1996年,Gabe Newell和Mike Harrington从微软离职创立了Valve,并且带领着一批工程师们开始了《半条命》的制作。他们的团队并没有专职策划,因此不管程序员还是美术设计师,都需要参与策划讨论。也就是这样,他们探索创造出了划时代的《半条命》。
虽然以当前的眼光看,《半条命》的画面已经粗糙简陋。但是它当时带来的沉浸式的体验对游戏行业是一场革命。
《半条命》被游戏行业定义为革命性的作品。在制作《半条命》期间,Valve的美术师和工程师们总结出了如何制作出有趣的关卡的3个概念,这3个原则被Valve的工程师Ken Birdwell于1999年分享在了Gamesutra网站上。
虽然这篇文章已经有近20年的历史,但这3条原则对于现今游戏开发仍有巨大的参考意义,仍可以用来作为检查和反思自己的游戏设计的工具。
01以空间上的体验密度设计关卡
体验密度(Experiential Density)很可能是Valve最先创造的词汇。指的是在单位时间内或单位空间内,玩家主动操作或者被动发生的事件数量。
Valve的目标是,玩家要对于游戏的刺激点自主的掌握,不管这个刺激点是下一个怪物、特效、剧情点还是什么其他的。这些事件/活动更多的应该是基于空间上的分布。这样,一个玩家一旦想要进行更多的操作,获得更多的刺激,他唯一需要做的事情就是不断向前进,而一小段事件后就会有事件发生了。这个理念可能比较适合用动作/射击元素的游戏。
其实,体验密度这个概念在Valve提出来之后,并没有推广开来。现在在Google上搜索experiential density也仅仅会出来几篇较少游戏设计概念的文章提到这个名词。那是因为现在我们看来,基于空间上的分布来设计体验密度再正常不过了。
比如,在《暗黑破坏神3》中玩家如果想要寻求更多的刺激,那就只用一味向前冲就好了。同样的道理也可以应用在《使命召唤》、《战神》等游戏当中。
02玩家任何行为都要予以确认
Valve想要打造电子游戏世界中前所未有的深度沉浸的体验,而且中一个关键的要素就是虚拟环境给他带来的真实感。这样的真实不仅仅是细节材质的逼真,还有我们和环境之间的关系。不管虚拟环境和我们的真实世界多真实,我们若不能影响它,那么我们也感受不到置身其中。
我们将杯子摔往地上,杯子碎裂了;我们往水里扔一颗石头,激起一片波澜。我们对于环境造成了影响,因此我们感受到了存在于这个环境的真实。
我们现在玩游戏已经习惯了可以打碎的花瓶、可以击毁的车辆、可以砍倒的树木。但是在前《半条命》时代,受限于机器的性能,实现目前我们已习以为常的可破坏的场景在那时却是非常奢侈。而Valve的工程师们则花费了很大精力去优化图形处理的性能,在《半条命》中实现了一些如今开起来显得简陋的可交互的场景。后来更是开发出了大名鼎鼎的Source引擎。
当玩家开枪时,除了声音外,他还需要在这个世界留下点什么,比如弹坑。(截图来自《半条命》)
带给我们真实感的,不仅仅是可交互和破坏的场景环境,还有这个环境中的其他生物。比如玩家走近一个NPC(Non Player Character非玩家角色)时,他们也需要对玩家这个操作进行反馈,不管是动作、言语还是眼神。当玩家进入一个房间时,最起码NPC们要看一下玩家。
游戏世界不能忽略玩家,因为一旦虚拟世界忽略了玩家,玩家也会忽略这个游戏。
03玩家应当永远将失败归咎于自身
人们对于失败总是会去寻求一个原因。
1958年,海德(Fritz Heider)在他的著作《人际关系心理学》中对为什么人类习惯对于事物发生寻找一个原因做出了两点解释。一是形成对周围环境一贯性理解的需要,二是控制环境的需要。如果人们自己出现了错误和失败,他们更习惯于将原因归咎于环境而非他们自身。因为,归咎于自身意味着否定自己。
玩家们玩游戏时亦是如此。如果他们在游戏过程中,在没有预警的情况下失败了,他们会很大几率地将错误归咎于这个游戏设计的愚蠢。当玩家责怪游戏时,他们就开始讨厌这款游戏了。因此,当游戏要对于玩家进行惩罚时,如何能让玩家不讲失败归咎于游戏本身至关重要。
在游戏中,玩家面临的惩罚和失败应当是玩家自己可以理解的和可以防止的。比如,当玩家行进到一个山崖上,看到山下有只怪兽凶残地吃掉了一个NPC。那么对于玩家就形成了一个风险认知:当自己经过这只怪兽时,要十分小心。
这个小心就是玩家形成的一种理解和警觉。而当玩家完全理解了这个怪兽的行为方式,然后尝试着躲过这只怪兽,却因为一些技巧的原因而失败时,他们这时很可能就会将失败归咎于技巧没有掌握,而非游戏本身的设计。
除了惩罚的随机性会给玩家带来无力感,进而将失败归咎于游戏之外,游戏的难度设计也会影响玩家对失败的认知。
如果在玩《超级玛丽》时看到这样一个关卡,绝大部分玩家应该会觉得这个游戏设计很愚蠢进而放弃。游戏难度一样会造成玩家的无力感。
游戏存在难度的意义是增添挑战感,挑战感会让玩家不至于无聊。因为挑战是玩家对自己能力的一种测验,一旦测验通过,他们会因为自己的能力得到认可而愉悦开心。
但是这种挑战不能够让玩家觉得难以达到,过高的难度也会让玩家产生一种失控感,进而将失败归咎于游戏设计。目前许多游戏会自动调节难度,也可以玩家手动调节难度,就是对于难度问题的一个应对之策。
作者:蓝为一
来源:为一笔谈
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