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玩《猿遁》(APE OUT),让我陷入演奏爵士乐的快感

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发表于 2019-3-7 13:31:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
这是来自原始的呼唤。
文/胡正达

传统上,俯视角逃脱游戏通常会如此设定:玩家以枪械为武器,以弹药、巡逻敌人、机关为驱动力,以射击、拾取弹药、寻找掩体、射击为一个循环。这样设计的好处是概念足够清晰,对操作要求有限,能够低门槛地让玩家同时收获爽快与流畅的游戏体验。

许多经典作品都是这一模式下的产物,但它局限性也很明显,过多的同质化设计容易使玩家对玩法有所预料并陷入审美疲劳。因此,类型游戏新作想脱颖而出,只能在机制以外的细节——声、光、影等方面多做创新,或不断试探着某个方向上的极限,难以跳出窠臼。当然,我并不是说俯视角游戏全都雷同,但在这些游戏里,射击要素常常难以被放弃也是事实。

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《火线迈阿密》是俯视角动作游戏的佼佼者

《猿遁》(Ape Out)放弃了逃生者的持枪传统,改将主人公设定为一只力大无比的猿猴。游戏讲了这么一个故事——被人类关押在玻璃笼中的猿,凭着自己的巨力打破桎梏,一路与敌人作战,突破重重关卡后最终脱逃。

非人类主角的设定把传统自然地打破。新的循环变成了猿跑向看守者、将其抓住、把人质投向其他敌人并让他们对撞得四分五裂,你也可以干脆把人砸到墙上,摔个稀烂。场面尺度颇大,充满了暴力美。

狂野

原始且富有野性的攻击方式,使得游戏玩起来就像一场狩猎。

猿或绕地形卡视野,或利用速度优势趁看守来不及开枪就将其控制,或是在敌人即将开枪的一瞬间将他擒在身前,让其化作肉盾加武器。灵活加爽快的套路让玩家在背版熟悉后能够获得明显的成长回馈。同时,猿类皮糙肉厚但只能挨3枪的设定使得游戏既不至于因容错率过高而失去紧张感,也不会使人生出缺乏操作空间的沮丧。

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钳制住一名敌人,并利用他手中的冲锋枪进行乱射

色彩浓烈且粗犷的非写实画风也是《猿遁》的一大特色,远远看上去,画面上的一切都像是随意甩上去的水彩。粗犷和粗糙并不画等号,一旦橘黄色的色块猿开始奔跑,玩家便能观察到富有力量感的动作细节。游戏内,喷溅的血浆、被子弹击碎的玻璃都使得画面颇具张力。这些元素和奔跑的猿共同完善了游戏中的野性和暴力美。

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血浆喷射的场面

内容上,《猿遁》分为3个大章,每个大章包含A、B面各5个关卡。在每章的起点,猿分别被关在疑似恐怖组织实验室、写字楼30层、战乱中的监狱3个地点。第一章实验室逃脱的前几关带点儿教学性质,虽然实际难度不高,但可能会是玩家死亡次数最多的地方。

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章节选择页面也具有鲜明的美术风格

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每次通关失败后,玩家都有几秒的机会查看进度,此时是背地图的好机会

风格化

根据关卡特点的不同,游戏制作者用心设计了各具特色的敌人。第一章中,地图各处布满了身绑炸弹的恐怖分子,玩家只能选择快速抓住并抛出他们,或是以其他敌人为武器将他远程消灭,一旦被近身换名,则必死。

第二章中,敌人是身着防弹衣、手持各色装备的特战队员,动辄便会从地图外绳降。由于身处四面皆是玻璃的写字楼中,设计者还在地图外布置了狙击枪手——两边晃动的瞄准红外线始终催促着玩家不断奔跑,如果在非死角位置稍作休息,即使视线范围内没有敌人,也会被场外杀。这使得游戏节奏进一步加快,紧张感也显著提升。

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特战队员破窗而入,随后被扔出了窗外

第三章地图设置在了沙漠地区,敌人武器也翻了新花样,多了个喷火器,需要注意的是,火会在人和植物之间传导,如果玩家利用好这一点会让自己身陷重围时有突破的机会。

多说一句,在游戏中利用地形很重要,我在试玩时都尽量贴近地图边缘行进,以防被敌人从四处夹击。

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猿控制住了一名使用火焰喷射器的敌人

玩家在正常难度下大约可以在3小时内通关全部3个章节。每通关一个章节,便会解锁这一章的街机模式,街机模式考验玩家在限定时间内的一命通关能力,根据击杀敌人数和通关后的剩余时间数,系统会给玩家打分,全球的玩家都会出现在这张排行榜上。目前,我在榜上排名第5,考虑写这篇文章时游戏还未正式发售,相信我的排名很快就会消失在茫茫人海中……

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街机模式容错率很低,死了就只能从第一关再来

如果你是一位爵士乐爱好者,想必在玩《猿遁》时会感到格外惊喜。游戏的背景音与其说是配乐,不如说是玩家以自身操作为鼓点完成的乐章。奔跑、打斗、枪击、拉拽形成的强烈节奏感都会化成乐章里的音符,效果相当震撼,也能让玩家更好地沉浸于游戏之中。

作为一款类型受众并不广泛的小品级游戏,《猿遁》在自身技术能力内将各方面的细节都完善得相当不错,平心而论,它几乎没有什么硬伤。对于这种体量的游戏来说,能够找到自身特色,并能围绕这一特色构建出完善的游戏机制,我们便可称之为一款优秀的作品了。

(评测码由发行商Devolver Digital提供。)


来源:触乐
地址:http://www.chuapp.com/article/286146.html

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