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左手码代码、右手K动画,这款一个人制作的游戏为何能俘获37万玩家的心?

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发表于 2019-4-9 10:36:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
这可能是近年来最“硬核”开发者和他的游戏。
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近日,一款名为《无尽之魂》的新作开启游戏性测试,随后即制霸TapTap热门榜超过了一周时间,口碑和热度都好得很。截至发稿前,这款新作在TapTap上已经拥有37.5万玩家关注,并拿下5100+评价、8.7分的成绩。

作为一款处于游戏性测试阶段的游戏,能够拿下如此之高的关注度和玩家口碑是比较难得的。在TapTap上,玩家们用了4种标签概括《无尽之魂》的游戏类型:“单机”、“动作”、“角色扮演”,以及最能突出游戏特点的“硬核”。

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好评如潮

如此看来,“硬核”似乎成为了《无尽之魂》的制胜法宝。正是因为玩法难度够高,即使游戏目前画质淳朴、几乎没有剧情铺垫、还有着一些让人懊恼的bug,也丝毫没有影响玩家对它的热爱,甚至认为这是一款足够有潜力的作品。

在《无尽之魂》的高热度背后,还有着一个颇具传奇色彩的故事。据开发者自述,这家“只做一款游戏工作室”原有三位成员,但当他们辞掉工作全职开发之后,爱情的制掣和生活的追逼无情地压倒了其中两位,游戏最终只剩一人开发。

“回想到当初决定做这个游戏时,脑子一热,和两个小伙伴辞掉工作,全职开发,结果做了一个星期一个回家结婚,一个失联……自己一个人不想放弃继续做,直到现在——快饿死了(哈哈)……”

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“左手码代码,右手K动画,胸前挂着手绘板”的独立个人开发者

“单人开发”、“好评如潮”——在《无尽之魂》之前,笔者很难想象能够有一款国产手游同时具备这两种条件。但深度体验游戏之后,我开始明白到它为何能俘获玩家的心,在“硬核”玩法逐渐大众化的当下,《无尽之魂》用一种最纯粹的方式,在移动端上呈现了硬核动作游戏的精髓。


一、“魂like”玩法,却又特立独行的硬核游戏

实际上,《无尽之魂》的玩法框架并不陌生,它有着主流硬核游戏的影子,其中最为相像的就是《黑暗之魂》(以下简称“魂”系列)。可以说,《无尽之魂》致敬了玩家津津乐道的“魂”系列,但在高难度之外,它还尝试了更丰富的玩法。

鉴于单人开发的工作量,游戏在画面上采用Lowpoly(低多边形),简单之余又不失格调。而在极简的视觉呈现下,《无尽之魂》却藏着相当硬核的动作玩法,不少玩家甚至卡在了游戏的第一关。举个例子,TapTap上的社区目前已沦为玩家的求助站,相关提问和攻略超过3600条。

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“萌新求教”充斥着整个版面

在动作系统上,《无尽之魂》有着类似“魂”系列的设定,游戏中除了血量,还有法力值和气力值。角色释放技能需要法力,闪避、格挡和普攻则消耗气力。如此一来,玩家就不能一味地进攻,更需要考虑进攻后的防守空间,以此增加游戏的硬核程度。

有别于“魂”系列的箱庭地图,《无尽之魂》的九个地图采用过关制,玩家需要通过前几波小兵才能挑战BOSS。而为了给玩家缓口气,游戏设计为每隔一个地图才有BOSS。此外,BOSS攻击方式不尽相同,还都有着“二阶段”设定,到达一定血量后有不同招式,让游戏难度进一步加大。

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试玩版本目前有五个地图

在正式拜见BOSS前,玩家就已经要 “受苦”了。以《无尽之魂》前期的角色属性和装备,只要玩家稍有失误,由于被击硬直的设定存在,即使是小兵都很有可能把玩家一套带走。

而在熟悉小兵的攻击方式后,玩家就可以使用闪避、特定武器格挡、魔法盾和盾反等规避伤害的方式。值得一提的是,盾反还可以对敌人造成范围击飞伤害。

但相对于其它防御方式,盾反的判定范围小,时机难把握,需要强预判能力,且BOSS不能盾反,因此在游戏中的实用性并不算太高。相比于难度较高的盾反,更多玩家选择实用性强的闪避,它还可以取消一些动作后摇,以此增加操作空间。

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时机需要抓得特别准的盾反

与其他硬核游戏的精髓一样,在《无尽之魂》中不断失败并重新挑战是一件很平常的事情。虽然这给玩家带来了很大挫败感,但玩家在通过不断尝试各种打法、熟练掌握BOSS攻击机制、提升技术后通关的成就感,是非硬核玩法无法比拟的。

二、丰富的RPG元素,增加了游戏的复玩性

除了硬核且纯粹的动作玩法之外,《无尽之魂》还加入了足够丰富的职业、技能和装备系统,以增加游戏的复玩性和玩法深度。游戏开始后,玩家可以从六位角色中自由选择,包括“骑士”、“佣兵”、“战士”、“弓箭手”、“双剑士”、“巫师”等风格各异的职业。

其中每位角色的玩法各有不同,比如巫师,依靠法术对敌人进行攻击,但他在前期蓝量和法术较少,因此需要度过一段“近战法师”时期;又比如极其考验玩家反应力和操作的双剑士,适合装备双剑,但角色没有任何的防御能力,只能依靠玩家反应预判敌人的攻击。

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角色介绍也没有落下

此外,角色还有着属性点设定,不同的属性点加强对应的角色数值。但《无尽之魂》的属性数值对角色有着很大的提升作用,一定程度上影响了游戏平衡,造成当角色增加了较多的属性点后,游戏难度会变得没那么硬核。

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属性划分颇为详细

游戏中,玩家除了可以在商店购买到全职业的武器外,还能买到恢复药水等各种增益物品,而金币来源则是击败敌人后获得的“灵魂”。另外,角色增加属性点同样需要用到“灵魂”。因此,一些玩家选择不断“速刷”低级关卡以赚取“灵魂”,再通过强化属性让角色增加容错率及通关效率。

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弄啥都要“灵魂”

就测试版本来看,《无尽之魂》的角色区隔度稍显不足,职业设定的意义也没有很好体现,虽然有着武器限定技能,但是不同职业可以自由选择装备,而选择职业却又只影响初始的角色属性。

与此同时,一些职业的体验也有着较大不足。像是前文提到的“近战法师”,以及另一个远程职业“弓箭手”。弓箭手在前期较为尴尬,“弓箭”需要在商店中购买,而商店中的“弓箭”出现概率又相对低,导致了前期匮乏的弓箭数量。

但换个角度来看,这种切武器换职业的设定,让游戏有了更大的可玩性,为玩家提供了能够针对不同敌人换装的可能。比如第三关的BOSS,玩家可以选择擅长格挡的盾剑或大剑,先格挡再寻找时机输出。《无尽之魂》用这种自由度较高的设计,丰富玩家的打法套路。

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面对大范围、高攻击频率的BOSS
格挡是首选的防守手段

不过,《无尽之魂》的技能系统还有待优化,游戏虽然有着众多技能,但获取的方式较困难,只能通过击杀BOSS或是装备特定的武器获取。同时技能间平衡性欠奉,比如“突击”这个技能,带有高伤害和高机动的位移,而相比之下,骑士之魂的随机反击效果就稍显鸡肋。

但这也正是游戏测试的目的所在,相信在收集到本次测试的数据和玩家反馈之后,制作团队能更好地对这些细节部分进行调整。

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技能有着主动和被动两种

值得一提的是,《无尽之魂》还有着许多优化游戏体验的小设计,除了属性和装备带来的提升,以及各种增益效果的物品外,还有角色死亡后免消耗从当前关卡复活一次的设定,这给玩家提供了二次挑战的机会,降低了死亡带来的挫败感,也算是侧面让游戏玩起来更友好。

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多次复活则会加大消耗灵魂的数量

整体而言,虽然《无尽之魂》目前版本仍略显粗糙,但它确是一款好游戏,开发者也在不断朝着“纯技术ARPG”的目标努力。据透露,在后续的更新当中,游戏还会加入新的地下城系统,融合当下流行的“Roguelike”元素,并坚持硬核风格。

可以说,《无尽之魂》已经打响了它在行业的第一炮,接下来只要不忘初心、继续打磨,游戏未来潜力的想象空间相当丰富。当然,如果能在后续的开发中加入世界观和剧情故事,相信会让整个作品更加饱满、也更显精致。

三、市场逐渐成熟,硬核动作游戏在移动端找到出路?

《无尽之魂》的硬核玩法在吸引了大量硬核玩家之余,还有许多从没了解过“硬核”的玩家也都对游戏产生了兴趣。随着“魂”系列的崛起,再到最近《只狼》的大火,硬核动作这个标签逐渐进入主流玩家的视野,使原本相对小众的品类让越来越多的玩家认识并享受其中。

而另一方面,移动端作为最广泛的用户平台,在游戏设计上,一直由于设备便携性所带来的时间碎片化概念,让许多游戏厂商跳不出只做轻度产品的怪圈,对于这一类讲求操作反应的硬核玩法,即使有着一部分的受众群体,也很少有厂商敢于冒险去尝试。

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而《无尽之魂》的出现,则革新了行业对移动端硬核游戏的认知,这种以让玩家“受苦”为乐的游戏设计,似乎已经不限于在PC、主机上呈现。目前游戏所获得的热度,证明了硬核动作玩法在手游领域已经具备一定的发展空间,

当然,“只做一款游戏工作室”不是唯一想要尝试做硬核动作手游的团队,据TapTap显示,目前备受玩家期待、且同样处于测试阶段的硬核作品就有《帕斯卡契约》、《魔渊之刃》、《魂之刃》等。但与《无尽之魂》比较不同的是,他们的团队人数至少是大于1。

可以预见的是,在不久的将来,国内游戏行业将会冒出一批主打“硬核”的游戏产品,其中不乏一些大厂加持的、拥有充足资源的游戏。但在跳出小众圈子、设计更商业化后,这个游戏品类能有多少想象空间,则要留给市场和时间去验证。

来源:手游那点事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/zOAvnIT5ZOPsRY6_0rgNyg

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