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文/feliness
导言
《彩虹六号:围攻》(下简称《围攻》),是育碧蒙特利尔工作室开发的一款FPS - CQB游戏(第一人称视角类室内近距离战术模拟及竞技游戏),该作灵感来源于现实世界中的反恐行动,玩家将在游戏中将扮演警察或匪徒进行殊死较量。
现在这款游戏已经有了不错的热度,但谁能想到《围攻》在发售前期曾“跌落谷底”,注册人数仅有百万。后历时三年,才完成今天的“绝地翻盘”,现全平台玩家已突破3000万。是什么原因能使《围攻》“咸鱼翻身”呢?
我认为一是创新的可破坏的战略机制,二是独到的“长期服务型”商业模式和游戏运营,三是对FPS - CQB细分市场的深度融入。三位一体,完成了这次华丽转身。
可以说,这绝地翻盘的操作肯定是现象级的,市面上很少有FPS游戏能依靠自己的游戏寿命来完成对玩家的二次吸引。只要风评受挫,“先天”上就有了劣势,使它们的销量会大打折扣,并会持续影响后期开发和运营。但我们可以看到,R6S没有,他向我们展示了:“只要有货,就不怕没有市场”。
1、初期的不走心和窘境
何谓“不走心”?其实从《围攻》的制作开始,这种“不走心”的态度已初见端倪。
作为《彩虹六号:爱国者》的遗志之作,它在育碧内部制作时就不被人看好,甚至到后来这个项目实际上从一个正式的开发项目变成了“员工灵感的试验田”。在这里借用内部员工的描述:“R6在12到14年是育碧内部各种新技术的试验场。反正也不知道将来要做成什么样索性有什么新技术都拿来玩玩……虽然大部分所谓的新技术都不用了,但在我们的引擎代码库里留下了各种遗迹。”这种心态不仅导致是游戏发售的力度不到位,而且导致了游戏BUG的层出不穷,极大破坏了玩家的游戏体验。总而言之,育碧自己一手造成了R6S初期的窘境。
首先,《围攻》作为硬核的FPS战术类游戏,是很小众的,故而发售推广就很有难度。虽然有着一定的游戏受众,但《围攻》初期极差的游戏体验导致了非骨灰玩家的大量流失。
再者,《围攻》也取消了传统的单人战役,变成了一款纯PVP的竞技向游戏。这一举对彩虹6号系列的老玩家而言则是当头一棒,让他们认为育碧已经放弃了原来的情怀。这种枪毙老玩家的决策总体而言是值得肯定的,因为他迈出对游戏机制的革新,但也严重劝退了支撑游戏运营的核心玩家。
初期在首发效应乏力,服务器、匹配机制、游戏程序BUG的广大问题下,《围攻》引来了第一场最大的挑战,进入了“被围”的状态。在2015年末,《彩虹六号:围攻》(R6S)发售,当时IGN评分只有7.9,不仅不被看好但销量相当惨淡。
2、从“被围”到“突围”
但不久前,随着最新的更新计划“白噪行动”的实装上线,育碧宣布自己旗下这款运营了两年的多人射击对战游戏《彩虹六号:围攻》注册用户数量达到了2500万。根据数据网站SteamCharts的统计,《彩虹六号:围攻》的在线人数在过去几个月都有非常显著的增长。经过两年多的更新和内容补充之后,IGN更新《彩虹六号:围攻》评分至8.5,认为其具有相当深度的竞技FPS游戏。
的确,《围攻》是在前期遇到了不小的困境,被玩家声讨甚至厌弃。但是我们得注意的是,跟另外一些冷落的3A游戏不同,《围攻》的初期困境并不是因游戏性或玩法机制的问题而导致的缺陷,而是因为技术兼容层面的问题。所以说,R6S能完成“突围”并不是巧合和运气,这种成功是深度的游戏机制和长期精心的运营所结下的果。对一款毫无人气的游戏来讲,这真的是一次伟大的转变。
(一)游戏机制
游戏最大的创新,就是全地图可破坏机制和团队战略性的结合。
“用realblast技术(是一套破坏引擎)是在一个联网竞技以游戏中使用了procedural destruction。使玩家能在游戏的任意位置进行破坏。这是R6的最大的创新。为了支持这种创新,开发团队经历2的事彻彻底底的血泪史。但是没有各种激进的疯狂的技术冒险,R6:S绝对不会最后发布。”——《彩虹六号:围攻》 物理程序(员)
在各种网络条件下正确同步所有初始条件,又要实时计算在任意地方的破坏,又因反作弊的需求,所以需要把破坏引擎放在服务器上也执行一遍还要外加Havok FX来增强各种动态碎片效果,这都是天坑。这种机制一方面带来的是游戏性能构架的巨大要求,这也就为什么《围攻》的性能表现并不尽人意。但也正是这个极具战略性的游戏机制,为《围攻》保留了“突围的基础”。
(二)游戏优化
在服务器问题,作弊问题,恶性BUG问题下,《围攻》一直处于“四面楚歌”的困境。然而育碧蒙特利尔从《围攻》发售开始就打算要打一次“持久战”,作为一款长期的服务类游戏,有问题,只要有决心,就可以一步步的解决。
在服务器方面,《围攻》前几个月的更新集中在改善服务器连接问题上。接连几个补丁更新的内容主要是开放服务区区域选择、同一区域的玩家更容易匹配到一起、为PC端提供60HZ服务器等等一些玩家迫切需求并且效果明显的功能。
在反作弊方面,育碧将新的反作弊系统“BattlEye”伴随着第三季“骷髅雨”行动实装到了游戏中。相较于被动的FairFight,BattlEye会主动扫描系统相关软件,并实时更新自己的反作弊数据库来检测游戏数据是否被更改。
当服务器、作弊等一些表面问题得到一定程度的解决后,育碧蒙特利尔的开发组决定暂时停止新内容的更新,花费三个月的时间对游戏进行一次“筋骨改造”性的技术“翻修”(补丁名为“健康行动”)——带来来了更稳定的游戏帧数,进行了平衡性的调整,重大改进并重构命中区域,改变原有的P2P服务器架构。“健康行动”大部分功能为之后“血色行动”和“白噪行动”打下了坚实的基础。
(三)游戏运营
毫无疑问的,《围攻》如今的成功运营离不开育碧采取的“长期服务型”商业策略。从游戏发售开始,育碧蒙特利尔对于《围攻》的定位就与众不同。成为一款长寿的服务类游戏,和玩家社区一起成长是开发商的目标。
“对玩家社区的投资是我们游戏走向长寿的重要核心,随着游戏的不断发展,我们和玩家社区一起不断的发展壮大。”彩虹六号的品牌总监Alexandre Remy在最近的一份声明中强调了玩家社区和游戏长寿之间的联系。他的观点十分明确,只有确保一个稳定而健康的玩家社区,游戏才会真正的做到持续长寿。
同时育碧也已经成功运用年度季票模式和开箱系统这些充满争议的商业模式,完全发挥其应有的商业和宣发作用。比如无论是季票中的新干员还是可以开出各种皮肤的ALPHA包,都是可以通过游戏中的各种奖励免费获得的。而新的地图新的行动则原本就是免费更新给所有玩家的。《围攻》的商业模式提供给不同玩家选择的机会:你可以氪,也可以肝。《围攻》的“服务型”商业模式无疑更成熟和彻底——兼顾大众,才能赢得大众。
3、《围攻》重新回火对于我们的借鉴意义
经过两年多的更新和内容补充之后,IGN更新《彩虹六号:围攻》评分至8.5。在新评测中,IGN认为《彩虹六号:围攻》已经成长为一款需要成熟策略和瞄准技巧,具有相当深度的竞技FPS游戏。对于我们而言,这个现象蕴含着很多值得借鉴的东西。
首先,在机制方面,《围攻》再一次为我们演绎了游戏机制带来的优雅与魅力。机制才是一款游戏的核心,它启示我们在日后的游戏开发中,可能更需要锤炼甚至变革机制玩法等内核的“灵魂”,来进行对品质的升华,而不只仅限于优化美术等“皮囊”。
其次,在市场方面,《围攻》证明了战术射击游戏是一个有市场的细分射击游戏领域。在这种细分市场上,只要做工精,有深度,就不怕玩家不买单。
最后,在运营方面《围攻》为我们提供了另一种崭新的游戏运营方式。再看看现在许多的游戏,都有着过度的商业化倾向。而现实向我们展明:游戏作为高级的艺术形式或媒介手段,不应该只仅仅当做商品来实行其商业价值,可能需要“以人为本”的运营策略。
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