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楼主: specter430

[讨论] 如果星际2这么做。你们感觉如何?

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发表于 2007-5-23 17:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:如果星际2这么做。你们感觉如何?

GeeGee: Re: Re: Re: Re:如果星际2这么做。你们感觉如何?
分层不是很难处理,而且分层的话可以使兵种更加多样化,暴雪的策划也是人,没想到这点很正常。

至于天气影响,我认为是一个增加战术多样性的好方法

然而天气变化必须是玩家可预测的....


分层的话 对战术和操作的要求就更高了
不同兵种的运用范围也受到了限制
这会提高游戏的难度
至于天气是否可预测倒无所谓
完全随机的话可令战斗产生更多变数
实在要预测的话也可以增加一项“天气预报”科技
比如Protoss建造了天文台之后即可了解到何时何坐标出现何天气
按照最初的设想 不同的天气所带来的影响是不一样的 举个例子
浓雾天气对生物有影响 对依靠电子设备进行观察的机器就没什么影响
而雷电天气则对空间飞行器则有着更为致命的危险 等等

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发表于 2007-5-23 17:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: 如果星际2这么做。你们感觉如何?

策划神: Re: Re: Re: 如果星际2这么做。你们感觉如何?


为什么要这样呢,让他们以为这是NPC下达,不知谁下的命令.

出于某种考虑吧....
MMOPRG里 如果有个根本不认识的人让你去干什么干什么干什么
可能很多玩家都不会买账 所以当时想的是借NPC之口来传达命令
我让你去做一件事 你可能不愿意听我的
但是如果这是NPC给你的任务 相对而言玩家就比较容易接受了
毕竟游戏不是现实 玩家不是军人 没有服从命令的天职

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发表于 2007-5-23 17:42:00 | 显示全部楼层

Re:如果星际2这么做。你们感觉如何?

我觉得把要素控制在一定数量内就好了
太多要素的话不仅制作上难以实现完全平衡,对玩家的要求太高也是一个问题

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发表于 2007-5-23 20:34:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re:如果星际2这么做。你们感觉如何?

Osiris: Re: Re: Re: Re: Re:如果星际2这么做。你们感觉如何?



分层的话 对战术和操作的要求就更高了
不同兵种的运用范围也受到了限制
这会提高游戏的难度
至于天气...


你在设计的时候要注意玩家的感受

虽然有些想法很有趣,但是也得考虑适合哪种游戏

即时战略讲究的是玩家对局面的控制

如果有某种不确定的原因始终对局面有影响,而且效果相当大,那么玩家就只能靠运气

如果运气作为取胜的主要原因了那么就不叫即时战略了

就好比,如果war3 mf时候怪的掉落没有级别限制,小王八都能掉大经验书

那么这游戏就没法玩了

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发表于 2007-5-23 23:46:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: 如果星际2这么做。你们感觉如何?

Osiris: Re: Re: Re: Re: 如果星际2这么做。你们感觉如何?


出于某种考虑吧....
MMOPRG里 如果有个根本不认识的人让你去干什么干什么干什么
可能很多玩家都不会买账...

看来你没看过这个视频:

http://www.6rooms.com/watch/326553.html

你最好看看.你也不要以为里面的人物是BOT

我想说的是,这种东西是可以培养出来的,只要你那么做了.他们不做泡菜游戏,中国怎么会那么多泡菜玩家.

记得有部老电影,一个装成希特勒的命令飞行员跳下飞机,他还真不带伞就跳了.当然,这是一个讽刺,讽刺那些德国青年的无知,愚昧.但他们为什么那么做呢,是因为,他们觉得能为希特勒服务,那是值得的.

如果我在前面拼死拼活,打完之后总结时,我什么都没得到,倒是你这个临阵脱逃的被重重的奖励了.或是补给优先给了某部队,但最难的任务给了我这支部队...当然,如果考虑各种情况,shengkz会说,这是动员,这是做思想工作不足的问题了.

但其实就来到了一句话面前:这是他们内部组织问题,而不是我们策划的问题.如果管理层让执行层觉得执行上面的命令是不值得的,他们是不会执行的,执行也会执行得不彻底,真实世界里也是这样.

而且你说,谁正面牵制,谁迂回...你注意没?总参管到班了?你不分级指挥,分级管理,你总参就管大了?如果分级了,那就是需要人了,那么最小的指挥机构里,也有人了.玩家就必须听从任某某职务玩家的命令.如果没有这样,那我们完全可以全部跑去迂回.没有完善的指挥,管理体制,你的命令就是垃圾.

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发表于 2007-5-24 10:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 如果星际2这么做。你们感觉如何?

opqic: Re: 如果星际2这么做。你们感觉如何?

为了照顾有怀旧情节的玩家,我们可以为楼主的灵感取一个新的游戏名称--虚拟战场(YY);楼主还是领先了一步,本...


楼上说的东西在我的老贴和更老的设计方案里面就提到过了.....

http://bbs.gameres.com/showthread.asp?postid=175572

==========================================================
一、玩家分级制度。普通玩家即通过点券游戏的一般玩家。半职业玩家即享受免费游戏并且视表现给予奖励的玩家。职业玩家即进行游戏中战役策划、高级战斗指挥的及少部分玩家,在游戏中扮演地位极高的NPC人物。  

二、相应玩家的操作系统。普通玩家操作系统类似《传奇》等传统网络游戏。半职业玩家操作系统采取类似即时战略游戏操作系统如《星际争霸》。职业玩家操作系统则类似于军事指挥系统。(建议职业玩家中高级指挥员和战役策划由相关人员担任)

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发表于 2007-5-24 10:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:如果星际2这么做。你们感觉如何?

GeeGee: Re: Re: Re: Re: Re: Re:如果星际2这么做。你们感觉如何?


你在设计的时候要注意玩家的感受

虽然有些想法很有趣,但是也得考虑适合哪种游戏

即时战略讲究的...

阁下说的极是
“玩家感受”是每个游戏每个设计者都应该注意的
当时也想过表现方式 分为全局和局部2种 这里简略写出来大家看一下

A.全局天气效果---顾名思义,天气的变化将对整张地图产生影响
那么GeeGee兄所提到的问题就暴露出来了---
浓雾会降低生物单位的视野(暂定) 对于Zerg而言 这将是非常非常不利的
不利到部队可能会因此被全歼从而输掉整场游戏
如果采用的是这种方式 那么让玩家能够预测天气变化就是至关重要的

B.局部天气效果---只在地图的某一个区域内有天气的变化(以Lost Temple为例)
11点岛矿发生了雷暴(对空中单位有严重威胁) 而其他地方则没有任何天气变化
或者再BT一点---11点岛矿发生雷暴而中央神庙区域则在下暴雨(地面单位移动速度降低,但空中单位和悬浮单位如Archon、DA和Vulture则不受影响)
如果采用的是这种方式 那么天气变化对玩家的影响就大大低于前者了

当然了 天气不是立刻就变化并产生效果的 变天之前会有一个“酝酿期”(姑且这么叫吧)
如同在WOW中 下雨之前的会先产生雾气 并且逐渐变浓一样
光效上的变化就是一个信号 提醒玩家及时的避开不利区域(局部天气下适用)
另外 天气的变化只是影响战局的一个因素 但不是要素
按照当时的设想 天气的变化不会太频繁 一般一场战斗(半个小时左右)一次到2次

这2种思路是否可行?哪种更好一些?或者有没有更好的思路?
希望和大家探讨一下

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发表于 2007-5-24 10:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re: 如果星际2这么做。你们感觉如何?

策划神: Re: Re: Re: Re: Re: 如果星际2这么做。你们感觉如何?


看来你没看过这个视频:

http://www.6rooms.com/watch/326553.html

你最好看看.你也不要以为里面的人...

东西确实是可以培养的 而且WOW来了之后也起到了相应的作用
如果现在来看这些东西 听从指挥服从调遣团队合作都是很平常的事 即便G团也是如此
但是在2000年 在当时的那些提倡个人英雄主义的游戏里(基本上都是独来独往)
除了公会帮派的自家人之外 让某人听从另一个人(完全不认识)的指挥可能会有些难度
这里只是想说 当时的游戏环境让我暂时搁置了这些想法
“命令和服从”这种设定所面对的问题不仅仅是技术上的 还有大环境和玩家意识上的
欧美提倡团队 东方则注重个人
可喜的是 这些东西正在逐步的改变

另外想说下“谁正面牵制谁迂回”不同等级的玩家所接触的内容是不一样的
总参只负责战略层 战术层和战斗层自然有相应的人去管
如果我是个少尉 我接到的任务可能是“组一个Raid团 正面牵制敌人”
如果我是个中士 我接到的任务可能只是“在A区域布雷 你最好喊上几个朋友一同完成”
这里只是笼统的举了个例子 可能让你产生歧义了
不好意思 呵呵
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