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国产游戏制作人要多努力,才能够得上世界级水平?

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发表于 2019-2-20 09:03:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameRes原创/一个月前,由国内游戏团队艺龙游戏开发的武侠动作类角色扮演游戏《嗜血印 Bloody Spell》在Steam平台开启抢先体验,销售成绩也迎来开门红。据游戏制作人李驰程介绍,新作上线首月销量已经超过了团队此前作品《御天降魔传》,并且获得了不少国内外玩家的好评与支持!对于在游戏行业从业近十年并历经诸多挫折的李驰程来说,用守得云开见月明来形容他的心境也并不为过。近日,GameRes游资网采访了李驰程分享《嗜血印》背后的设计理念和制作历程。

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1

2007年,李驰程辍学在家摸索两年学编程后参加工作,从简单项目诸如房地产漫游、财务软件系统等等,业务逐渐熟练后顺利当上了项目经理。

2010年,想要更多工作成就感的李驰程决定辞职在家自学Unity。隔年,尝试制作多个Demo成功后,获得了广州91wan公司的入职邀请,正式开启了游戏行业生涯。

2013年,感受到游戏理想召唤的李驰程回到天津创业,完成了由其主导的第一款游戏《御天降魔传》,但有着新鲜劲的3D动作游戏并没有受到市场的认可。

或许是年少轻狂?轻视了玩家的品味,高估了自己的实力?

2

2014年,时任完美世界副总裁的许怡然抛出橄榄枝,《御天降魔传》和完美世界合作,团队迁至北京。过了一年,游戏经调整打磨后正式上线,游戏实际的质量和玩家预期的体量相差甚远,李驰程失败了。

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御天降魔传

2016年,李驰程经历了事业生涯中至黑时刻,团队人数由20人骤减至2人,发小脑出血死在出租屋,头发白掉一半崩溃的他面临公司账目资金为0的境地,也就只能含泪关掉公司。

3

在中国人的生存哲学中,“贵人”似乎是色彩浓墨,传承古今的一词。

李驰程很幸运,在他的事业生涯中遇到不少贵人。

《御天降魔传》遇到了许怡然,《嗜血印》遇到了小霸王Z+项目的吴松。

2017年,李驰程在家夫妻俩一人程序一人美术开始创作《嗜血印》,吴松雪中送炭,支持这个项目继续往下开发。而后原来团队几位兄弟也回归了,开发人数扩充至5人。

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开发团队合照

2019年,《嗜血印》在Steam开启了抢先体验。尽管作品品质仍有不少争议,但无疑目前《嗜血印》和团队也迎来了较好的局面。

4

作为一款武侠动作类角色扮演游戏,《嗜血印》以架空题材切入,讲述了哥哥苏夜锦为救一起习武十年被贼人掠为人质的妹妹踏入江湖,亦须在乱世中扛起拯救苍生的重任……

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游戏主角

如何拯救苍生?当然是不断击败贼人、不断进化自身功力喽。

《嗜血印》的商店页面是这么介绍战斗的,其以多武器切换为主要特点,并针对每种武器在攻速,威力及定位上的不同,设计出多种功能各异的技能,多样的技能连击,极大地提升游戏爽快度,优异的打击感和操控手感令其锦上添花。

这么个描述实在是看不出什么花。打击感和操作手感是动作游戏必须要提供良好解决方案的要点,可以说,这两点能够满足,基本这款游戏也不会太差了。

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《嗜血印》做到了吗?

从商店页面玩家的评论“多半好评”的情况来看,多半是做到了8分,而剩下的2分则成了玩家不满意的地方。

开发团队乃至李驰程也不是不努力,一是靠过往的经验不断总结思考,二是靠汲取优秀作品,提炼出适合的养分滋润《嗜血印》。

这两年来,李驰程说自己玩了大量的主机游戏,对高品质游戏有了重新的认识,但发现无论如何努力,和世界顶尖水平仍有很大差距。

那怎么办?

5

取巧。

游戏推出了“嗜血印”系统,即主角凭借体内的邪神诅咒使用特殊技能,实现暴走、子弹时间、怒吼破防、暗杀处决、反击回血等多种效果,其作用在于增强角色输出、辅助战斗以及简化战斗,对人物及武器属性进行加成,有的甚至能起到决定战局的作用。


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该系统使战斗部分更灵活,更具选择性和多样性,同时也保证了战斗的流畅度及爽快感。除此以外,众多有趣的支线任务、多样的调查元素以及穿插其中的小游戏也从侧面大大拓展了游戏内容的饱满度和耐玩度。

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而关卡设计的亮点在于采取随机组合的形式,即玩家在死亡后重生所面对的场景、怪物、装备、机关道具的配置等均不同于之前,使游戏呈现出多样化的特征,增加关卡变数及游戏趣味性。

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游戏机关


6

当然,更多添花之力也不可少。

《嗜血印》武器方面参考了很多游戏、电影、武术赛事、纪录片,并且结合游戏自身的战斗系统融合到一起,艺龙游戏希望之后在作品中加入更多中国特色冷兵器。

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游戏武器招式

如果有玩家在《嗜血印》里寻得《御天降魔传》的熟悉感,除了工艺的熟悉感恐怕是因为其中的音乐。为了加快制作速度也是节约开发成本,目前《嗜血印》用了御天的音乐。李驰程介绍当年御天的音乐使用中西方音乐结合的方式,由音乐制作人宋天祥操刀,用了几十人的乐队来打造。


7

如果一款游戏制作的太轻松了,毫不费力,那制作人应思考作品能否有心意,是否能够走在不断挑剔的玩家的前面?

李驰程说之所以开发《嗜血印》,是因为他本人喜爱和擅长动作游戏,对ACT的开发有着一定的理解与积累,对上一部作品御天不满意,所以选择继续制作此类产品来填坑,否则一辈子都会失落和遗憾。

但并不是说,你做过这个类型的游戏,你就完全能够做好。工艺在变,市场在变,玩家在变,你要超过这些个赛道,你只能费更大的力气,以更快的速度向前。

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动作设计

李驰程表示做动作游戏确实遇到了很多坑,在2013-16年几乎每天都在解决新坑,但积累多了路也慢慢好走了。《嗜血印》到现在开发了2年多, 16-17年,打基础、建框架、出了十几版Demo。18年获得小霸王吴总的投资,正式批量生产。目前已经完成了60%,Steam先放出了20%,地图已经做了6个了,并且已经让小范围玩家进行过测试,不过美术资源没法看,需要资金和时间去批量制作,所以只能做好后一点点放出。

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团队每个月都制定一个版本进度,每个人都很自觉,做不好或者做不完就自觉加班。大家心中都有数,游戏项目的质量好坏关乎每个人的经济回报,游戏有玩家支持和购买才有饭吃。

“就继续努力缩小与日本动作游戏的差距,回报支持玩家吧。”

8

努力还是有回报的。虽然作品暂时是够不上世界顶级水平,但也不凡有可圈可点之处,让玩家觉得可以支持一番。

Steam反响比预期的要好,李驰程甚至有些担心以为评论也就几十个,毕竟游戏是抢先体验、宣传预算为0、知道的人寥寥无几,又是小众硬核动作类。

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玩家评论

“《嗜血印》EA版上线1个月,销量就超过了御天降魔传,并且获得了不少国内外玩家的好评与支持!很多欧美玩家也对嗜血印的玩法很认可,我希望《嗜血印》的正式版会让更多欧美玩家了解中国古风动作游戏!中国更多的游戏会走向世界,兴奋!”

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新内容预告

艺龙游戏也将在2019年对《嗜血印》进行添砖加瓦,在Steam支持过《嗜血印》的玩家都可以免费更新到正式版。更新内容也很丰富:8个大地图;新的武器类型;新的装备与道具;新的小怪、精英怪、BOSS;新的嗜血印技能;新的过场动画与文字剧情;新的小游戏;新的可控角色(妹妹主线);新的背景音乐与剧情配音;多人模式。

也希望更多的玩家能够来品鉴《嗜血印》,
Steam商店页面:https://store.steampowered.com/app/992300/_Bloody_Spell/

国产游戏制作人要多努力,才能够得上世界级水平?

让产品说话。

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发表于 2019-2-20 22:18:25 | 显示全部楼层
哎。。。说不努力?有点说过了,看看各个行业哪种公司加班最狠,游戏行业有多少人不是怀揣理想,肯去努力的,但是我们缺少了一些魄力,天朝子民多如此,温水煮青蛙。。。

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发表于 2019-2-25 17:17:39 | 显示全部楼层
发小脑出血死在出租屋~这都坚持下来,的确是很黑暗的时期;精神上支持一下,但是该游戏目前感觉还没完善;需要继续努力!
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