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[原创] 游戏为什么要设计暴击? 乱谈回合制RPG战斗设计

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发表于 2019-2-26 09:40:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文/Execublar


比20年前,好玩的回合制RPG越来越少。不论国内的仙剑、轩辕剑,还是国外的最终幻想、XX轨迹等IP,基本上新作出来都会被一顿吐槽。即使是最新作的FF15,已经快把ARPG的战斗模式完全融入回合制战斗了,但依旧很难说得上好玩。那么,我就从暴击这个设计说起,来谈谈对回合制RPG战斗设计的一些看法。

首先说,为什么要设计暴击和为什么不设计暴击。

我们从一个最简单的例子看起。

假设有两个角色战斗,A攻击力20,血量50。B攻击力10,血量50。

那么结果会如何?

想都不用想,如果作为回合制战斗模式,A稳赢。因为A只要3次攻击就可以把B打死,而B需要5个回合。不论B是不是先进行攻击,都不可能赢A。

那么如果加入暴击呢?同样还是:A攻击力20,血量50。B攻击力10,血量50.但每个人都有造成5倍伤害的暴击可能,且暴击率是10%。那么如果B先攻击,最少是不是有了超过10%的胜出概率?(没有细算具体概率)。这就是暴击的好处,给本来可以预知结果的战斗带来了不确定性。而且,相对于同样可以带来不确定性的闪避属性,暴击是直接加快游戏战斗节奏的。在回合制游戏中尤为明显,一个暴击伤害经常可以缩短战斗回合数,从而带来减少对方对己方造成伤害的回合数。这种收益是无比巨大的。从游戏收益层面来说,暴击伤害是最直接能让玩家感受到战斗收益的属性。

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当你打boss处于过和不过边缘的时候,欧气爆表的几次暴击往往能决定胜负

从玩家体验来说,暴击也迎合人的天性。绝大部分人骨子里都有赌徒的成分,开宝箱这种抽奖几乎是所有国产游戏必不可少的一部分。同样,如果战斗中产生了暴击,也会给玩家带来中奖的快感。尤其是在战斗处于失败边缘的时候,突然连续暴击,造成翻盘,对玩家情绪影响是无比巨大的,甚至很多玩家在战斗结束后还会对此津津乐道很久。此外,很多游戏为了突出暴击带来的刺激感,往往还会在游戏艺术设计时,扩大暴击的视觉效果,从而给玩家以爽快感

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国产页游最喜欢的就是暴数字来增加暴击表现

总结来说,暴击是可以直接改变游戏节奏,且最容易让玩家感知并能刺激玩家情绪的一种属性。因此很多游戏都设计暴击属性。

从暴击设计的优点引申出一个问题,是不是所有游戏都可以加入暴击?

答案是否定的。

暴击带来的伤害不确定性确实有很多优势,但没有哪个游戏设计是万能的。只有针对具体设计目标,选取最合适的设计方案

例如,在炉石传说这类对战卡牌中,很少会看到暴击这类的设计。是他们设计师不懂暴击的优点吗?显然不是。对于策略性非常强的游戏来说,暴击会带来的随机性会破坏策略的价值。如果暴击收益大于策略性,那么玩家必然会向暴击倾斜,而不再关注策略性,反而降低了游戏乐趣。此外,策略性游戏会要求玩家对游戏未来发展形势要有足够的预判,用围棋的说法就是能看到多少步以后的形式。暴击带来的随机性导致未来局势很难预料,大幅增加策略复杂度。炉石传说即使没有暴击属性,也经常因为抽牌的随机性,特效的随机性遭人诟病。策略性游戏比拼的是玩家的策略水平,而不是运气的好坏。

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恶毒德鲁伊卡组起手两张终极感染,可以直接认输了。戏称得罪发牌员的下场。

以前有个游戏,叫做《魔塔》。也是一个不能加入暴击的游戏。它游戏里的战斗,基本上一开始就知道结果了。甚至连掉的血量都不会有偏差。而魔塔的战斗因此变得无聊了吗?不是。魔塔核心乐趣其实是战斗次序的安排。因为每次战斗结果都完全一致,所以战斗顺序就变得很重要。而玩家如何决定战斗顺序又取决于玩家对地图的探索情况和针对自身角色属性的了解。所以,魔塔核心玩法是对战斗顺序的严谨策略和对地图信息的收集。一旦加入暴击后,魔塔就沦为一部一般的回合制RPG游戏。

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别看画面这么简陋,魔塔的趣味性真强

此外,战斗随机性也会破坏设计者的一些设计目的。在黑暗之魂中,一个众所周知的回合制ARPG游戏里,也看不到暴击的身影。这一方面是因为设计师提供了背刺——一个同样可以造成大量伤害,缩短游戏回合数的设计。达成背刺效果,需要玩家能把握住战斗时机。如果再提供暴击设计,无疑会削减背刺的价值。另一方面,设计师希望玩家通过感知每场战斗的回合数,从而感受到自身的成长。因此,加入暴击反而会降低了战斗的乐趣。

说完了不能采用暴击的游戏,再说一个暴击设计被滥用的设计。

暴击本质上是一次伤害抽奖。偶尔一次中奖,才会给玩家带来刺激。反过来,如果经常中奖,那么玩家的感知就会被大幅削弱。为了数值平衡的角度,很少会有游戏把暴击设计成收益非常高的属性。因此,当在战斗回合数较少的时候,一两次的暴击可以导致战斗少进行2,3个回合,玩家能感知到暴击的价值。而一旦游戏时间过长,暴击减少的战斗时间可以忽略不计时,暴击就沦为数字。我们都知道数学期望这东西。抽一次奖就中奖,会无比兴奋。但抽奖次数多的时候,就沦为一种数学期望。暴击也一样。如果战斗次数多了,暴击最后就成了期望伤害。

比如wow中,一场boss战斗可能会持续2分钟到5分钟,期间会使用超过100次技能+普攻。因此暴击是必然事件,玩家就会用暴击伤害*暴击概率,去算期望伤害是多少。从而判断出暴击属性的价值。而不再直接感知到战斗时间的缩短。因为即使多暴击几次,缩短了几秒钟的战斗时间,相对整体战斗长度来说,九牛一毛。(这里不讨论诸如火法之类,暴击可以带来额外技能收益的情况。)

暴击说的够多了,下面说说回合制RPG的事情。

回合制战斗其实是非常依赖于类似暴击这种,可以改变游戏战斗节奏的设计。不同于动作游戏,玩家在回合制战斗中可以操作的空间有限,不会出现玩家可以通过敌人动作前摇,来做出合理的应对。所以回合制战斗,往往战斗节奏偏慢,依赖玩家战斗的策略性。但,它又做不到卡牌游戏那种有着非常严谨的战斗策略体系,因为游戏本质还是RPG,不能让战斗影响叙事。所以,回合制游戏往往会加入很多随机元素,希望通过随机带来的新鲜感和刺激感,来添加游戏乐趣。

这个设计一开始是奏效的。但是随着时间推移,用随机数来增加回合制战斗乐趣的做法已经让玩家习以为常,很难再刺激玩家。同时,回合制RPG的战斗是贯彻游戏始终的,一成不变的战斗很容易让玩家疲劳,最后沦为纯看剧情的游戏。

所以我们需要考虑的是,如何回合制战斗的设计未来该如何发展。我举三个例子,来分析回合制战斗设计。

第一个例子是最终幻想15。虽然游戏套着回合制RPG的壳子,还是限定场景的战斗,但其实已经跟动作游戏差别不大了。那么我们为什么不直接设计成动作游戏的战斗方式呢?何必圈个小场景这么别扭呢?(不考虑最终幻想这个IP因素)

第二个例子是DQ11。勇者斗恶龙是回合制RPG的鼻祖,11是最新一作。我自己DQ系列只玩过8,9,11,给我感触是这个系列更关注去讲一个童话故事。战斗部分不需要过分创新,各种怪物设计反而更加有趣。这个例子代表的是守旧。守旧不代表不好,我其实还挺喜欢这个味道。

第三个例子是P5和八途旅人。这两个游戏战斗设计都有异曲同工之妙,就是简化策略,放大正确策略带来的收益。这两款游戏的战斗,敌人都会有弱的属性。一旦用对应弱的属性攻击,敌人会进入虚弱状态,玩家自动多一个回合并且可以打出非常高的伤害,类似于暴击伤害。但暴击与否不再是概率控制,而是玩家策略控制。将战斗从简单的比拼伤害,变成高策略的信息战斗。

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P5中如果你能把敌人都打成虚弱状态,可以触发炫酷的处决动画并造成大量伤害,往往这样就直接结束战斗

个人来说,最喜欢P5和八途旅人里的战斗设计,因为它让每场战斗都充满了价值。通过前一次战斗收集到的信息,在下一次战斗中可以减少很多损失。从而不会只关注剧情,而忽视战斗。

作为传统日式RPG的爱好者,自然不希望回合制RPG没落。我至今还记得小时候第一次玩轩辕剑4时,水镜在战斗中使出墨家拳的震撼;也记得,第一次在P3(女神异闻录3)中,全员打出第一次KO的震惊;还记得P5中,战斗结束的处决动画把我帅的泪流满面。

最后,感谢看到这里的你,也希望回合制RPG战斗设计可以更进一步,给我们玩家带来更多有意思的玩法。

最后的最后,P5天下第一!

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