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《特技摩托:崛起》胡逼摩托车手的一万种死法

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发表于 2019-3-12 12:20:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/北方凛

不知道有多少人曾经玩过Palm OS上的《Bike or Die》?一个画风简单的火柴人,要骑着一辆快散架的自行车,在遍布陷阱的地图里,艰难地骑过终点。游戏的判定极为严格,只要火柴人身上的任何一个部位碰到了障碍物,他都会瞬间暴毙成一具残尸。夸张的地图设计,再加上胡逼的物理引擎,那个游戏给我的童年带来了无数的快乐。

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可惜的是,随着时间的流逝,它和Palm OS这个系统一起,变成了历史的尘埃——直到,我遇见了《特技摩托》系列。同样的题材、同样的玩法、同样的搞怪,一上手我就知道,它就是我曾经的梦中情人。而时隔多年,《特技摩托》的最新作《崛起》终于面世。这一次,它的画面更强、玩法更多、系统更科学——更重要的是,主角的死法,也是越来越有花样了。

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今天你想怎么死?

虽然《特技摩托》是一个和摩托车有关的游戏,但它并不主打竞速,而是需要你在精心设计的横版地图上,通过各种各样的技巧躲避障碍物来通关。所以,它更像是一个平台跳跃类游戏,只不过你没有办法控制摩托车来主动进行跳跃,而是得利用地图里的斜坡来助跑才行。

《特技摩托》的物理引擎非常“魔性”,如果没有接触过同类型的作品,可能一上手的时候会相当无法适应——“怎么开个摩托车也能战术后仰?”、“这控制也太灵敏了吧!”、“‘是男人就跑100米’的摩托车版?”包括用方向键调整姿态后不会自动回正这个设计,我都见过许多玩家吐槽过。

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但实际上,这些看似不友好的设计,正是这类游戏的核心乐趣所在。就是要用这么灵敏又魔性的物理引擎,才能让游戏变得鬼畜、好玩儿、惊心动魄;就是要方向键不会回正的设计,才能让你在空中自由地调整姿态成为可能。和灵敏的摩托车斗智斗勇,和坑死你不偿命的关卡贴身肉搏——只要你愿意沉下心来,很快你就能体会到其中的乐趣,继而沉迷在刷关的快感中无法自拔。要是没了这些设计,《特技摩托》就会从一碗刺激的酸辣汤变成一杯寡淡的白开水,这可不是我想要的效果。

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不过别担心,《崛起》对新手会更加友好。不同于《聚变》里穿插在关卡中间的教学关,新作里直接把教学模式给单独做了出来。随着游戏的进行,教学模式也会解锁更多的内容,循序渐进地教给玩家一些进阶的技巧,我认为非常棒。一些此前我都没有留意到的地方,通过官方的介绍,都让我有了更深的领悟。所以无论是新手还是老玩家,你都或多或少能从教学模式里学到一些东西。

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除了刷关的乐趣之外,这个游戏的另一大乐趣,可能就是去欣赏摩托车手到底是怎么惨死的了吧。没错,这个胡逼的游戏居然把每个关卡的终点都设计成了一个陷阱,只要冲过了线,摩托车手就必定会遭殃一次。撞上护栏、冲进湖里什么的都是轻的,我还见过被投石机抛出去、被扔进火里、被吹到半空中、或者是掉到烟囱里等等非常奇葩的死法。死掉的摩托车手也会像《人类一败涂地》里的角色那样,变成一具没有灵魂、动作鬼畜的布娃娃——不过没事儿,这些人的生命力都十分顽强,再怎么去蹂躏他,他也能在下一关开始的时候满血复活。

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除了终点处的恶趣味之外,如果你在关卡的过程中不小心失误了,也有可能会遇到各种各样让人哭笑不得的死法。翻车算是最基本的失败方式,没什么好说的;但如果你不小心掉进了坑里,或者碰到了什么机关和障碍物,你就可能会见到被汽油桶炸死,或者被水泥淹死到底是一种怎样的死相了……

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既然谈到了这些奇葩的死法,那自然不得不提新作的关卡设计。总得来说,它延续了《特技摩托》系列一贯以来的高素质,同时也融入了一些新的灵感。比如有一个在飞机上进行的关卡,就用瞬间的失重给玩家带来了麻烦。而且,新作里也有许多地方需要运用到主动刹车的技巧,有些时候你甚至需要完全停下来,等到机关触发完毕之后才能继续前进,否则就会一头撞到墙上。

当然,我也更希望《崛起》的脑洞能更大一点,不再拘泥于横版的过关方式,而是把地图设计成一个3D立体的样式,探索纵轴上的更多可能。好消息是,《崛起》有内置的地图编辑器,也有方便的地图分享功能。未来这些脑洞大开、危机四伏的“毒图”,网友们一定能开发出来不少。

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而相比关卡设计,地图的设计更让我印象深刻。这一回,游戏把关卡散落在了世界地图的各处,并且根据所在地的不同,针对性地设计出了不同的环境、主题和机关。比如在中国,你可以在悬崖峭壁上飞越天险;在日本,你可以体验古色古香的日式建筑;在中东,你可以在遍布汽油桶的沙漠上辗转腾挪;在洛杉矶,你能体验到恶搞的好莱坞环球影城,中间有一段甚至还用CGI特效模拟出了科幻大战的场面,实在是太酷了!

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除了这些普通的竞速关卡之外,游戏里还存在着一些技巧挑战赛。这些挑战赛真的是脑洞大开,你得控制你的摩托车还有车手,做出许多令人匪夷所思的夸张技巧——比如,让自己飞出去好几百米远,中间还通过引爆汽油桶来续航什么的……

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这些充满想象力的地图设计,再加上系列最强的画面表现力,《崛起》无疑实现了对前作的大幅跨越。但是,我们也需要注意到,游戏的优化似乎仍然有些毛病。偶有卡顿暂且不提,关卡的加载时间实在也太长了,很影响游戏的节奏。除此以外,在测试的过程中,我也遇到过几次卡死、强退的情形,比如在进入地图编辑器的时候。我使用的还是PS4 Pro,不知道在NS版本上,优化问题会不会更加严重。希望制作组赶紧着手解决它们,不要让这些技术问题影响到游戏本身的出色体验。

不服?飙一下啊?

和前作相比,《崛起》加强了不少对抗的概念。每次进入一个关卡,你都会和几位不同水平的车手同台竞技,而他们会以影子的方式出现在赛道上。老实说,作为一个只想刷关、不想竞技的玩家,我并不是太喜欢这个设计,特别是这些影子车手会干扰到我的注意力,减弱我对赛道的判断。可能本来能顺利通过的地方,却因为视觉被他们干扰而出现了失误。

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虽然你能改变影子车手的透明度,但遗憾的是,你似乎不能完全关闭他们。因为一个新加入的系统,和影子车手的存在可以说是息息相关的,那就是合约系统。这个系统可以看作是每个关卡的额外目标,比如在多少秒之内通关、在失误次数要求内通关、或者是打败某个级别的影子车手等等。在完成合约之后,你能获得更多的经验值,以及其他的奖励,相当于是给你的刷关之旅增加了一些可以挑战的目标。

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除此以外,在等级达到一定要求之后,还会解锁区域性的“体育场总决赛”。这个模式里,你将会在标准化的赛道上,和许多其他车手同场竞技。这一回他们不再是影子,而会实打实地出现在你的旁边,你能准确地判断他们的位置。经过几轮的角逐,最终会剩下最后两个人,争夺最后的冠军。拿到冠军之后,游戏才会解锁下一个区域,带你探索另一块大陆上的新赛道。

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这样的对决概念自然也延续到了网战里。不过值得一提的是,新作还加入了一种非常滑稽的双人摩托模式。你可以在本地和朋友同时操控一辆摩托车,来控制它的速度和姿态。这个摩托车比一般的单人摩托车要重,因此心不往一处想的话,很可能会出现飞到一半就掉下来的窘境——值得一提的是,每一个单人关卡你都能用这辆双人摩托车进行体验,而不需要进入专门的合作模式。买一送一的同时,还增强了不少派对游戏的属性,这很符合《特技摩托》胡逼欢乐的特质。

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新作也加入了更多可定制化的内容,比如贴纸、摩托套件、服装、甚至是准备和获胜动作,你可以把自己打造成全场最闪亮的明星。既然有了这些东西,那《崛起》也“不可避免地”加入了开箱的环节,每次升级或者完成相应的合约,都能获得箱子,或者是通过真金白银购买——我当然不希望看到一个休闲游戏也去玩这样的套路,但我必须得说明白的是,这些可收集内容只会影响外观,所以并不算是逼氪。再加上我对这类游戏的外观也没有多少需求,所以开箱功能并没有影响到我的体验——至少对我来说是这样的。

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不过,在开箱的时候我还是遇到了老生常谈的问题——网络连接不畅。由于开箱需要连接服务器,所以我就遇到了一个箱子居然要等上好几分钟才能打开的奇景,体验非常糟糕。好在游玩其他模式的时候,服务器并没有跳出来秀一波存在感,断线问题也只遇到了一次。希望游戏正式上线的时候,它的网络状况能更好一些吧。

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结语

毫无疑问,《特技摩托:崛起》是同类型游戏中的佼佼者,无论是音画表现、地图设计还是游戏内容,都颇具野心。现在回过头来去玩前作《聚变》,你就会发现它多少有些简陋了。

新作确实在优化和网络方面存在着一些问题,但不出意外的话育碧会在未来进行修正;同样会到来的,则是官方的关卡拓展包,还有网友们放飞自我编辑出来的各路“毒图”。我想直到那时,《崛起》才会真正变成它的完整形态。

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来源:游民星空
地址:https://www.gamersky.com/review/201902/1157069.shtml





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