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再谈《守望先锋》关卡:掩体设计

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发表于 2019-3-29 09:28:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
timg.jpg

上篇:设计一个《守望先锋》的关卡 需抓住这些要点


图片略多,手机党小心流量~

在网上搜FPS的关卡设计时,基本全是传统FPS的文章(CSGO和COD这类),其它品类的似乎并不多。于是继上次玩了一下守望先锋的关卡之后,想试试总结归纳一下守望先锋里的掩体类型。

守望先锋在掩体上的使用其它FPS会有很大的不同,根本原因在于OW的核心体验是不一样的。CS系列不提,彩六要玩信息战,战地喜欢各种载具,COD适合突突突,还有连杀奖励,APEX是个团队大逃杀……而守望先锋的核心体验包括了巨大的英雄差异、极慢的击杀用时、鼓励打团战,整体体验偏向于MOBA。

因此,守望先锋里对掩体的使用也会因为核心体验的差异而跟传统FPS有巨大差异。举一个很简单的例子,下图是高评分地图国王大道的两个目标点:

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国王大道A点、C点

可以看到,目标点非常空旷,原因之一是关卡要把主路作为团战区域,鼓励双方打正面团战(相对的,室内和支路这种遭遇战场景,掩体就相对密集)。守望先锋不是CS:GO那种见光死的短击杀用时游戏,而且游戏鼓励玩家使用护盾来主动建立掩体而推动团战,因此守望先锋在对掩体的使用上非常谨慎。掩体虽少,但大部分掩体的作用都非常关键。

当然,OW有些地图里掩体摆得是有点莫名其妙(比如月球基地A点前空地附近的那几个掩体),下文暂时不会展开讨论。

于是,我想从两个大方向去讨论掩体的使用:

1、单个掩体的类型

1.1按掩体高度分类
1.2按掩体宽度分类
1.3按穿透性分类
1.4按视野分类
1.5按移动分类
1.6能否跳上掩体
1.7特殊类型

2、掩体摆放的组合效果

2.1两侧交叉掩体
2.2主路中部掩体
2.3门口掩体
2.4喘息掩体
2.5长视野阻隔掩体
2.6一人身掩体群
2.7室内半身掩体群
2.8移动掩体

上面的名字是我随便取的(‵▽′)ψ,不要在意细节

1.1按掩体高度分类

半身掩体:玩家可以用掩体挡住身体的下半部分,然后可以完全观察前方区域。

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伊利奥斯的高台,也是这张图里常用的两个狙击位之一

在这种掩体下,双方在对枪时会有很大的hitbox差异,位于掩体后的玩家通常难被击中(不过一旦被击中了基本就是爆头),而该玩家却可以看到对手的全部身体。

守望先锋在整体的关卡设计里是较少会用到半身掩体,这跟守望里长枪位的定位(特别是狙击位)和坦位的功能价值都有一定关系。

而半身掩体在传统FPS里是很常见的一种掩体类型,比如CS:GO里:

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A点大道附近的掩体;A点内其实也有很多半高掩体

而半身掩体不一定是在平地上的半身高度,利用高低差也可以有类似的效果:

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利用高低差也可以形成hitbox的差异

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窗户也是常见的半身掩体

一人高掩体:跟英雄的高度差不多,玩家无法直接看到掩体后方的视野。这种掩体通常比较危险,大部分英雄都有方法攻击到掩体背后的敌人。

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国王大道C段,左侧的箱子就是一人高掩体

一层高掩体:高度达到一层或以上的掩体,这类掩体只有高机动性英雄才能翻越,大部分英雄都在掩体左右两侧活动。一层高掩体通常会比一人高掩体更宽,属于大型掩体。

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尼泊尔

其它的还会有超高掩体(高于一层,但这种一般都不叫做掩体了)、漏脚掩体(类似de_train里那种)等等,这些比较特殊而且不常规,暂时就不展开了。

而在守望先锋里需要特别注意一点,掩体的高度对不同英雄来说意义是完全不一样的,源氏和半藏能够把两层高以下的掩体作为动线,而法老之鹰对掩体的利用又完全不一样:

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釜山地图里,左侧这个建筑恐怕只能在法老之鹰的眼中才能作为掩体(其他英雄够不着)

1.2按掩体宽度分类

窄掩体:比人物宽度更窄的掩体,玩家在掩体后无法完全规避伤害。这类掩体常见于主干道附近,玩家在中近距离对枪时会利用到。窄掩体能够在保持主干道附近较为空旷(为了团战和坦位)的情况下,让双方的对射稍有策略一些,不至于太过于毫无遮掩。

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釜山地图中间的树,下方就是目标点

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66号公路的主干道附近

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好莱坞的B段,图中的仙人掌、小柱子都是窄掩体

一人宽掩体:比一个英雄的宽度略宽,能让一个英雄规避正面的伤害,两个英雄就基本藏不住了。这类掩体相对较多,通常目的性很明显(比如掩体就是面向目标点,就是为了规避目标点的视线,两侧基本比较暴露)。

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暴雪世界A点附近的箱子

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艾兴瓦尔德B段中间的掩体,巧妙地做成了桥的一部分

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直布罗陀A点进攻方的掩体,长枪位或者辅助位可以凭借它来规避来自对面高台的火力

多人掩体:属于大型掩体,宽度能够容纳多名英雄,掩体能起到团队转移作用。依据多人掩体通常可以衍生出不同的进攻/防守路线。

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伊利奥斯目标点附近,进攻方可以从掩体左侧直接进点,或者从右侧绕到外侧平台

1.3按穿透性分类

绝对坚固的掩体:双方的子弹都不能穿透的掩体,大部分掩体都是此类

双方穿透性不一致的掩体:即该掩体同时只能允许一方玩家穿透,对方玩家则不能穿透。这是守望先锋里非常核心的掩体类型,莱因哈特的盾、温斯顿的罩子、奥丽莎的护盾……都属于这类。这类掩体不会存在于关卡地图上,全部都是由玩家英雄自己创造(呃,硬要说的话,复活点的门口似乎也是这类)。

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这类型掩体还有很多个特征,下文继续说

可能被击穿的掩体:这些掩体"可能"会被打穿,情况可能会有多种,比如CS:GO和COD里可以被穿透的薄木板,比如堡垒之夜里吸收一定伤害量就被破坏掩体;而守望先锋里常见的就是各种栏杆和木箱子,上面提到的那些由英雄技能带来的掩体也属于这种类型。

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这种栏杆常见于各种高台的周围

可以直接被击穿的掩体:这些掩体没有任何防护作用,能够被敌人直接攻击到,但之所以仍成为掩体,那是因为视觉上能够干扰对方的视野,同样达到掩体的效果。传统FPS里的烟雾弹就是最经典的例子,由这类型掩体衍生出来的战术非常多,这里不再展开。而吃鸡类游戏里的草丛同样也是非常常见的类型。

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巴黎B点大门附近的树丛

1.4按视野分类

双方完全看不穿的掩体:隔着掩体双方就互相看不到,大部分掩体都是这个类型。

双方视野不一致的掩体:两边看到的视野不同,A可能完全看到B,但B可能只看到A的一部分甚至很难观察到A,上文提到的半身掩体就是这个类型。

可以直接看穿的掩体:双方都能互相看到对面,但由于掩体的存在却又暂时不能攻击到对方的掩体。除了上述说到的英雄护盾以外,守望先锋里有不少玻璃式的掩体,双方能够隔着掩体互相看到对方,但却又不能直接攻击到对方。这类掩体基本上只能存在于守望先锋这种高击杀用时的射击游戏。

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月球基地B点附近的窗户

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多拉多B点附近室内的窗户

1.5按移动分类

固定不动:大部分掩体基本都是这个类型。

会随着时间移动:这些掩体会根据比赛进程或者时间推移而移动,比如运载目标、移动平台等等,移动的掩体能够让战场的冲突区域随着掩体的变化而变化。推车图就是最经典的例子,车本身就是一个大型掩体,依据车的位置不同,不同时刻的战局也会有很大差异。

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运载目标本身就是一个一人高、可攀爬的移动大型掩体

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这些移动平台不仅可以作为高台射击时的掩体,也能作为位移工具

会随玩家的操作而移动:由英雄技能创造出的掩体基本就是这个类型,而《半条命2》里的重力枪、《CS1.6》里反恐精英的盾牌也是属于这种类型。

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布里吉塔的护盾

1.6掩体是否能够攀爬

这个攀爬是面向源氏/半藏以外的英雄来定义的。

不能攀爬:大部分掩体都是这种类型,玩家无非就是从掩体的左边或者右边出入。

可以攀爬:这不仅仅是掩体,还是一个小型高台,玩家不仅能从两侧出入,还可以从中间登上掩体,借助高台进行下一步的行动。不要小看能攀爬这个小点,这类掩体会使小范围的战斗更加立体和复杂,玩家的路线选择会变得很多。

比如沃斯卡娅工业区A点大门就是可以攀爬掩体,防守方可以登上掩体进行防守(注意,进攻方是不可以的,这一点很关键)。不过,这个掩体的核心价值并不在此,后文会继续说到。

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沃斯卡娅工业区A点大门,防守方可以爬上掩体

1.7特殊类型

另外,可能还会有一些并不能归纳到上述几个类型的掩体,这些掩体出现得相对较少。

比如空中掩体,通常以栏杆、小型桥梁的方式出现在空中,作用类似于平地上的窄掩体,用来阻隔部分高台和地面的视野。像渣客镇的A点,前方的桥梁上刻意布置了两块铁板,这两块铁板并不能作为桥梁上的掩体(因为铁板在桥的下方),反而是用来阻隔对面远方房子二楼的视野,让进攻方能够安全出门。

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渣客镇A点

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尼泊尔这座桥刚好挡住了进攻方看向防守方上山的路线

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这种更多就是装饰用了,对战斗没有明显帮助(DJ可以借来滑墙)

2.掩体摆放的组合效果

把掩体单个拿出来整理了一遍之后,再来看守望先锋的关卡如何把掩体组合起来,进而在不同的区域内形成不同的体验。这里的组合不仅包括掩体跟其它掩体的组合,还包括掩体跟动线、视线、阻塞点、目标点的组合。

2.1两侧交叉掩体

这类掩体常见于主路两侧,单个掩体可能不大,但掩体与掩体之间距离相对较短,多用来方便进攻方逐步往前推进。进攻方可以在掩体之间交错前进,整体暴露在敌方视野内的时间相对较短。同时,这类掩体是对进攻方进攻时的指引,毕竟掩体就意味着安全,玩家自然而然会依靠掩体进行转移。

这类型的掩体常见于各种FPS游戏,比如CS:GO里的香蕉道就有两条涵盖这类掩体的主路,COD的单人战役也有里大量运用。守望先锋里也有不少,以下是部分例子:

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66号公路的C点,主路两侧都交错着有不少掩体

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好莱坞的C点,短短一段路左右两侧都有不少掩体

具体在使用时,根据当前的关卡的需要会在长度和掩体密度上会有调整,从某些掩体处还能折往一些支路,进一步加深攻防双方的路线选择策略。

把这种类型的掩体抽象出来大概就是这样:

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2.2主路中部掩体

常见于阻塞点或目标点附近,通常用较为大型的掩体来把主路分割成两条路线,玩家能以小组为单位依靠掩体进行转移

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上面提到的沃斯卡娅工业区A点大门的掩体

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巴黎B点前的大型掩体,在这个位置前方的大门附近也有一个类似的

这些掩体也是进攻方(防守方)往前(后)推进时的阶段性停留点,不至于让玩家在完全空旷的区域内暴露太久。当玩家从该掩体继续进行下一步转移时,还能有左右(甚至是上方)两侧的路线可以选择,让策略更丰富一些。另一方面,这些掩体通常可以在一定程度上阻隔阻塞点前后的视线,鼓励玩家依靠掩体向前推进。

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暴雪世界A点,进攻方进门后看到的掩体

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伊利奥斯接近目标点的大型掩体,上面也说过了

这种掩体同样可以起到指引的作用,比如国王大道A点的中部雕像,仿佛就在告诉进攻方说:“来呀,先从大门来到我雕像后面,然后就可以依靠我来攻击到目标点哦!”可以想象一下,如果把这个大型掩体拿掉,会对攻防双方玩家有什么影响。

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国王大道A点的中部雕像,雕像左侧就是目标点,从雕像右侧可以看到整个目标点

把这种类型的掩体抽象出来大概就是这样:

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路中部掩体在很多地图里都用到,不同地图会根据需要来进行变化,它们都能起到分割路线、团队转移等等作用。

比如漓江塔的目标点:

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漓江塔夜市的目标点附近,这两堵墙也能起到类似的效果

又比如好莱坞的A点:

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好莱坞A点前大门,这个掩体不太能让进攻方分路,但能让进攻方更轻松通过大门

中部掩体的数量的极其关键的,1个掩体已经可以衍生出多种策略,而如果在掩体附近再放上另一个类似的掩体,策略会变得复杂得多。

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如果放上三个……比如釜山这张图的这个位置就有点过于复杂了:

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釜山,这个区域我认为是过于复杂了,而且相对比较狭窄

2.3门口掩体

这类型的掩体常见于门后,掩体直接挡住门口的视野。

这种掩体通常有两个作用,一是控制视野,保护从门后出来的玩家,避免刚走出门口就受到火力压制;二是让从门口出来的玩家至少有左右两条路线可以选择。守望先锋里的攻防差异会做得比较明显,门口掩体体现了这一点。

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多拉多C点防守方出生点门口的掩体

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花村A点进攻方出生点门口的掩体

注意,门口掩体不仅仅常见于出生点门口附近,在某一方复活跑尸的路线上、某些长枪位上同样也会摆放这种掩体:

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直布罗陀A点附近,图中上方和下方两个门口前都有掩体

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多拉多B点防守方复活路线上的掩体,这堵墙后面就有一个门

因此,这类掩体的基础模型就比较简单:

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反例的话可以看直布罗陀C点,防守方玩家的其中一个出生点门口非常接近目标点,并且该门口没有任何掩体,再加上门口本身比较窄,导致了刚复活的玩家很容易就会被进攻方火力压制。

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直布罗陀C点防守方的出生点出口

2.4喘息掩体

喘息掩体这个名字是我自己起的♪(^∇^*),实际上就是最基础的掩体类型。

在任何需要的地方都可以摆上一个掩体,这个掩体通常面向目标点或者阻塞点等关键位置,从掩体左右两侧可以出来和转移。

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绿洲城目标点附近的小型掩体

这类型的掩体通常是一人高、一人宽,玩家能依靠掩体来进行多种进攻战术的选择,但也基本很难应对对方抱团攻击。因此,这种掩体属于相对较危险的掩体,基本上所有FPS都会大量使用这种掩体。

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阿努比斯神殿B点前的这个小箱子

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沃斯卡娅工业区B点前的这个箱子,让进攻方进入大门后不久可以喘息

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暴雪世界A点附近的小箱子

2.5长视野阻隔掩体

上文提到,守望先锋的对狙击位有诸多限制(至于为啥这么做,这里就暂不展开了),因此守望的关卡除了很少用到半身掩体以外,还会刻意避免关卡内出现过多的长视野(long view)。关卡不鼓励玩家进行远距离的战斗,鼓励玩家拉近距离打团战。

比如下图是釜山,如果没有这个小卡车,双方从很远的地方就要开始对枪了,前方拐角也难以形成阻塞点。

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釜山

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里阿尔托,中部花坛是阻隔长视野的掩体

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艾兴瓦尔德B点防守方复活之后,出门就有一个掩体

2.6一人身掩体群

这种掩体常见于主路两侧,或者是高台预设好的长枪位,这类掩体通常是在小范围内用多个一人身掩体组合而来。并且,不同地图的风格不同,对这类掩体的使用也有较大差异,比如同为推车图的国王大道就没怎么使用这类掩体。

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渣客镇A点,左侧和对面房子二楼的铁板

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66号公路的AB段的小石柱

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里阿尔托B段主路两侧都有很多柱子

2.7室内半身掩体群

守望先锋的室内区域大多用作支路,如果说宽阔的主路是玩家团战的舞台,那么相对狭窄的室内支路则是遭遇战频发的区域。于是,室内的掩体拜访会相对复杂一些:

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努巴尼B段的室内支路,小空间内就用了不少半身掩体和半层高低差

从另一个方面来看,守望先锋关卡的叙事能力很强,既然室外对掩体使用相对谨慎,那么可以在室内用更精致和复杂的掩体来补充叙事

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月球基地B点附近的室内

2.8移动掩体

而守望先锋内掩体使用相对谨慎的另一个原因是:游戏内有大量移动掩体。移动掩体主要是推车图里的运载目标,以及坦克玩家自己创建的掩体。

随着玩家的操作和比赛进程的推进,这些移动掩体会跟关卡组合成千变万化的类型,这也是游戏内团战的核心体验之一,具体就不再赘述了。

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最后

其实还可以从很多维度去定义掩体的类型,比如掩体的危险程度(从掩体大小、掩体距离目标点的距离、在路线上的位置去看)跟掩体的战略意义有很大关系,又比如从美学上去讨论掩体在外观上的设计或者是在叙事上的作用等等,由于篇幅原因就暂不展开了。

那么问题来了,暴雪世界的狮鹫算不算掩体呢?

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参考文章:How to Use Cover Object Placement for Level Design


作者:兔四
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/60368751

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