任何好处!

我们可以了解到,本作的设定中包括前期一些付费货币的投放,用来帮助新玩家购买建筑工人以及培养消费习惯,而在目前消费渠道多样化,便捷化的今天,玩家消费意识逐步提高,而且代理商也在有意识地丰富付费道具的种类,我认为应当增加付费货币产出,合理降低付费货币的购买力,增加成长曲线坡度。

既然账户等级没有任何实质作用,我们可以合理效仿暴雪的账户等级:升级一次性赠送少量付费道具或付费货币,设定每日捐兵可获经验值上限。

引入可预见积累,我认为可以对玩家进行合理的目标引导以及增加用户粘性。

2.单机模式

从创建角色开始我们所遇到的新手教学便是单机模式第一关,玩家率领自己的军队进攻游戏中已经被设计好的单机关卡,获取设计好的固定奖励:资源。

单机模式的主要作用在于利用设计好的偏向阵型去引导玩家进一步加深对于兵种功能性以及防御建筑特点的理解。比如说单机模式中有排好的地雷引导阵,玩家可以利用巨人血厚的特点硬抗,也可以利用哥布林的高移速躲避地雷的伤害。又如在一个地面防御建筑多的阵型中利用空军获取优势。

单机模式作为一个新手引导关卡,我认为非常合适而且合理,但是在中后期显得非常空洞,没有剧情没有线索,并且失去了引导价值的单机模式,像极了王者荣耀的故事模式,与游戏本身格格不入。

我们不妨为之增添一些小故事,可以使用一些无厘头式的傻瓜剧本,也可以引入一些故事线索,与账户等级关联,固定等级开启特定关卡,还可以为关卡创造互动式剧情,根据剧情走向分派系,剧情终点或重要节点发放纪念品“旗帜”道具,可以摆放到家乡大本营中,还可以设置旗帜效果诸如“放置花花旗帜时进攻带有草草旗帜的营地时获取资源量+5%”,再加上几个新成就,我觉得我简直是个天才嘛(开个玩笑哈)。

最近更新的路线是增加了几个关卡并且给最后一个单机模式关卡增加了“龙”,这个方向也不错,重要的就是增加噱头,让玩家有探索下去的动力,不过这样一个带有“卡等级”的游戏模式来说,只在最后的关卡中加内容,驱动力怕还是不太够吧!

3.夜世界

类似于分基地,几乎相同的模拟经营模式,主要区别在于:

①宝石矿井:可以产出(极其)少量收费货币。
②“匹配”竞技:战斗模式变更为匹配后双方分别攻击对方的基地,由胜利之星多者赢取奖励,胜利之星相同则看摧毁率,摧毁率仍然相同则为平局。

我个人认为这是Supercell在皇室战争中利用竞技玩法开辟出了一块市场,便也想要在部落冲突里搞上一搞,所以我认为夜世界与家乡的定位,就像排位与匹配一样。

夜世界的资源获取方式有三种:

①通过对抗赛每日胜利三次可获取当日全部资源奖励,资源数量与段位正相关(但差距并不大)。

据我观察,开启夜世界后玩家可以快速提升至1400杯,然后在2000杯左右停留较长时间。

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②八级采集器3500*3*24=252000,相当于1600-1800杯每日奖励。

③通过付费道具资源符文直接满仓。(满级仓库400W)

夜世界与家乡的互动:

①防御设施改造。

②夜世界障碍物以及宝石矿井带来的付费货币的产出。

③与夜世界相伴的付费道具投放。

夜世界没有互动功能,无法复仇,跳出战斗后无法回放,除友谊赛之外部落中没有任何关于夜世界的功能。

特殊建筑:

①宝石矿井:产出微量宝石。

②时光钟楼:提供夜世界加速效果。

所以我得出的结论就是:

内容如此至少的夜世界,不是为家乡提供方便的,反而需要消耗部落竞赛的道具位,而闻名的“性价比极低”的壁垒之戒只有用在资源极其稀缺的夜世界中才能发挥一些价值。

这么设置也没什么问题,匹配为排位服务,但一个缺少内容与交互的排位系统显然难以满足玩家,我所了解到的玩家(八九十本偏多)很多都完全不在乎夜世界的发展。

早在夜世界透露出消息而未发布时,我所期望的夜世界与家乡的关系是互利共存或者是MMO中的家园与角色的关系,比如家乡中的障碍物:树木啊,花丛啊,砍下来获得夜世界特定的需求道具或者可以加速夜世界发展,再由夜世界的某种道具加快家乡的发展,看起来是缩短了游戏寿命,但是为了这些“加快”而投入的大量资源却是合情合理的。

据我个人游戏经历来说,夜世界进攻时长平均2分钟,每天要获得三场胜利,再算上对手磨磨唧唧打不完啊,造兵间隔啊,姑且算作15-20分钟,作为一款正儿八经的休闲游戏,我认为夜世界的加入就是为玩家增加了一个皇室战争的游戏时长。不过好在综合以上的考虑,夜世界不会参与到家乡的发育速度,也因此这20分钟不会为玩家带来任何负担。

本作一直以佛系休闲著称,而游戏本身的内容也确实不多,如果supercell本身都在尝试增加玩家的游戏时长,那么我们可以试图增加玩家之间的互动,个人认为在本作中设置个人竞技真的不是一个好方向。

4.草地背景

在夜世界中的视觉效果做得比家乡好很多,建筑与环境能够很好地契合;但是家乡中从最开始的木墙到石墙再到后面说不出名字的各种墙,不同级别的大本营整体的建筑风格差距很大,建筑与建筑之间的融合还挺好,但是都难以和一成不变的草地背景契合。

然而supercell在皇室战争中的处理就非常好,不同的段位换用不同的背景,新背景与新兵种完美契合,给新冲上来的玩家一种新鲜感。

5.兵种

我认为一个好的兵种系统是每个兵种都有作用,在不同的情况下使用不同的兵种搭配。本作做得已经非常好了,每个兵种都有自己的流派,小单位兵种也能作为引援兵和补伤害的辅助兵种,男女王开大造的野蛮人和弓箭手也能跟着兵种科技走,我认为非常好。

但是个人认为仍有美中不足的地方:

1.地震法术:4个地震法术能够摧毁任何城墙,占4格;高等级弹跳法术可以长时间无视城墙,占2格。于是在我的游戏体验中再也没有见过地震法术。

2.掘地矿工:从上面的图表可以看出,训练资源成本偏低,时间成本非常低,但是在打资源中的表现却很优秀,单一兵种的进攻策略也能省去很多麻烦。在我的游戏体验中这是一个成本极低收益却很高的打资源流派。

6.卖萌

做一个提示框不就好了,非要加上一个掏出道具的动作,关键是掏出的道具与提示框中的道具始终不在一个频道上(笑)。不过我试着P了下,如果掏出的道具和提示框中的道具相同,就会非常难看,所以我姑且将这个理解为部落冲突“无厘头”卖萌吧!

QQ截图20190201224317.jpg

六、疑问

1.本作的战斗模型中充满了变化,这样的模型与数值平衡是怎么建立起来的,有没有比较好的参考书籍?

2.地狱之塔这样的蓄力攻击一般采用什么样的曲线,这样的情况我应该怎么去做实验得到数据。

3.怎么计算陷阱的战斗力?

4.根据进攻成本的数据,有哪些是值得一提的内容?



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 楼主| 发表于 2019-2-2 16:26:43 | 显示全部楼层
抱歉哈,昨晚提交后一直是404,我会抓紧把格式完善一下!
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