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失败了就回去当码农,他靠这款游戏日进几百美金

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发表于 2019-3-13 09:03:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameRes原创/“项目失败就只能继续进公司当码农了!”

不曾想,《以校之名》“超出意料之外”地为他带来日均几百美元的收入。

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我是一名平凡的教育工作者,也是一个失败的校长

本着“有教无类”的教育理念,对于每位报名来“裕德高中”的学生,我来者不拒,尽管很少有学生交“择校费”。

为了让学生们快乐成长,我积极组织校园庆典、春游、运动会,花重金聘请四十几名教师,看着手中的经费越来越紧张,我慌了,但为了不影响学校的声誉,我没有选择贷款。本该是我的学生们升高二的日子,我的学校被宣布破产。

第二年,我重办“德裕高中”,我狠了狠心,拒绝了大批文化素质一般的学生,并且开始变得“世俗”,整天为经费奔波,拉赞助。“裕德高中”已经创办三年,今年,这群可爱的高三学生们即将参加高考。

这一次,我会倾尽全力,为我的学生们铺就一条青云大道。

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2月初,模拟经营游戏《以校之名》上架App Store,以超强的代入感挤进iOS文字游戏榜前五名。这款略显简陋的文字模拟游戏,仅依靠广告变现,为周渝带来日均几百美元的收入。

一款“纯点击”的数值游戏?

《以校之名》是一款“纯点击”的模拟学校经营的游戏,玩家扮演校长,让自己的学校发展壮大,以声望为主线,辅以教师、建筑以及学生等支线真实模拟学校发展。

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“学高为师,身正为范”

“无贵无贱,无长无少,道之所存,师之所存也”

理念很情怀,现实很骨感,你的目标只有一个——打造一流高中,将学生们送上人生巅峰。

要当一名合格的校长可不容易,从招生、制定课程、招聘老师、建造公共设施,到学生日常生活管理(劝架、谈心、教育、批评),都需要经过校长的慎重权衡与选择,尤其是对经费的把控,稍有不慎就可能会玩破产。

可以说,这也是一款玩数值的游戏。

游戏中有钱、声望、评分、名声、教师成长、学生成长、学生特长、学生素质、学生看法、教师看法以及政府看法等10种关键的元素指标。

游戏将经济的大部分主导权交给玩家,这也是在考验玩家的经营管理能力,以有限的资产实现资源配置最优化(教师资源、优质资源、教育设施等的合理配置)

因此,打造一流高中,需要走一条精品路线:培养大量高素质的学生,所以招收有钱人家的孩子与优秀的孩子是主要的招生战略。

出于成本的考虑,游戏中并无传统模拟经营游戏的“建造”玩法,文字+简单的画面轮播就构成了一款游戏。在节约成本的同时,也导致了游戏的后期表现相对乏力,缺少可玩性与新鲜感,不少玩家调侃游戏后期大部分时间在“发呆”中度过。

随机事件的加入在一定的程度上缓解了这种“枯燥感”。

真随机?

为了给校长大人的生活添点味,学生们频频出现“打架”、“抽烟”、“欺负同学”、“不讲卫生”等奇葩行为,这些随机事件的处理结果关乎着学校的发展,不过不管你是选择教育、批评还是劝退,它的结果很随机,是好是坏任性的很。

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触发事件

触发事件的典型例子就是“名人事件”,这也是让很多“校长”操碎心的事,这里剧透一下,“名人事件”由特长学生数量触发,累计某科特长学生数量,到配置指定的范围就能随机触发这个科目相关的名人。

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“即便这样,《以校之名》还是存在‘枯燥感’的问题。”

周渝透露,后面的版本将考虑增加系统学校与玩家学校之间的交互,将现实中的学校名称加入游戏中,以此增加代入感,缓解玩家的枯燥感。

“赞助”,广告植入的另类玩法

作为《以校之名》的代理方,“好游快爆”的出场方式有点特别,在这里,它化身为各位校长大人的金主,以学校赞助商的形式“嵌入”在游戏广告中。

周渝深知游戏要盈利只能依赖游戏内广告变现,而这类游戏最大的问题就在于弹窗广告会破坏玩家的体验。

《以校之名》的广告采用了两种植入方式:

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一种是常规的处理方式,如上图所示的banner区域,横幅广告可以长时间在屏幕停留,广告位下沉,减小广告在整个屏幕中的篇幅,尽可能在减少玩家误触打开广告此类事件的发生,可以说是个相对友的设计。

另一种就是“可玩性广告”,将广告游戏化,引导玩家主动打开隐藏的广告。

“如何激励玩家主动点开广告?自然是给予奖励!”

周渝最后以“赞助”的方式,将广告合理地置于学校经营这样的场景中,同时也强化了“好游快爆”的品牌形象。

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点击“赞助”观看广告,“好游快爆”会以赞助商的名义会给予赞助

PS:金主爸爸也是很傲娇的,每个月只赞助一次呢。

独立游戏,必然的选择

去年以前,周渝还是一家游戏公司的服务器端程序员。2018年,大批游戏公司死在了那场“寒冬”里,很不幸,周渝所在的公司也在死亡名单中。

说起创业与成为独立游戏人,周渝将其归结为“一个偶然也是必然的选择”。“做自己的游戏”一直是他心中的一个执念,恰逢公司倒闭,计划提前。

2018年10月份,周渝发布了第一款个人游戏《元素出击》,这是一款以五行生克变化为玩法机制的休闲游戏,从立项到完成只用了3天时间。

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虽然算半个新手,幸得上班那几年没有荒废时间,闲暇时自学了unity,开发一个益智小游戏对他来说两周的时间足矣。

周瑜告诉GameRes,《以校之名》的项目周期原计划是两个半月。

“最开始决定做这个项目其实有点犹豫。”两个半月,对于一个全职的个人开发者来说有点长,现在追求的都是短平快,长周期意味着高风险。

仅靠着积蓄支撑一家人的生活,也因为没有好的参考对象,无法确定玩家是否喜欢这个游戏,周渝倍感压力。

“项目失败就只能继续进公司当码农了!”

不曾想,游戏发布后,《以校之名》“超出意料之外”地为他带来日均几百美元的收入。

现在他也不再孤军奋战,迎来一个新拍档,“我们现在各自在家里工作,做的都是自己很有兴趣的项目。”

“我对现在的状态很满意!”周渝最后说到。

周渝似是要将模拟经营这条路走到底,下一款作品是以门派经营为玩法的《掌门》,敬请期待!

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