当某个领域发展至一定阶段,随着用户需求的抬高,总会出现一些行业墨守成规的“标配”,这在SLG游戏品类上也并不例外。比如,随着海外SLG游戏竞争步入白热化阶段,基于SLG游戏对用户的大量需求,全球同服就逐渐成为这一品类理所应当的一环。
然而,全球同服为游戏带来的不仅是机遇,还有更多局限与挑战。比如,在游戏题材、美术效果上一定要选择主流文化,针对某个地区或国家进行本地化处理工作更难上加难。
7年前,张小树开始尝试接触海外市场。在这期间,他参与了Tap4Fun旗下运营的《战地风暴》的市场发行工作,更以顾问的形式参与了IGG旗下《王国纪元》的发行环节。在近两年间,在业务并入爱奇艺游戏后,张小树领着团队独立负责爱奇艺游戏的海外发行业务。而7年间的经验,让他在SLG游戏本地化操作方面提炼不少收获与感悟。
根据Sensor Tower数据显示,在2018年度手游收入TOP30的产品中,张小树经历过的游戏项目就有3个
就在近期,在龙虎豹与量江湖联合举办的游戏出海沙龙上,爱奇艺游戏海外发行负责人张小树以“全球化运营框架下,如何做本地化?”为题,分享了自己的收获与思考。
为什么要选择全球同服?
在经历了3个沙盘演绎式的SLG游戏项目后,根据相关数据经验,我们发现“经典SLG”游戏有着明确的定位——超过85%的付费游戏用户均属于30岁的年龄阶段,且有94%的用户为男性。这就赋予这类游戏一种安全意义,我们几乎规避了令青少年用户“上瘾”的风险,游戏的题材选择也更具有了针对性。
其实,基于SLG游戏的玩法,产生了了一些共性要求,正是这些要求制约着SLG游戏要走一条“全球同服”的运营之路。
其一,需要人与人间的“强对抗”,这是基础。
其二,倘若想要引导玩家间对抗,最好选用国家、民族仇恨为题材,进而拉动游戏消耗。
选用国家、民族仇恨为题材,并将带有这些文化的玩家放入同一服务器后,无须开发者引导,玩家就会在游戏中形成天然的对抗。
其三,需要模拟真实的社会形态。
SLG游戏需要模拟真实的生态环境,换言之就需要有“狼”与“羊”,如果缺少某一部分的玩家,就会影响游戏生态。
其四,必须保持新增、开服效率。
在SLG游戏生态中需要5-10万,甚至更多玩家,在这个用户需求下,我们需要为游戏快速导量,在用户获取上达到一定速度。
比如,为了支持一款SLG游戏的生态,需要我们在两天内导入5-8万的新增用户,如果延长期限,后进入的玩家就会有强烈的游戏挫败感,不会有较高的付费欲望。
而总结下来,以上4个要求同样是全球同服框架下,SLG游戏的最优解决方案。
当然,并不是SLG游戏只有这一种解决方案。比如腾讯只需要通过国内的玩家量级,就能将游戏的S级生态建立起来。
全球同服带来的难题:
如何平衡全球化与本地化?
其实在全球化的框架下再做本地化,就会有很强的局限性,问题之一源自技术架构的全球化。
在这里,我们努力实现了客户端版本和服务器生态架构的全球化,而单是这一点,就让我们在7年的工作中踩了不少坑,对技术架构开始拥有选择性与辨别能力。
其实对于很多游戏而言,它们出海常采用“一个语言对应一个客户端、一个客户端对应一个语言服务器”的技术架构。在多客户端与多服务器的架构下,对应每个语言地区,游戏本地化处理能做到较高的程度。
“一个语言对应一个客户端、一个客户端对应一个语言服务器”的技术架构
此外,还有部分游戏选择将多个语言客户端最终导入同一个服务器中。也就是“多客户端、一个服务器”的技术架构。而这种架构下,我们还能进行一些本地化处理。
“多客户端、一个服务器”的技术架构
对于需要全球化的SLG游戏来说,可选择的架构还有一种方案,就是在游戏客户端中,采取iOS与Android两个版本,然后将所有版本的用户全部导入一个服务器中,即“一个客户端对应一个服务器”,而这就很大程度上制约了本地化的处理。
“一个客户端对应一个服务器”的技术架构
另一方面,对SLG游戏本地化的挑战来自于美术体验的全球化。
目前,无论是世界观,还是美术风格、角色IP的流行趋势上看,还是欧美地区文化在全球范围内影响力更大,因此很多SLG游戏在题材、美术选择上,都偏向于欧美地区、更国际化的风格。
但在上述SLG适合的技术架构下,如果我们想进行日本、中东等地,美术方面的本地化处理是非常困难的。同时,在欧美风格的世界观与美术框架下,我们也很难再进行二次创作,做出更多本地化处理。
而在上述两则问题的基础上,SLG游戏还能进行怎样本地化的处理呢?在这里我们做出了很多尝试,接下来,就与大家分享一下我们在之前项目中运用过、比较有效的方法。
首先是一些基础本地化的方法,是我们在做全球发行时必须越过的门槛。
对网络进行加速
由于各个国家或地区的服务器、网络状况千奇百怪,因此我们要根据不同地区状况实现网络加速。
宗教信仰本地化
某些国家或地区的宗教、传统文化会带来一些习俗与禁忌,这需要特别注意。
语言、客服、社区本地化
这些是游戏本地化上的基础设施,一定要做到。
广告宣传本地化
其实,对于全球同服的SLG游戏来说,针对某一个地区做本地化的广告宣传,是非常痛苦的。我们想做出不同地区用户喜欢的风格,但由于本地化的制约,为广告素材的制作带来了更大的挑战。因此,我们不断寻找着平衡点,在这里我想分享两个案例。
日本地区宣传素材(左);韩国地区宣传素材(右上);中东地区宣传素材(右下)
上图是我们正在做的一个项目在渠道商店的“宣传页”。在日本、韩国、中东等地区,我们制作了不同的广告素材。其中日本的广告素材更新后,用户转换率提升了30%,也就是说本地化的广告素材制作是有价值的,而在制作过程中也是相当痛苦的。
而在视频广告方面,我们也摸索出了相应的投放规律。
比如,在同样一则涵盖海陆战斗的视频广告中,倘若采取“雪地版”,则在北半球,诸如俄罗斯、北欧地区的效果会更好;而采取“沙漠版”,在中东地区的表现就很好。虽然广告中涉及的内容并不能全都实现,但广告素材上的尝试也带来了很好的效果。
接下来,我会谈谈如何在数据驱动上进行本地化处理。在这个部分,我们还处于比较初级的摸索阶段,但我想重点与大家分享一下我们尝试过、认为比较有用的内容。
保证服务器生态
由于服务器生态特别重要,因此从2015年起我们就开始注意这个部分了。那个时候,我们开始注意各个国家或地区的用户导入配比;2016年,我们发现新增用户的配比与每个国家或地区的留存不一样,因此我们开始监控活跃用户的配比,进而决定服务器导量的情况;到了2018年,除了活跃用户,我们认为更重要的是监控服务器中付费用户所在的国家或地区,用户配比大概是多少。
目前,我们的监控后台总会有一个服务器,从开服起对服务器中几个重点国家的生态进行监控,从而得出用户活跃情况、付费情况、战斗力情况等数据,这是我们调整服务器生态中比较好的方法之一。
活动投放的方式探索
在监控中,我们发现每个国家用户的习惯非常不同。比如,中国与韩国用户非常喜欢“抱团”来攻击其他地区的用户,甚至某些时候,到了我们都有点看不下去的地步。在这时,我们会介入一些对服务器生态的宏观的调控。
同样,这些调控也拥有一定的方法论。比如,一些重要的活动我们会进行全球性的投放,同时还会针对特定的国家或地区进行本地化尝试来投放一些小活动,进而提升弱势地区用户的战斗力,引导用户战回去,在这个过程中也会给予用户更多奖励。
当然,活动中实现的本地化是很难操控的,一但有所失误就会特别影响服务器的生态平衡,因此我们也会慎重做出决策,但在有些时候会特别有效。
礼包道具投放的方式探索
在上述框架下面,我们又衍生了新的投放方式,针对礼包道具进行本地化投放。比如,同样在感恩节活动中,基于海战题材的产品,针对不同国家或地区投放不同的航母。这样一来相对容易操作,效果也是最明显的。
而除了投放不同的国家或地区外,我们还会根据年龄层或属性进行更加细化的拆分,根据他们的需求投放不同的活动礼包,这也会产生更加立竿见影的效果。
把用户获取与用户变现打通
把用户获取与用户变现去打通是我们的一个尝试。
2017到2018年,在用户广告获取过程当中,Facebook与Google的投放逻辑仍在改变,在此之前他们会去优化CPI、转化率,但现在Facebook在广告投放的过程中会更多去优化付费用户、用户进来后的效果。因此,在这个过程中我们就把广告素材和游戏内活动打通。
目前,在这里的探索尚在比较初级的阶段。比如,我们针对某个领域的用户投放的广告,一定与游戏内投放的礼包、活动有关。
以上图为例(原是视频广告),在我们这样尝试后,有效用户(通过广告进入游戏,第二天还在玩游戏的用户)购买礼包的成功率达80%以上。这相当于以广告进来后的用户计算,次日用户留存达80%。
但这种模式落实的前提是Facebook、Google等平台可以将广告API的接口开放,让我们知道玩家来自于哪些广告,因此这也是我们正在探索的地方。
总结下来,在保证全球化技术架构与美术体验的框架下,我们在尽可能地尝试更多本地化内容,对于我们而言,目前尚处于入门的初级阶段,在今后还会对更多想法进行尝试与落地。
其实当我们并入爱奇艺体系下后,在爱奇艺本身以AI驱动算法与导向的技术文化中,我们也开始引入AI或算法来进行游戏运营。因此在全球化框架下进行本地化运营的问题中,我们想提出“建立千人千面的核心体验Loop”概念。
也就是说,同样的一款游戏包,对于每个玩家都是不同的美术、音乐、配音效果,给予用户“同一个游戏,不同的体验”。同时,我们再通过AI技术,或其他数据导向的方法进行商业化变现,最终反哺用户获取。我认为,当5G时代到来,或者网络效果、硬件终端再度革新时,这个概念会在未来实现,而这也是我们未来将会努力的方向,谢谢大家。
作者:辰七
来源:游戏龙虎豹
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/s6DI_m-tPlxqXdanxMkGJg
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