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[原创] 《弹丸论破》系列编剧小高和刚分享:如何设计让人印象深刻的角色

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发表于 2019-2-27 10:08:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/死鸡佬

小高和刚,相信大部分喜爱《弹丸论破》的人都知道,他是这个系列作品的编剧和企划。因为在作品中经常给人气角色发便当而多次被读者威胁“寄刀片”,在国内还有“放飞小高”小高飞妈“的梗。

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小高深受国内粉丝的喜爱

在2015年的GDC(Game Developers Conference,全国游戏开发者大会)上,首次分享了自己在制作《弹丸论破》游戏的心得。本篇文章即是对小高演讲内容的总结和归纳。

视频地址:GDC 2015 Panel:My Ordinary Process for Crafting Extra-Ordinary Stories by Kazutaka Kodaka

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首先,我先简单介绍一下《弹丸论破》这个系列。(ダンガンロンパ,官中翻译为《枪弹辩驳》)。《弹丸论破》虽然有很多作品,但是它的正传游戏只有三部:《弹丸论破:希望的学园和绝望的高中生》,《超级弹丸论破2:再见绝望学园》,《超级弹丸论破V3:大家的相互厮杀新学期》。

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《弹丸论破》系列作品

每一部《弹丸论破》的故事描述的基本都是15名超高校级的高中生被困在学园里,唯一逃出学园的方式是杀掉一名同学并在不被指认为凶手的情况下通过“学级审判“,而玩家的任务就是在”学级裁判“中找出凶手。它不同于传统的文字游戏,而是结合推理解谜与动作要素而成的高速推理动作游戏。里面无论是作为反派的黑白熊,还是各种超高校级的人物,都能让人印象深刻。

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《弹丸论破》同时考验了玩家的推理和动作能力

据小高所说,玩家喜欢《弹丸论破》系列游戏的原因,主要是以下三点:吸引人的角色、无法预期的故事、独特的游戏机制。而在制作团队接受媒体访问时,最常被问到的问题,多半也是角色是怎么创造、故事是如何想出来的、游戏机制是怎么设计的,显见这并非单纯的巧合,这些部分正是《弹丸论破》最有特色的地方。

小高认为,这里面最重要的就是创造出吸引人的角色了。“角色”的对话构成成了”故事”,而”角色”的各种行动,组合起来就形成了”游戏系统”。玩家只有通过游戏里的角色才能体验故事和游戏性。

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《弹丸论破》的角色每代都能让人印象深刻

因此小高认为”让人印象深刻的游戏必定有让人印象深刻的角色”。当然,没有角色的好游戏也有很多,这句话只是他个人制作游戏时所会抱持的想法,而不是绝对的标准。

那么到底如何才能创造出让人印象深刻的角色呢?答案就一个字——爱。小高认为,创作角色时最重要的就是对角色的爱。(难道你也是爱的战士?)在很多情况下,有些人是会先做分析调查,再来做角色设定的,例如游戏公司要做一款目标玩家为男高中生的游戏时,可能会为“什么样的角色会受高中男生喜爱”而做了很多调查,再针对调查结果下去设计角色,但是对小高来说,这样的调查结果他虽然他有时也会参考,但是真正会影响角色设计结果的关键,还是在于他爱不爱这个角色。

小高设计角色的诀窍,就是通过关键字。用关键字来设计角色在很多动漫游戏作品里并不少见。

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《天元突破》的卡米娜

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《JoJo的奇妙冒险》的空条承太郎

小高在列举关键字的时候,会将它们分为三大类:身份、外表、性格。从这三大种类下去将想出来的关键字分类,就可以做出像下面这样的列表。当然这只是简单的举例,真正创作时会用到的关键字将多上许多。

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让我们试一下从列表挑选关键字来设计角色吧!首先,因为小高很喜欢武术,所以角色的身份就决定是格斗家,外表呢,既然是武术家,就当然是健壮的体格,个性上,则要有着日本传统武士那样的坚毅。有了这三个关键词之后,角色的设定好像就差不多了,不过,这样只会创造出一个太过典型的角色,好像不够有趣,所以就再来进行第二轮的关键词挑选吧!要想创造出与众不同的角色,反差是必要的。在第二轮中,在外表上再给角色加上了“水手服”这个关键词来创造反差与冲击感,而既然穿着是水手服,也就可以顺势在角色个性上赋予“少女心”。

全部的关键词组合起来的结果,就是“超高校級的格斗家”——大神櫻!

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选个别的关键词再试一次看看吧。在挑选关键词时,也不见得要等到第二轮再加入反差感,这次第一轮挑选关键词时,就在“黑道”、“好斗的”这两个关键词之间,挑选了「娃娃脸」这个具反差性的关键词作为外表设定。

结果就是“超高校级的黑道”——九头龙冬彦!

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但是,并不是每一个角色设计的时候都需要强调反差感。小高在设计“超高校级的偶像”舞园沙耶香时,就没有强调反差感,目的是要让玩家在众多外表与性格可以说过分强烈的角色中,能够有着一个治愈性的、具亲近性的角色。所以舞园的关键词选的就是“偶像”、“女高中生”、“甜心”。

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同时,小高补充道,角色在设定时除了“身份”、“外表”、“性格”外还有一个要素就是角色定位。意思是该名人物于故事或游戏中所担当的功能性或定位,例如“宿敌”、“亲友”等等。

继续以舞园沙耶香作为例子,她的角色定位是如何呢?事实上她的外型与性格设定,就是典型的女主角,从序盘就会与玩家角色一同行动的她,同时也扮演了引导玩家熟悉游戏系统的“助手”型角色。而为了让舞园沙耶香与主角之间的关系有着更紧密的联系,又再加上了“邻家女孩”这样的角色定位。

【注意:以下将会涉及《弹丸论破》初代的剧透,请读者自行评估是否阅读】

角色设定到此就结束了吗?不,还差最后一个要素:事件,也就是这个角色将会去做、或引导出来的事情。先前的设定,都只是基础,加上了“事件”,才能够发展故事。而这里所设计的故事剧情,就可以加入编剧的个人风格,并会成为影响整个游戏氛围最重要的部分。

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在《弹丸论破》的设定下,没有一个角色是完全安全的,每个看似伙伴的角色,都有可能成为杀人犯或者被杀死。在先前的角色设定中,都是用“加法”一直为角色增添正面要素,那么,为什么不可以为角色添加一些负面的属性呢?。所以,舞园沙耶香,看似完美的王道女主角,原本以为会一直陪伴玩家到终盘的她,竟然成为了第一个牺牲者!

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而且她,其实是未遂的杀人犯!甚至,她还打算将罪名嫁祸给主角!在加了这么多负面要素后,舞园瞬间成了最差劲的女主角了。但是对小高个人而言,这样的设定显然会让事情变得有趣许多,他甚至认为,角色的性格与事件发展之间的反差能够愈大愈好。

因为这样的反差感,就能够产生“故事”。玩家一定会好奇,为什么一个甜美可爱的偶像,会去杀害某人并且嫁祸给主角!?

当玩家继续玩下去的时候就会得知:舞园沙耶香才刚实现了成为偶像的梦想。她不能放弃自己的梦想。同时,她所属的偶像团体的伙伴们也需要她,为了这些目的,她愿意做任何事情。

小高认为,越是意想不到的剧情,越能让角色丰满。就舞园沙耶香的这个例子来说,所谓意想不到并不是“原本以为她是女神,结果却是个恶女”这种单纯的双面人,而是,在她看似天真可人、积极正向的外表与态度之外,其实她暗自背负了许多责任与悲伤,并有着沉重的觉悟。这样的反差,就能够深化整个角色的描写,而且当玩家逐步发掘到这样的事实后,将能够以一个更全面的角度重新认识这个角色,即使舞园对主角(玩家)所做的事是如此残酷,玩家依然还是会喜爱这个角色。而这样子的角色与故事设计方法,也能够一直保持着游戏故事的不可预期性,使得游戏更加精彩。

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《弹丸论破V3》里魔姬的剧情同样很让人意想不到

但同时小高也说,这样的手法不能够用得太过头。小高大学时期是就读于电影相关科系,当时有个老师曾经告诫他们说“不要把角色当作棋子用”。意思是说,不应该以某种剧情需要上的功用性来设定角色,如果只是为了创造意外感而拼命使角色做出一些高反差性的举动,反而会让角色失去了人性,也减弱了故事的说服力。

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《战场女武神4》里个人感觉拉兹的死就安排得很刻意

不过,小高个人并不是百分百同意这句话。他认为,并不是“不要把角色当作棋子用”,而是“不要让角色看起来像棋子”。为了让剧情能够顺利推展并一直带有不可预期性,某种程度上,是无法避免让角色像棋子一样,肩负着特定功用性的,重点是在于,不要让观众在观看剧情时有这样子的感觉。

那么要怎样做才能让角色看起来不像棋子呢?答案就是要有“爱”,要让玩家喜欢这个角色。《弹丸论破》游戏里通过各种故事篇章来丰富角色性格的完整度,让角色不只能够有创造意外性与推展故事的作用,还能够让玩家能理解、认同并且喜爱这个角色,这样就不会把他看作只是个用来使剧情自圆其说的棋子。

先前已经提过数次了,《弹丸论破》由于其背景设定,角色们多半会面临“死亡”这个结局。为了强化角色“死亡”所带给玩家的感觉,游戏内有着“自由时间”的设计。在自由时间里,玩家可以四处移动、跟其他角色交流,通过对话或事件提升好感度,进一步了解角色,并且当好感度提升到一定程度时,还能够获得对游戏有帮助的特殊技能。

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在自由时间里可以和同伴(老婆)增进感情

由于玩家无法预期接下来哪个角色会面临死亡,因此很有可能在角色死亡之前,玩家就与他建立起很深刻的关系,当这样的角色突然死亡后,就当然再也无法与其互动,玩家将会很强烈感受到该名角色的死亡,而不是单纯的少了一个角色。强化角色的存在感与死亡后的消失感,其实才是“自由时间”真正的设计目的。

在《弹丸论破》游戏中,还有一个很特别的地方,就是处刑动画。当“学级审判”正确的指认出凶手,该名凶手将会被施予体罚,也就是处刑。

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于体罚场面是游戏章节中一个震撼的高潮,也是最后一次展现该名角色的机会,所以必须以最能够彰显角色的方式,赋予每个被体罚者独特且有趣的体罚场面。

小高认为,游戏里所有的元素都应该以角色为出发点。就算是故事性比较不强的游戏,有个具有魅力的角色依然是十分重要,假设他要制作一款动作游戏,那么制作时所会着重的点就是“这样的动作能不能让角色看起来充满魅力“。

最后,小高再次强调,让人印象深刻的游戏需要让人印象深刻的角色。而这其中最重要的就是创作者的爱。

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如果自己都对角色没有爱的话,不可能做得出让人喜爱的东西!对他来说,所有角色他都会当作是主角般用心对待!不过,也不能够太过偏好于单一类型的角色,不然创作出来的角色个性也会显得单一,所以拓展自己的眼界是很重要的,要接触更多的漫画、动画、电影以及游戏,认识更多样化的角色与表现形式。

这让我想起了《任天堂大乱斗》制作人樱井政博,他玩过的游戏之多,很多硬核玩家都自愧不如。反观国内,很多做游戏的从业人员主机游戏根本不碰,想要招一个既要游戏玩得多又能胜任工作岗位的人才,真的是一件很难的事情呢。

最后的最后,小高吐槽:“为什么人们不买PSV啊!”(说吧,索尼给了你多少钱)

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