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[原创] 《Artifact》到底是不是“假刀牌”?

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发表于 2019-2-18 09:38:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/feliness

前语:《Artifact》近期因风评较差而被冠上“假刀牌”之称,但笔者认为其有着独到的游戏体系、DOTA游戏文化和细腻的世界观。可能并不合适简简单单用一句“假刀牌”来表示自己的低认可,反过来看,可能《Artifact》也是V社在TCG僵化环境下伴有阵痛的革新。

背景

最近V社重磅推出自己打磨5年之久的TCG(集换式卡牌游戏)卡牌游戏《Artifact》,《Artifact》可以说是V社的心血之作,由传奇游戏设计师、万智牌之父Richard Garfield和Valve共同开发,以《DOTA 2》中的故事背景为基础,将游戏中关于战略和对抗性的体验融为一体。

在大家都看好的情况下,却没想到,连发售一周都不到,《A卡》的玩家在线人数急剧下滑,用户量流失接近90%。 不仅跌落神坛,还被冠上了“假刀牌”之名。

那他到底是不是“假刀牌”呢?要回答这个问题,我们首先得先思考一下为什么他会被这么多人贬称“假刀牌”?

“假刀牌”之称从何而来?

有果必有因。《Artifact》自身特殊的舆论地位、定位的严重偏离、游戏体验上的不合情,导致了它在首发后的迅速溃败。但不管怎样,从鉴赏游戏品质而言,他都是一款优秀精美的TCG卡牌游戏。

在舆论方面,《Artifact》可以说注定会被媒体拿来反复消费,这不仅仅源于这款作品身上流淌着《万智牌》、《DOTA 2》两款佳作的血液,更因为这是Valve重回研发领域后推出的第一款游戏,对Valve本身甚至整个卡牌游戏领域都有着十分重大的意义。这种特殊的舆论地位使得《Artifact》的一举一动都会被加以文章,过度解读。虽然在一定程度上成全了《Artifact》这种小众游戏的曝光意愿,但也掩盖掉了本身的闪光点。尤其是在其负面新闻频出的当下,大家似乎都对游戏作品本身避而不谈,反而热衷于找“黑点”,一有就给它打上了“光速过气”的标签。

但《Artifact》遭受到口诛笔伐的根本原因在于受众群体与定位群体严重偏离。这有两个方面,一方面《Artifact》从诞生之初就是毫无掩饰的粉丝向游戏,作为一款“小品级”游戏,人们对它抱有了太大的期待,这才导致了“失望”情绪的产生。另一方面,Valve推出《Artifact》的主要目的就是,稳定游戏人群,并在原有《DOTA 2》受众群体的基础上接纳TCG玩家群体带来的新生红利。目前的卡牌游戏玩家群体大都缺乏微交易知识基础和付费意识,并会在主观上更倾向手游化的在线收益机制。所以,像《Artifact》这样的TCG微交易受众的群体定位与当前卡牌市场主流消费群体(CCG游戏玩家)就格格不入。

最后是关于游戏自身体验方面的问题——随机性问题,《Artifact》模仿DOTA的MOBA形式,将牌桌变成三条“路”,英雄兵线的选择全部由系统随机分配。虽然机制上的随机性有利于避免了游戏的流程化、套路化,增强了玩家与对局的交互性。但在这种情况下,玩家们很少能自由安排英雄的上场,只能随着系统的随机被迫进行操作。同时,随机分配机制导致了部分英雄严重的收益不平衡问题,甚至会造成玩家会陷入”战斗力投入-死亡-金钱收益变少-战斗力投入“的恶性循环。虽然在游戏总体而言是小问题,但在众多负面印象下这种随机性就成了压死骆驼的最后一根稻草。

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《Artifact》到底是不是“假刀牌”?

我们再回到“判断真假”这个命题。其实,玩家口中的“真假刀牌”本质上还是认可度的问题,在现在这个普遍贬低的风潮下,《Artifact》自然就被冠上了’“假刀牌”之称。但我相信时间会证明《Artifact》不是“假刀牌”,因为他自己是有独到的游戏体系的,也是真正蕴含DOTA游戏文化和细腻的世界观的。只要V社能重新调整细节并且平稳积极地运营。当舆论平复后,《Artifact》它就会展示出它应有的荣光。

但也有不少专业媒体认为,玩家人数的直线下降,是《Artifact》要“凉”的征兆。这个说法的确不错,但我更觉得这是游戏人群的“水分排出”。因为《Artifact》优秀的首周销量成绩本就是《DOTA 2》玩家情怀消费、投机饰品商贩、构筑式卡牌玩家等多方势力“尝鲜”造成的结果。

而且,衡量一款游戏的品质并不只是销量和评论,更内在的是游戏特性的体现。换而言之,可能《Artifact》他自身的游戏体验并不是完全像外界说的那样糟糕,同时做工也是相当细腻,而且在其玩法特性上的创新对于我们而言还是具有一定的借鉴意义。在迎合DOTA原有受众的角度上说,它做到了;在面向大众的角度而言,它还远远不够。但这不是它是“假刀牌”的理由,因为它承受了不应该承受的期望。或许《Artifact》在调整和优化后,就能展现它更为广泛的面向性。

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结语

从总体而言,《Artifact》是带有诚意的创新的,而且特立独行的玩法也让它成为了圆滑当道下的一支锐丽异类。但因出生在了一个不合时宜的时机,狭小的市场栖息土壤,即使它本是一款素质颇佳、完成度尚可的精品游戏,却也满载失望而归。

这同时也给我们提了醒:TCG本就是一个依赖IP和口碑的品类。随着时间的推移,《万智牌》、《游戏王》等巨头IP开始用自身积累起的优势占据了几乎所有的市场份额。新生代卡牌游戏只能在夹缝中求生存,像《Artifact》这种欲凭一己之力扭转整个局面的创新游戏更是需要机遇,或是创新。

从这一点来看,TCG式卡牌游戏正逐渐走向边缘化或是说必须进行一次适时的革新,不仅只是依靠网络技术的推动衍生电子牌品类,更要在现在这个过于独立的游戏环境、快餐化时代之中发展、革新、探索出既适合自己也适合玩家的路。

在这一点上,《Artifact》它绝对有潜质,它不能说“凉了”,更不能说是“假刀牌”。它虽然有比较大的缺点,但同时,它也开始迈出了TCG卡牌的革新一步。尽管这一步迈出的不尽如人意,只要好好走,慢慢跨,在路上,就能带领TCG游戏品类走得更远。

注:数据资料来自于steam、smartchart等统计平台。(未经许可,不得转载)

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发表于 2019-2-18 10:03:25 | 显示全部楼层
它被叫做假刀牌是因为自走棋啊。
作为一个带着10多G基本没用的客户端,两道注册程序(steam,完美),还吃配置的棋牌类游戏,一局游戏时间比a牌还长。
在除了自发安利,基本零广告的情况下,一个月玩家在线峰值已经到了35w

A牌是真的打不过。
还是玩家激励机制有问题,赢了没多开心,输了感觉浪费时间。
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