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[原创] 浅浅一谈独立游戏玩家体验设计

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发表于 2019-3-4 16:12:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
写在前头的话:
    作为一名刚入行的策划嫩鸡,对游戏行业未来非常憧憬,对游戏制作充满着热情,实操了七八款小游戏的制作,经常关注游资上各种板块大佬的发帖,感受各种不同思维的碰撞(还有各种吃瓜233),确实收益颇丰,带我的导师曾和我说作为策划要懂得分享,不单是让别人知道你在想什么,更要以此来验证你的想法是否正确,毕竟,真理是暂时的相对的且有条件的,与时俱进方能长盛不衰。
————————————————————————
    游戏体验的设计,其实是对于用户层面来说讨论得比较多的一个问题,在参加GGJ的时候,我和友人曾经就此做了一番激烈的互怼,最后我将我们对于游戏体验设计的思路整理了一番,与各位大佬分享。
    内容仅代表个人观点,肯定漏洞百出,极其啰嗦,为了方便阅读,我特意将内容部分加粗,方便快速阅读。
    另:提前谢恩大佬们的指点。

    首先我们将玩家的游戏体验,以留存为目的,粗略的分为了五个阶段:

1,新鲜阶段;
2,沉浸阶段;
3,激励阶段;
4,使命阶段;
5,拓展阶段。


1,新鲜阶段不同游戏的交互,情感体验,视听体验都会给玩家带来新鲜感,大多数玩家进入游戏后,只要这个游戏本身不是一坨屎,那么玩家不会很快退出“来都来了,那就看看到底是个啥”在玩家还未做出“这游戏适不好玩(不适合我)”的判断之前,都属于游戏体验中的新鲜阶段。

阶段行动:引导玩家感受游戏题材,引入内容设定,告知基本玩法。
我与友人在参与GGJ时玩了很多同主题的游戏,我们发现在场的人在试玩时候,普遍都有这样的现象,如果这个游戏在1-3分钟内无法让人感觉到有趣,那么我会选择退出游戏,看下一个。这个时期的玩家其实专注度会比任何时期都要高,但是耐心却比任何一个时期都要低必须拿出优秀的东西来留住玩家,并且给与一个游戏的初始目标,让他迅速从路人转化为一名玩家。

关于初期目标
不能太复杂,也不推荐使用生硬的任务式目标,最优的方法应该是给与引导,不要惧怕给与玩家挫折体验,相应的可以设置一些死亡线徘徊体验,比如在荒岛生存类的游戏中,在初期玩家因为缺水导致濒临死亡时,下一次雨,让一次“意外”导致他活了下来,这样委婉的让玩家体验死亡(失败)威胁,也让玩家知道了,哦,我在这个游戏应该首要保证自己的水源充足。

关于新鲜感
“如果和别人一样,为什么我要玩你的呢?”关于这句话我友人说的是【你的游戏应该要有新意才能吸引玩家】而我的导师告诉我的是,【如果和别人一样,那就做的比别人更好才行】,我个人感觉新鲜感这东西很局限,首先你做不到游戏能针对每一个玩家的【新鲜】范围,其次,你的用户画像也决定了游戏内容会有针对性的重复,除非你的游戏是针对不玩这类游戏的人群。对于新鲜感,更多的考量应该放在为特定玩家群体营造新体验,或是更为极致的体验。出了一代又一代的极品飞车系列,一代比一代更倾向极致的体验,加上极致外设你甚至得带头盔来玩(至少我觉得挺极致,很新鲜)。

2,沉浸阶段,当玩家选择留下来而不是关闭游戏,就应该立刻让他感受最有趣的部分,充满设计的游戏内容(或故事剧情),拿出最大的筹码来诱惑玩家玩下去,增加玩家的流失成本因为仅靠新鲜感来让玩家留下来,是完全不够的,以我自己为例,在初中第一次玩魔兽rpg的某生存图时,发现自己需要保持自己的水量(蓝条)否则会导致减速,虚弱等负面buff时,我觉得很惊艳,等到了后来玩上了人渣,什么鬼?这游戏还能拉屎?我确实觉得很有趣,我也确实为它买了单,然鹅我玩了一周,我又回去吃鸡了,玩家是会一直成长的,仅靠新鲜感让玩家留下来显然是不够的。

关于沉浸,游戏的核心内容应该是能给玩家带来情感体验的沉浸,不论是愉悦,爽快,还是伤心,挣扎,人类是情感动物,如果能带来现实中某一种情感的倍数化体验,就会有吸引力。大学人文课上学到的--人在满足基础需求之后寻求刺激的情感体验,是一种原始欲望,鬼屋和蹦极都是很好的例子。

关于内容体量,游戏的体量需要决断,游戏的内容也需要考量,在参与GGJ的时候,我和友人考虑得最多的是,如何在24小时内制作出一款合适体量,完成度高的游戏,我们关注的两个点分别为:1,素材复用;2,体验不同。咋一看像是Roguelike衍生,但实际上我们参考的是斗地主,每局牌54张保留花色抽三张底牌,会有148824种不同的方案,哪怕是牌一样,但是玩牌的人由于心理变化和情绪变化,体验仍然是不一样的,我觉得这就是内容设计上的精巧之处。



3,激励阶段,这段时期的玩家玩过了新鲜感,玩过了核心内容,还能留下来的都是对于游戏内容有一定的认同感的玩家,应该制造激励的内容来使得玩家能继续下去,例如剧情的转折,剧情的反转,物品的收集,物品的解锁,成就的达成,隐藏成就的提示,彩蛋的插入等各种激励手段。





关于彩蛋,这是游戏里我最喜欢的部分,它可以是梗,也可以是一些无关紧要的东西,也可以是复杂的机关解谜,也可以是一个惊喜。彩蛋的重要性就在于,可以为玩家的游戏体验锦上添花,激励玩家继续玩下去,就像你在上学的路上很枯燥无聊,但是你突然看到了漂亮的完整圆圈彩虹,这个时候你甚至会迫不及待的到学校去分享你的所见所闻吧。再例如在一段“错误”的道路上放置一个宝箱,这样虽然玩家走错了路,但是收获了一个“彩蛋”宝箱,挫折感瞬间转化为惊喜感,这都是很常见的操作,应该好好吸收。



222.png
(上古卷轴的mc彩蛋镐)

4,使命阶段,游戏理应有结局,完成某件事或者解开某个终极谜题都可以,但是这个难点在于,如何让玩家去追寻这个结局,去碰触这个最终的问题,《2001太空漫游》里问道,宇宙的终极问题是:什么才是终极问题。关于这部分,综合我的导师教导我的,游戏结局是画龙点睛,不单是对于玩家游戏成果的检验,更是对于玩家积累的情感做一次总结性的爆发体验,而这个结局,不论是悲情还是愉快,都应该让玩家觉得之前所有的努力都是值得的,乃至意犹未尽。



关于使命,我个人将使命感的营造从游戏引导强度,玩家意愿程度,使命主导方三个方面分析,划分为五个等级,为了方便理解以我自己切实的感受举例(放心,没有选冷门游戏~):


lv1我可以完成什么(弱引导,弱意愿,玩家意愿主导)(我的世界击可以但不一定要去末地击杀末影龙)


lv2我应该完成什么(强引导,弱意愿,游戏引导主导)(传送门1在GLaDOS指引下完成每个实验)


lv3我愿意完成什么(强引导,强意愿,玩家意愿主导)(底特律变人根据自己的意愿造成不同结局)


lv4我想完成什么(弱引导,强意愿,玩家意愿切合游戏引导,共同主导)(旺达与巨像中策马奔腾,但想救老婆就得找巨像杀巨像)


lv5我渴望完成什么(在想的基础上几乎是玩家自发的更为单纯的意愿主导)(dota2天梯赛渴望胜利)


不同等级的使命感带给人不一样的游戏体验,玩家的使命感越强,意味着玩家身心的投入越大,虽然很多游戏的品类决定了使命感的等级(例如moba类游戏天生就营造着一种我必须要赢的使命感),但是在同等级下的使命感营造也有所优劣(emmm这就不举例了哈)等级越高,在我看来是越好的,《盗梦空间》里的思想植入概念很有趣,如果你想给你的目标植入一种想法,应该是引导他,让他在不知道或忽略被引导的情况下,自发的产生这种想法,我认为游戏使命感的植入亦是如此。



111.png
(旺达与巨像为了复活老婆寻杀巨像)

5,拓展阶段,多数玩家其实不会有第五阶段体验,但是多数玩家会在游戏结束后仍然热烈的参与讨论,制造话题能激活更多潜在玩家这个道理大家都懂,其次,加入自由度高的mod定制能给游戏带来横向的拓展,生生不息就是如此,例如steam上的创意工坊,老滚5实验室。当然也不是所有的游戏都必须考虑mod兼容的问题,依照实际情况而定。



关于可拓展性,在游戏制作的时候就应该考虑这方面,良好的拓展性能让游戏就像乐高一样“完美”,哪怕你买到的是一艘军舰,你任然可以拿它去制作一艘宇宙飞船,这并不妨碍它原本是一艘战舰的炫酷。大多数mod制作者都是“好事之徒”,他们蓬勃的想象力与创造力会推动游戏一直前行,流水不腐户枢不蠹。



关于话题性,尝试在游戏内容上制造话题,好游戏其实大多数会自带话题,良好的游戏热点话题能激活更多潜在玩家,社交型玩家甚至会主动挖掘,注重游戏的可传播性,易传播性是游戏体验设计时很重要的考量方面,不妨在制作的时候就好好考虑可能性,但我认为仅是考虑,稍做引导可以,但要做到控制话题的地步反而不美,逾越了游戏制作的本职。



333.png
(steam饥荒玩家自制mod)




以上就是我对于独立游戏玩家体验的五个阶段大致感悟,有些杂乱,仅为抛砖引玉,不足之处或是有误的地方,希望各位大佬路过能指正。


码到这里突然想起第一天上班的时候,老大没给我活干,就给了我一个清单,叫我去玩单子上的三百多款游戏,我以为我以后大概就是做的是换皮翻新的工作,后头老大骂了我,说换皮是有钱赚,但是没得盼头。话说近年国内也涌现出了一批非常优秀的国产作品,对于中国的独立游戏市场,我还是持着比较乐观的态度。


最后借用一句老大骂我的话,做游戏嘛,还是要有梦想鸭~


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