游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 4111|回复: 0

[转载] 游戏设计工具(4):可视化

[复制链接]

1万

主题

1万

帖子

3万

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
36572
发表于 2019-3-22 13:51:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
toolsblogheader.jpg


系列文章:
游戏设计小工具(Tiny Game Design Tool)使用指南
游戏设计工具 (一):头脑风暴
游戏设计工具(二):游戏设计规则
游戏设计工具(3):游戏设计模式
游戏设计工具(4):可视化

游戏设计工具(5):Postmortem
游戏设计工具(6):概念框架
游戏设计工具(7):游戏原型
游戏设计工具(8):流程图

引言

游戏设计工具专题很久没有和大家见面。此处是前情提要

可视化

可视化是描述使用拼贴、手绘、图片或者画集来交流游戏设计的方法。注意,此处着重交流的是游戏设计,(而非叙事或者视觉风格),并且包括创造它们的任何模板或者指导。

作为一个游戏设计工具,可视化被用于创造可触可感的设计,可被其他人评估的设计,也使得设计交流更加直观,为设计概念提供了视觉参考。这些技巧从其他设计领域继承而来(诸如动画,电影,新媒体,视觉设计等),被移植到游戏之中。

视觉化通常被用于辅助设计与迭代。同时被用来作为其他游戏设计工具的补充(比如,游戏设计文档),或者作为更加偏向视觉化的设计师的代替工具。有些继承于静态、线性设计领域的视觉化方法被认为对于描述游戏机制和玩法并不合适。这也是可以想象的。一个典型的错误用法是强化叙事与视觉风格,而忽略了描述基础的游戏设计元素。——当然,它们原就可以用作表达叙事与视觉风格,在传统设计领域也是如此,但在游戏设计中有一些特别的用法。

使用

视觉v.s.文字

这是受众(在这里指的是开发团队)更偏向文字还是视觉表达。一些受众会认为深入描述是视觉通常欠缺的,而另一部分则热爱后者的直观。二者的结合也许是最好的问题解决方法。

视觉向设计师

使用视觉化技巧来交流游戏设计可以是游戏设计师的替代选择,尤其对于那些更偏好视觉表达的设计师来说。它更直观、显式,而书面语言则不然。为了达到这一目的,设计师需要区分游戏设计与美术设计。

情绪板(Mood Board)

情绪板通常用于确认游戏美术方向。在游戏设计上,它主要用于提供游戏体验的描述。

Mock-up

通常是表达屏幕截图与游戏体验。

故事板

通常与叙事有关,也可以用来以“攻略”流程的形式阐释机制的运作方式。

特别提示

如果你大概阅读了上面的文字,应该能够抓住本节的重点:究竟如何使用视觉化设计游戏(而不是故事或美术)?除了对于上述工具在游戏机制设计上的应用之外,以下参考内容或许能够帮助到你:

  • Pre-Design Doc
  • 《游戏机制设计》相关章节
  • Designing with Gameplay Modes and Flowboards
  • How Drawing Comics Helped Shigeru Miyamoto Make Great Mario Games
  • 《通关!》之中的举例
  • Boss Key之中的关卡分析
  • Storyboarding
  • 被用于叙事的故事板(错误示范)
  • Game UI Wireframes and Paper Prototypes

编译:ayame9joe
来源:indienova
原地址:https://indienova.com/indie-game-development/game-design-tools-4/



您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-3-5 12:22

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表