回合制MMORPG: 回合制游戏的由来:SRPG的战斗模式一般远程技能攻击和近战攻击组成,其中近战模式又分成直接物理攻击(例如曹操传)和需要切换场景的回合制战斗模式(个人最喜欢史克威尔和任天堂的分手之后——圣龙传说),这种回合制战斗模式最终演化成了现在的回合制网游。 市场分析:梦幻西游在回合制网游中占据了绝对的统治地位,虽然经历过问道、水浒Q传、梦想世界、神武等多款游戏的挑战,但是霸主地位不曾动摇。但是,以上提到的这些游戏都是基于梦幻西游设计思路的作品,换汤不要药,或许大家都以为:“回合制游戏就应该是这样子的吧”,所以,失败也是必然的结果。更为重要的是,梦幻的设计思路是围绕点卡收费模式的,相对于今时今日其实已经并不合适,经过这么多年的发展,梦幻也早已陷入了瓶颈,所以私以为,在回合制游戏这一块,现如今几乎是一片空白,我们要做的就是摒弃掉梦幻的所有设计,重新设计回合制游戏。下面我就来说一下其中两点设计思路。 1:宠物系统 梦幻的宠物系统我称之为淘汰制(到了一定等级都需要更换),随着玩家等级的提升需要不断重复“练宝宝”这个过程,这一点设计就是很典型点卡收费模式的特点,类比到现实中,就好比养了一只宠物却又不得不抛弃,从情感上来说是断层的,是非常不人性化的。 我的改良方案: 将宠物系统设计成养成模式,举一个比较实际的例子,把初始宠物定位到金、木、水、火、土五元素(基于五行的设计思路),通过给宠物喂养五行精元提升品质, 比如初始宠物火元素,通过不断提高火属性,进化为火精灵→火鸟→凤凰 初始化宠物火元素,同时提高火属性和土属性火精灵→火蝾螈→麒麟 通过更多的属性比例组合,可以设计出的宠物可以说是无限的,这种模式在实现宠物属性提高的同时使玩家的情感得到了继承,并且可以勾起玩家的求知欲,尤其是对收集癖、强迫症、女玩家等产生很强的粘性效果。 2:战斗系统 梦幻的战斗系统简单而死板,以暴力输出为主,缺乏防御手段,无物理阻挡,战术单一。 我的改良方案:将SRPG和SLG的元素结合到回合制游戏 特点: 非指向性:梦幻类回合制游戏的技能都是指向性的(对人),这也是导致了战斗单一的一个根本原因,所以我们现在的攻击目标为单元格,如果单元格上有目标,则对目标和单元格产生效果,如果没有则只对单元格产生,当然与此相匹配的,会有一套作用于单元格的技能系统。 可移动:战斗中可以通过改变位置来躲避敌人主要输出手段,但是由于手游端屏幕较小,需要进一步讨论。 触发类技能:比如有角色对目标单元格使用了守护类技能,如果有地方角色经过目标单元格,则该角色移动至该单元阻挡此次攻击以及后续其他角色经过该单元格的攻击(物理阻挡)并触发技能效果(例如该回合内增加一定的防御力),没有触发则原地不动。
以上说的只是其中两点,另外还有其他核心玩法和功能,想靠这个混口饭吃可以吗?
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