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“古剑之父”工长君:让外国读懂东方“仙侠”

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发表于 2019-4-8 10:44:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
2018年11月,一款名为《代号:無常》的游戏掀起一波热议。它被认为是“反传统的仙侠游戏”——不同于以往仙侠游戏的浪漫唯美的RPG玩法,这款标榜的是暗黑动作冒险类游戏。

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单机《九霄缳神记》概念图

2019年1月,游戏名正式定名为《九霄缳神记》,迄今为止,在TapTap平台,有超过11,000用户预约,并拿下TapTap 9.8的高分。

TapTap用户【不如踏青去】评论:“每当看到如此鲜明的华风游戏时,都忍不住要关注一番。中国游戏想要成长、想要有独特的风味、想要有自己的标签、想要走向世界就必须有大量优秀的真正的华风游戏做台阶,这款游戏或许可以成为其中坚实的一块。”

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TapTap用户【波妞菠萝头】评论:“个人感觉制作组非常大胆,在游戏中融入了许多先锋创意,相信《九霄缳神记》会是一个有意思、值得回味的游戏。”

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这样一款有东方风韵的产品就是在古剑之父工长君的监制下制作的。

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工长君

工长君,本名张毅君,中国台湾人,祖籍浙江绍兴,知名游戏制作人。目前与凤凰网合作打造以《九霄》IP系列为核心的泛娱乐产业,并担任上海喵球信息技术有限公司CEO兼总经理。

他曾就任台湾光画科技企划、台湾光谱科技主企划、台湾大宇资讯狂徒小组企划、北京软星企划总监以及上海烛龙总经理。

主要参与研发的作品有《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》《古剑奇谭二:永夜初晗凝碧天》,并担任《仙剑奇侠传三》、《仙剑奇侠传三外传》、《仙剑奇侠传四》项目监制 。

2014年,工长君离开上海烛龙后回归家庭,过起了“奶爸”的生活,两年后当他女儿开启学校生活之后,他携带一个名为《九霄》的全新IP复出,欲打造一个包括小说、游戏、漫画、影视等领域的泛娱乐产业链。

2017年携手青年作家敛青锋共同撰写了首款仙侠小说《九霄奔云传》。
2018年公开单机新作《九霄缳神记》,并担任游戏监制。
2019年公布《九霄奔云传》动画PV,在B站和腾讯视频首发。

以下是访谈实录:

“重复老路无异于自杀”:做一款“反传统”的仙侠游戏

Q :能否先介绍一下《九霄缳神记》目前的开发进度?这款游戏会登录PC和移动平台,那会先上哪个平台?

工长君:目前进度很不错,感谢团队的每一个成员没有暴动或想砍我,请大家再耐心等等,同事们已经全力在肝了(笑)。

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单机《九霄缳神记》概念图

考虑到大环境等各方面存在的一些不确定因素,这个暂时不能保证,我们会尽可能让更多的玩家体验到游戏。

Q :能否介绍一下《九霄缳神记》的工作室——無常工作室,开发成员,团队规模之类的情况。您认为無常工作室今天和未来最大的优势是什么?

工长君:無常工作室,是一个专注创新的独立游戏工作室。

我们工作室成员都比较有爱,也有点中二热血,目前团队规模较小。制作人梁夏也是个爱女狂魔,这也是我比较欣赏他的一个原因(笑)。

無常工作室是一个年轻的团队,成员很多还是单身,他们可以全心全意的肝项目(笑),实际上大家新鲜跳跃的想法是非常有趣的,这次《九霄缳神记》在叙事、美术、玩法上都有所新尝试,希望能给大家带来全新仙侠游戏体验。

Q :令蛮多人有点诧异的是,怎么会考虑做一款暗黑仙侠类的动作冒险游戏?这个产品区别其他仙侠游戏最大的特色是什么?

工长君:对我而言,重复老路无异于自杀。人生的路就要不断进取,如果还跟以前做一样的事,那不会有挑战。

这次团队的小年轻成员们都是打小爱好神话仙侠的游戏宅们,大家一直想做一款架空在东方古神话基础上,描绘华夏仙侠文化另一面的故事:不完美的、晦暗不明的、命运无常的......于是,我们在中国神话的基础上,尝试了国产仙侠游戏中少见的暗黑设定。

Q : 暗黑仙侠给游戏带来哪些快感提升?仙侠元素和暗黑元素要如何融合?这个过程的难点又有哪些?

工长君:这次《九霄缳神记》想要传达的是,其实仙侠也可以很多元、很暗黑。

在我们的想法里,仙侠元素和暗黑元素从来不是敌对关系。《九霄缳神记》的暗黑仙侠是指游戏在角色塑造、剧情、玩法、人物设定(含BOSS)等的独特风格,有别于以往,希望可以带大家领略仙侠世界不一样的暗黑面。

比较难的地方肯定是把团队的想法落地化,真正地在游戏中实现,试错成本不可免呐(心痛)。

Q :对很多用户来说,《九霄缳神记》首先带来的就是视觉冲击。在TapTap介绍中提到,这款游戏采用的是“印象派表现主义新国风”艺术手法。怎么样去理解印象派国风?

工长君:基于多方面考虑,我们尝试了一种新的美术表达:在保留国风的基础上进行卡通渲染。既避免玩家传统3D仙侠游戏一味追求PBR写实的视觉疲劳,又恰到好处地展示国风中的古典写意。

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残荷老树,白雪红绸,国风起,意境生,东方写意碰撞卡通渲染,让游戏画面有着超现实的艺术张力,这是我们想要表达和传达的国风浪漫。

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我们的美术画风并不拘泥于一种风格,主要是希望通过游戏展示新国风仙侠的色彩,让大家知道国风也可以很多元、很时髦。

Q :在尝试这种美术风格的过程中,您们遇到过哪些困难吗?

工长君:最大问题就是成本增加,前期美术风格摸索和技术攻克花费了不少人力和时间。上不上法线贴图?在经过测试之后决定上,增加场景的“厚重”感以体现故事质感。

要不要动态光效?经过测试之后决定不要,用静态的光照贴图结合光照探针来降低性能开销。

如何制作植被?没有低配置高效率的方法,我们自己根据需求写一个草的算法。

等等诸如此类,还有很多很多的吐槽,各位可以移步我们的微博,了解更多制作人员的心酸苦楚(笑)。

Q :在传达新国风上,不仅美术,还有音乐也一个重要的方面。同样的,您们是怎么考虑和实现的呢?

工长君:《九霄缳神记》是一个有点反传统的仙侠游戏,这点在我们游戏音乐方面也有新尝试。我们尝试融入中国传统文化元素与潮流的碰撞,来加深游戏代入感,体验秩序下的压抑意境...

比如,在Weplay上展示的DEMO版本中,Boss是机械人,战斗时音乐里就会结合电音元素,去烘托气氛。

除了与十多年来制作多部《仙剑奇侠传》、《古剑奇谭》的骆集益老师合作,还会有年轻音乐制作人加入,希望能给大家带来不一样的体验。

让世界认可国风,应该强调文化的共性而非差异性

Q :市场上,有很多仙侠题材的游戏,您怎么看待这些游戏?是否但凡采用了仙侠题材,就能被称为“国风”游戏?如果一定要满足某些元素,那会是什么?而且在实现上存在什么普遍问题吗?

工长君:对于现在游戏市场和玩家来说,国风不等同于传统文化,更多是指建立在中国传统文化的基础上,大量中国元素并与现代流行趋势结合的艺术表现。

仙侠是中国特有的文化,个人觉得一个能被称作“国风”的游戏不应该只在题材、画风上体现,内容上也应具备中国传统文化基础与现代价值观,它的故事表达、人物塑造、精神内核等等。

Q :您如何看待如今的国风游戏风潮?在您看来,作为一个加分项,国风题材的价值点到底在哪些方面?

工长君:不仅是游戏,各方面的国风热潮,我个人觉得这是一个好的现象。游戏本身也是一个传播介质,它能让年轻一代对我们自己的本土文化产生联系,从而产生兴趣。国风游戏有着广大市场受众基础和深厚的文化价值,把中国优秀传统文化与现代审美、价值观结合再创作,我相信用心制作的作品是符合现代受众娱乐需求的。

Q :《九霄》IP是一个国风的泛娱乐IP,也有机会在打造出属于中国文化的新符号,你觉得要打造属于中国的文化符号这点,需要满足哪些要素?

工长君:我希望可以把《九霄》打造成一个东方特色IP。以仙侠故事包装,这是基于市场认知度和受众基础的综合考虑。

当然,一个IP必须有自己的文化价值,在《九霄》IP中《九霄奔云传》是负责故事的核心,我们除了用80万字小说去塑造这个核心之外,还撰写20多万字去建立世界观,去帮助我们的受众了解这个东方故事,了解这个中国IP。

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《九霄奔云传》小说

除了本土市场认知度、受众基础、IP文化价值之外,跨文化拓展能力也是我们非常重视的。现在游戏出海是趋势,如何让外国玩家读懂东方故事,接受《九霄缳神记》?我们想把中国仙侠文化带给世界,把中国游戏带去更加成熟的海外市场,去打破所谓的文化隔阂,这也是所有还在坚持国产单机游戏人的美好愿景吧。

所以游戏人文方面,我们让负责人文的同事有意去强调文化的共性而非差异性,希望让国外玩家同样体验到游戏的精髓和精神传达。

Q :您怎么看待国风IP的泛娱乐化的市场?中国传统文化和文娱内容结合后创造的文化价值和商业价值能分别说下吗?

工长君:这些年我一直深耕仙侠文化,发现现在的年轻群体对于中国本土文化越发重视,他们会关注和专研游戏背后的历史和文化,这也促进了近年国风IP大热,可以说市场对此是包容和接受的。

一个优质IP,需要积累更多可供长线发展的文化资产,来保持自身的竞争力和生命力。打个比方,现在有很多小说和漫画改编的游戏很吃香,因为它们在文学漫画平台连载的时候已经开始在孵化了,已经在构建文化价值,并积累了一定的用户流量,实现了初步的商业价值。在其IP开发过程中,通过影视、游戏不断将原IP文化价值进行传播,其商业价值也就不断被放大,所以说文化价值和商业价值是互相赋能的。

围绕IP构建一个基于内容的生态体系,布局规划越合理,其体现出来的文化价值和商业价值就越高,这也是《九霄》IP我们要努力的方向。

一个游戏人跑去写小说,现在又做起了动漫

Q :您推出过《古剑》系列、《仙剑3》等游戏内容,随后又自己进行过文字创作,双重专业技能下的您还是一家公司老板。所以能先给简单的介绍下您的经历吗?与游戏是如何结缘的?

工长君:其实大部分人都是贪玩的小孩成长起来的,只不过我“贪玩“的时间比较长一点(笑)。

小学就爱偷偷去街机厅,回想起来以前投币一次,一条命不死通关雷电的时代,是非常难忘的。大学历史系毕业后,因为玩不到自己想要的游戏,冒着被老妈“断绝关系“和饿死路边的风险,一门心思就扎进游戏行业了。

Q :在我们看来,您已经名利双收了,为什么在上海烛龙退下来的两年后选择再次复出?在行业这么久,你觉得是什么经验造就了你的做事方式和思维模式?

工长君:完全没有名利双收的感觉,我只是一个持续奋战在第一线的研发宅男,当老板或吃老本不是我想干的,我希望我做游戏做到挂。

退休后我并没有放下抱负,这样的“休息”于我而言是蓄力、是汲取。多年研发忙忙碌碌,终于有时间做一些想做的事,比如打游戏、看书、创作......去旅游去“采风”,亲身去到白云观、泰山、神农架等等那些曾经出现在我制作的游戏里的场景,我就坐在那里边看边琢磨与它有关的神话故事。

天马行空的事想得多了,就有了创作的冲动,正好女儿去学校接受人生考验,我回归职场去挑战一下新我。我把那些碎片化的灵感都拼在一起,写一部小说,构建一个新的神话世界——就有了世界观《九霄志》、小说《九霄奔云传》。

Q :复出后,您多了一个身份:作者。你带来了首部小说《九霄奔云传》。这个转变其实对很多人来说,蛮惊讶的。是基于什么考量做这个事?

工长君:我不太在乎别人对我身份的评价,只是在做一件我觉得好玩的事情吧(笑),不有趣,每天累死累活都没有意义了。

最开始写小说只是兴趣使然,没有其他外力压力,创作也很自由。但当构思在我脑中越来越清晰的时候,我就不能忽视它的存在,必须认真以待了。

现在做《九霄奔云传》动画,也是兴趣驱动,十多年来都没有一个好机会把单机游戏做成动画,不如自己努力,看看能做成什么样,这样很有意思啊。

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Q :在构思小说的时候,就想好将这个打造成一个涉及小说、游戏、漫画、影视剧的泛娱乐IP吗?还是跟凤凰网合作后才最终决定下来的?

工长君:提笔开始进行小说创作时,我就已经提前去预想了它的各种可能。这点共识跟凤凰网一拍即合,所以我们决定一起来打造《九霄》这一系列IP,《九霄奔云传》就是我们这次的起点。

Q :3月21日,《九霄奔云传》动画PV在B站和腾讯视频首发。目前情况,小说、动漫、游戏都在进行,那其它领域呢,比如影视剧方面的进展情况?

工长君:目前工作重心在游戏和动画项目,这两个项目目前也敞开大门,欢迎有志有心小伙伴的加入。影视剧在计划内,如果有合适的机会会再考虑。

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《九霄奔云传》动画PV

Q :看微博介绍说,《九霄奔云传》动漫是您和一帮小伙伴组成的新团队制作的。目前您的重点是放在动漫上面吗?在游戏方面,您主要是角色是?

工长君:两个项目我都有参与,都是亲儿子(笑)。

动画团队是新成立的自组团队,我担任总监制,团队中业内“老人“不少,参与过很多知名项目,新鲜血液也够鲜活,大家兴趣脾气相投,磨合起来也很愉快。

单机游戏方面也由我监制,由無常工作室负责制作。这个新团队中,有的成员快小我两轮了吧(笑)。新人新气象,有更多新想法新创造,我更多是参与管理和品质把控,为他们护航。希望我们想要新尝试的热情能一直保持、传承。

优质的内容是不断挑战出来的,不要被市场嘈杂打扰

Q :您见证了游戏行业的发展,现在您制作游戏的心境有什么变化吗?

工长君:对于游戏事业我一直抱以热爱和敬畏之心。

市场对于游戏的品质要求愈来愈高,玩家对于游戏的需求越来越多,一直驱使着我们向国际大作看齐,但我们都知道这水平差距不是一两步可以追赶的。

与其被市场嘈杂打扰,不如脚踏实地安心做游戏。大浪淘沙,还是提高自身游戏品质吧。

Q :《九霄奔云转》动漫是您首次制作动漫吧。加上写小说,您的身份越来越多。在这些角色中,您感受比较深的是什么?

工长君:无论是游戏、文学创作还是动漫制作,深感内容创作者和制作者的辛苦与不易。

以《九霄奔云传》动画PV制作来说,由于市场上并没有什么成熟的作品可供参考,在PV制作前期,团队对于成品风格花了不少时间来试错摸索,这对一个原创动画团队来说是极其昂贵的试错成本。

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《九霄奔云传》动画 符晨曦模型

有时候为了一个最符合画面语言镜头效果,与导演反复沟通。从分镜到成型,必经多次修改后才能最终成型的。在主角模型上,设计师与模型师共同努力,经历十几种方案的调整与优化,对于最终成品大家还是比较满意的。

行我所行,这些都是我想挑战的。在此也要感谢我们团队一起拼搏的伙伴们。

目前《九霄缳神记》已参赛“2019国风+数字创意创新大赛”。

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为弘扬社会主义核心价值观,推动中华优秀传统文化创造性转化、创新性发展及传统经典再造,打造具有中国特色、中国风格的数字文化产品和新业态,弘扬主旋律,传播正能量,由广东省游戏产业协会作为指导单位,深圳市互联网文化市场协会、游戏陀螺联合主办,中手游、小明太极作为战略合作伙伴,深圳市版权协会、澳门动漫玩协、香港动漫协会、北京动漫游戏产业协会、武汉数字创意与创新产业协会、中国国际游戏教育与产业联盟、宜昌市文化创意产业协会、深圳大学龙岗创新研究院、深圳市虚拟现实产业联合会等单位协办的2019国风+数字创意创新论坛,计划将于2019年5月17日(第十五届文博会期间)在深圳会展中心举办并展示。

来源:游戏陀螺
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Yjrwj4_xTe87xdJsUSkkUg

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