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[原创] 关于回合制游戏的创新玩法

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发表于 2019-2-19 19:12:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
回合制MMORPG:
回合制游戏的由来:SRPG的战斗模式一般远程技能攻击和近战攻击组成,其中近战模式又分成直接物理攻击(例如曹操传)和需要切换场景的回合制战斗模式(个人最喜欢史克威尔和任天堂的分手之后——圣龙传说),这种回合制战斗模式最终演化成了现在的回合制网游。
市场分析:梦幻西游在回合制网游中占据了绝对的统治地位,虽然经历过问道、水浒Q传、梦想世界、神武等多款游戏的挑战,但是霸主地位不曾动摇。但是,以上提到的这些游戏都是基于梦幻西游设计思路的作品,换汤不要药,或许大家都以为:“回合制游戏就应该是这样子的吧”,所以,失败也是必然的结果。更为重要的是,梦幻的设计思路是围绕点卡收费模式的,相对于今时今日其实已经并不合适,经过这么多年的发展,梦幻也早已陷入了瓶颈,所以私以为,在回合制游戏这一块,现如今几乎是一片空白,我们要做的就是摒弃掉梦幻的所有设计,重新设计回合制游戏。下面我就来说一下其中两点设计思路。
1:宠物系统
梦幻的宠物系统我称之为淘汰制(到了一定等级都需要更换),随着玩家等级的提升需要不断重复“练宝宝”这个过程,这一点设计就是很典型点卡收费模式的特点,类比到现实中,就好比养了一只宠物却又不得不抛弃,从情感上来说是断层的,是非常不人性化的。
我的改良方案:
将宠物系统设计成养成模式,举一个比较实际的例子,把初始宠物定位到金、木、水、火、土五元素(基于五行的设计思路),通过给宠物喂养五行精元提升品质,
比如初始宠物火元素,通过不断提高火属性,进化为火精灵→火鸟→凤凰
初始化宠物火元素,同时提高火属性和土属性火精灵→火蝾螈→麒麟
通过更多的属性比例组合,可以设计出的宠物可以说是无限的,这种模式在实现宠物属性提高的同时使玩家的情感得到了继承,并且可以勾起玩家的求知欲,尤其是对收集癖、强迫症、女玩家等产生很强的粘性效果。
2:战斗系统
梦幻的战斗系统简单而死板,以暴力输出为主,缺乏防御手段,无物理阻挡,战术单一。
我的改良方案:将SRPG和SLG的元素结合到回合制游戏
特点:
非指向性:梦幻类回合制游戏的技能都是指向性的(对人),这也是导致了战斗单一的一个根本原因,所以我们现在的攻击目标为单元格,如果单元格上有目标,则对目标和单元格产生效果,如果没有则只对单元格产生,当然与此相匹配的,会有一套作用于单元格的技能系统。
可移动:战斗中可以通过改变位置来躲避敌人主要输出手段,但是由于手游端屏幕较小,需要进一步讨论。
触发类技能:比如有角色对目标单元格使用了守护类技能,如果有地方角色经过目标单元格,则该角色移动至该单元阻挡此次攻击以及后续其他角色经过该单元格的攻击(物理阻挡)并触发技能效果(例如该回合内增加一定的防御力),没有触发则原地不动。

以上说的只是其中两点,另外还有其他核心玩法和功能,想靠这个混口饭吃可以吗?

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发表于 2019-2-19 21:10:31 | 显示全部楼层
想混口饭吃还要从最基础的游戏设计出发,一个玩法都需要哪些系统来完善,每个系统如果运作如何配表如何交互等等。

就游戏设想来说其实游戏设计有点子不难,把点子实现并形成绝大多数玩家认可的玩法是很难的。就比如我们小时候都玩过家家或者捉迷藏,游戏规则怎么定人人都有自己的想法,但最后肯定是要选一个大家都觉得可以的规则来进行游戏。

设计游戏也是同样的道理,首先你的思路有一定可取的地方,但就你目前思考的方方面面是做不出来个什么东西的。SLG游戏是一种掌握游戏基础规则后,根据敌我双方部队的特性,进行思考后再去行动的游戏,和下棋的方式很像,但又和下棋不太一样,因为绝大多数棋类游戏双方是建立在部队以及位置相对一样的基础上进行的,唯一不一样的就是先后手。而SLG游戏因为部队配置不同,游戏的核心玩法在于玩家对战AI固定的NPC,通过游戏规则实现以弱胜强的玩法。毫不客气地说任何战旗游戏做即时的PVP都是瞎折腾的设计,首先要有乏味的等待时间,其次可操作可预期的行为简单明了。战旗最核心的优势在于攻击距离和移动距离,可以说谁在这方面有优势谁就是掌握绝对的主动权。

其次我看你在最后提到了“非指向性”,这种应该是建立在双方同时操作的基础上才可行的玩法,我认为如果要做的话这确实是一个可行的方向。在几款CCG卡牌对战游戏中我见过这样的设计,可以说结合的非常精妙。如果把场地做限制把卡牌换成部队可能会有奇妙的化学反应。但如果你想做进一步的操作控制,我认为是比较困难的,可以拿自己的设想和《皇室战争》这样的游戏做下对比,觉得哪些地方比他强。如果基本没有那就说明这个设计思路没什么前景。

纯属个人意见,仅供参考。

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发表于 2019-3-1 09:52:46 | 显示全部楼层
wuyouerwkw 发表于 2019-2-27 13:03
不是解释不清楚,是一下子解释不清楚,还得弄几个文档出来,说一个最简单的解决方法,如果战斗时间超过预 ...

调整数值是肯定不可行的,这样加快战斗节奏还能叫回合制游戏?

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 楼主| 发表于 2019-2-19 21:24:22 | 显示全部楼层
lanfish 发表于 2019-2-19 21:10
想混口饭吃还要从最基础的游戏设计出发,一个玩法都需要哪些系统来完善,每个系统如果运作如何配表如何交互 ...

谢谢你的认真回复,我是设计是一个回合制的MMORPG,并不是SLG,就是双方同时操作然后进行回合结算,就是类似梦幻西游这种战斗方式,但是由于战斗规则的改变,玩法会截然不同,当然上面这两点确实还构不成一个完整的游戏,不过包括技能系统,装备系统,还有核心玩法,我都已经差不多构思好了,我敢说市面上目前还没有类似的游戏,不过我自己没有入行,这边又有不少专业的策划,我怕被人盗用,所以不敢全部写出来。

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发表于 2019-2-20 09:08:04 | 显示全部楼层
针对不同的目标人群,设计不同的玩法和系统,满足特定目标人群的需求。
你可思考下为什么梦幻西游会做成这样?
如果宠物按照你的方式来做,最终结果是否会有区别?玩家是追求多样性,还是追求属性?
战斗按照你的方式,如龙传其实也有这样的设计。但是目标受众是多了还是少了?

回合制游戏真的是在玩战斗吗?真的一定需要宠物吗?

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发表于 2019-2-20 09:47:44 | 显示全部楼层
wuyouerwkw 发表于 2019-2-19 21:24
谢谢你的认真回复,我是设计是一个回合制的MMORPG,并不是SLG,就是双方同时操作然后进行回合结算,就是 ...

了解你的一些顾虑,基本上你的这个方案真的想实施,只有两个途径。
一、入行,从零开始,一步步爬到自己有订方案的职位。
二、做独立游戏,自学成才,可以选择你认为合适的平台去钻研。

如果真的有想法,不如早点行动,祝你好运。

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 楼主| 发表于 2019-2-20 13:52:18 | 显示全部楼层
shadowlbj 发表于 2019-2-20 09:08
针对不同的目标人群,设计不同的玩法和系统,满足特定目标人群的需求。
你可思考下为什么梦幻西游会做成这 ...

您好,我文中有提到,“梦幻西游所有的玩法设计都是围绕点卡收费模式进行的”,目的是为了消费玩家的游戏时间,在哪个文化生活较为匮乏的年代,这样子的设计是非常合理的。
追求多样性和追求属性其实并不冲突,我更加注重的是宠物和和人物的配合和联动,文中优点我忘记说了,每个宠物都会有一个专属技能,当然这个设计体量会非常大就是了。
当然宠物系统的存在肯定是必要,一来可以满足玩家对于养成的一种心理需求,二来可以延长游戏的生命周期。
我专门去看了如龙传的技能介绍,虽然有战斗中改变位置的设定,但是目的仅仅是为了改变(破坏)阵型,您似乎忽略了我提到的技能非指向性和物理碰撞的设置。

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 楼主| 发表于 2019-2-20 13:54:23 | 显示全部楼层
lanfish 发表于 2019-2-20 09:47
了解你的一些顾虑,基本上你的这个方案真的想实施,只有两个途径。
一、入行,从零开始,一步步爬到自己 ...

谢谢

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发表于 2019-2-21 11:07:23 | 显示全部楼层
其实非常不建议你开始就朝着做网游的方向去做游戏,网游需要考虑的很多东西行内很多人都懵懵懂懂。

我再看了看你的宠物设计的核心思想是进化,我倒是建议你把这个养成的周期设成最短,把游戏体验的完整时长控制在半小时以内,那么这个游戏的雏形基本就有了。比如你可以借助DOTA2和魔兽争霸3的地图编辑器,来制作一款类似《刀塔自走棋》的游戏,如果你玩过这款游戏其实不难把你现在的想法雏形和他的玩法做结合。

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 楼主| 发表于 2019-2-21 14:37:19 | 显示全部楼层
lanfish 发表于 2019-2-21 11:07
其实非常不建议你开始就朝着做网游的方向去做游戏,网游需要考虑的很多东西行内很多人都懵懵懂懂。

我再看 ...

非常感谢您的建议,现在在学习java,有时间一定尝试一下。

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发表于 2019-2-22 11:29:20 | 显示全部楼层
wuyouerwkw 发表于 2019-2-19 21:24
谢谢你的认真回复,我是设计是一个回合制的MMORPG,并不是SLG,就是双方同时操作然后进行回合结算,就是 ...

其实我想破盆冷水,就如lanfish说的,一些玩法模型是经过玩家长期以来认可或已经形成惯性的,玩法创新确实不易。

然后,没看到同类玩法或操作方法,这个我们以前项目中也遇到很多类似的情景,一个自己觉得创新的玩法,做出来后,发现早已经有了,只是它已经死了,没有被我们熟知而已。
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