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[原创] 射击游戏Sandbox-like大地图设计技术探源

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发表于 2019-2-12 09:15:23 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏类型:   设计类型: 

文/大柚子 网易游戏资深策划,新年闲暇供稿。

在我们谈起FPS游戏的地图设计之初,大佬们一定会在脑中浮现出很多被奉为圭臬的游戏,从CS到R6;从《荣誉勋章》到战地V,从Fortress到Anthem,从Dayz到Fortnite;关卡设计与枪械设计一道成为最重要的两个设计核心。Battlefield1的senior producer就是关卡设计出身,这篇文章主要是从我在battlefield1与EA,以及我自己在网易,以及与参与PUBG关卡设计的朋友,和国内外大佬们交流所感而所做所见所闻而做的一篇文章。文章一开始,我们要先介绍一下什么地图才能定义为sandbox-like大地图。

我们先来谈谈大地图设计原则与步骤

射击游戏地图的大小不是决定这张图是不是sandbox-like大地图的核心,cod:OP中的Downturn地图也做的很大,四个边角跑完要10多分钟,但它却不具备sandbox的要点。Sandbox是3Ammo最早提出的概念大家都熟悉,地图且大而且行动自由,但又如OP2中的turbine也很自由,为什么又不是sandbox-like的图呢,那是因为这幅图行动自由的感觉是相当有限的,甚至是应该算得上美术场景包装出的伪自由。

地图大小与否可能并不重要,重要的是地图表现出的自由度是否强烈。我们设计过成品level的朋友都知道,抛去预先的概念想法和玩法设计,FPS pvp map的正式设计第一笔最早是从respawn point和main pathway开始的,也就是无论这个FPS gameplay是多么有创意,多么鬼畜,这都是第一步。

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三类同为FPS玩法却大不一样的游戏《守望先锋》《使命召唤:MWII》和CS:GO都是这样的套路


但是沙盒型射击游戏和非沙盒型射击游戏,在设计一开始的区别就开始现出分野。在一般非沙盒型射击游戏中,为保证关卡设计的一致性,主要的制作环节一般由一位LD完成,或少数LD完成。但在我参与的LupkowPass 的设计中,一共有8为LD参与其中;而在我朋友参与的PUBG中,一幅图甚至有20名LD策划参与。这的确是由于地图较大造成的。

我们所说的sandbox-like的定义事实上就是我们常说的的 “沙盒型”大地图。就近几年FPS市场的情况来看,“沙盒型”大地图常存在一些体量较大,开发能力较强的项目之中。就从我的经验而言,FPS Game的sandbox map的设计思想可以总结为八个字:

“宏观出发,以降微观。”


Battlefield1的common的设计思路系:

Firstly,先全面地检索themain gameplay of your project,If the gameplay is Capture(占点),那么就要以设点为核心,从核心为中心,将一幅map的zone划分为若干个zones。即为所谓第一步“located the zones”。

Secondly,after locatedthe zones,LD需要争对不同的zones设计不同的level design feature。那么,应该如何设计呢?这里我们考虑的核心问题是,针对不同的zones,需要explain你的gameplay的目的,以至于达到的gameplay设计不同的战斗特点。即为所谓第二步“designedthe zones”。

我们所说的战斗特点事实上包含:

第一,区域的设计主要考虑对gameplay的倾向(是步兵,还是载具,或者是战马,又如兵坦混同作战)在Battlefield 1 的Lupkow pass中的设计,从Objective B到达Objective E的主要通路的design,实际上,就是将多条线路的策划与gameplay的各项倾向相混合而作的,在游戏中,我们很容易发现其他极佳的例子。

第二,设计Level Design之中的路径leaning(再对基础关卡敲定所谓的连续设计选择,比如我们在设计以步兵为主的区域内,就要考虑不同LD的兵种特点)sandbox-like的地图并非是完全的肆无忌惮地谋划,也不是死板刻板的复刻。而是要将不同兵种的特点,设计至一幅内,以达到对基础关卡的再设计。

最后,平衡倾向性;Battlefield1 design的区域,假如刻意地偏重于某一种玩法,那么就要从其他玩法、其他兵种的方向去重新考虑这一块区域,可以说,没有一个单元由于Level Design而不平衡,没有一个单元而由于Level Design而被低估。在平衡倾向性的过程之中,Battlefield1 will consider provide some 玩家自造的内容的concept贯穿于这块区域的gameplay。

对于第二步“designed the zones”的设计完整地探讨之后,我们就进入了下一步主要道路之中:

基于我们设计的zones,通过一些layout上的通路将各个区域相互链接,形成一种“线面相连”的pathway planning。其中包括了链接道路的玩法粘结,如步兵主导和载具主导、或者空对地影响深重的不一样之pathway planning。确保gameplay是可行的。就可以完成第三步“pathwayplanning”。

我们的最后一个关于LD gameplay的stage就说用cover(掩体)作为decoration,第一是调整我们地图所谓的视野合理性(rationality)。玩家视野不能太高,一面狙击手“藐视天下”,也不能太低,另一面喷子“世界无敌”。这就是最后一步“视野调整”。另外,设计cover也最后塑形一块Level的综合gameplay。

我们接下来,离开战地1,可以再探讨一下绝地求生大逃杀的地图设计方法。第一步,我们要注意到绝地求生大逃杀的gameplay其实不为“占点”,而是“缩圈与生存”,所以第一步对located thezones的设计和战地1大相径庭。

上面我们主要讨论了sand-box游戏的若干思路,我们主要是为大家缕清大地图设计的一些形而上,思想上的出发点探讨。但是,如果我们可以把以上“话痨的文字”总结简化一下,就可以得到以下一个设计公式:

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我们通过以上探讨,可以比较简单地解释这个公式,就是事实上,我们先对不同小型地图设计不同的游戏玩法。然后通过main pathway将各个小型地图相互连结,抹平各个地图之间的隔阂,然后添置玩法导向的关卡掩体,最终complete the covers and main pathway among all maps,Finally, consisted a large sand-box map via those。

以下,我们就通过一个《绝地求生》的C字楼案例,来实证一下我在以上的假说:

本 LEVEL map的组合:

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首先,来谈谈地一和两层。如果,我们将两层的14个房间都加以忽略,不考虑这些房间的影响。我们可以见到,本 LEVEL map事实上是a classical CS的LD设计模板。在地图后面投射至layout后,我们总共可发现有9个阻塞交火点,无论玩家如何进入该关卡-建筑。无论是从哪个方向,哪个方位。你必须向前推进,依次检查六至七个阻塞交火点的情况,以确保玩家的安全。

这种狭长,而且十分短小精干的阻塞点设计在类似Counter Strike的各类非sandbox-like的Level Design之中十分常见,其优点,之一就为可以满足步枪流和狙击流的需求。缺点是战场和位移区域是有限的,某一方很难摆脱困境。这导致了类似CS的C级检查点基础,这对于射击水平低的玩家来说有很大的心理负担。

我们首先要知道,《绝地求生》不是传统的非sandbox-like的Level Design的射击Game,正如笔者在之前所言,在确定基础知识后,设计的任务是迎合游戏玩法并创造新的体验目标。

《绝地求生》对于玩法配合最新奇的地方——就是将C字楼的关卡与资源刷新处结合了起来。在C形建筑的设计中,它已经成为一种经典设计。在狭窄的检查点之中,PUBG的策划一共设计了超过13个rooms,但是,他们将其中的eightrooms的门加以open,因此当门打开时,地图上的checkpoints,却由于UGC的影响下,出现浮动性增加。 (沙坑、掩体和门形成的新关卡关系)。

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这样设计的好处是:

1、掩体增多,低水平玩家的生存得到保障

2、资源分布在房间里,强迫玩家进入探索choke point,强迫交战

3、增加了8个可移动的掩体(门),关卡的封闭性被打破

4、视野大大受限,玩家依靠听觉辨敌

完成单元level design后,我们必须考虑更大宽阔的level gameplay的extension。

由于这个关卡的内部存在若干小型交火点,而由此关卡组成形成了一个具有较大意义的交火区域,在《绝地求生》中,这块区域事实上存在有大量的交火,所以设计师也一定会在这块区域内有意安排大量资源,为了提高“户外和户内”,的interaction水平。 在C形建筑的重要外部通道(铁架,门)附近,设计师设计了大量条形沙坑和灌木丛。

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1号楼和3号楼之间的沙坑,代表了——是PUBG地图室外沙坑设计的最高水平。除了条形墙,灌木和草覆盖也高于机场的其他区域。

这种cover design的目的是:

1.  在门和避难所之间形成一个室外火点;

2.  减少窗口中的射击点,第三层射击点用于压制室外敌人;

3.  增加室外对室内和其他区域的火力;

在FPS游戏中,高度射击对于位处较低的玩家而言,具有高低视差射击的视觉优势。因此,降低高海拔射击点优势的意图也是有意义的。

有趣的是,C形建筑的每个房间只有一个窗户。出门去另一个房间的窗户是不明智的,以便在不知道房间是否安全的情况下kills户外players。间接地还降低了窗口射击点的优势。

这样,C形建筑群的sand-box的设计就完成了一个在一定区域内——室内外综合水平,比较合理的关卡了。

发表于 2019-2-12 16:50:10 | 显示全部楼层
中国人看不懂,英国人也看不懂
发表于 2019-2-13 23:06:35 | 显示全部楼层
zd287133868 发表于 2019-2-12 16:50
中国人看不懂,英国人也看不懂

看完本来还一知半解,看到你的回复一下没憋住笑
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GMT+8, 2019-3-25 04:10

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