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在《纪元1800》开启了公开测试的时候,感谢育碧提供的媒体试玩资格,我提前玩到了完整版的本作。我巨爽。
本文的将对《纪元1800》的测试体验文章(《向“有趣的复杂”回归:〈纪元1800〉前期内容试玩印象》)进行拓展,有一些之前提到的观点就不在此详述了。
“长求总”/TL,NR
在试玩体验的结尾,我提到了一种担忧,那就是《纪元1800》的游戏后期体验很可能会变成一团乱麻,让玩家忙做一团。那么正式版的情况如何呢?
让玩家忙做一团是真的,但并不会是一团乱麻。
简单地说,《纪元1800》成功还原了旧《纪元》中标志性的复杂规划玩法,它成功地把那个测试时给我的印象——“向有趣的复杂回归”——变成了现实。
这是一个系统简明、内容丰富、游玩过程充满挑战和变化的模拟经营游戏——它的复杂是充实而易于理解的,因而能带来无穷的乐趣。
有关《纪元》系列——写给不熟悉《纪元》的玩家
虽然《纪元》是个颇有历史的模拟经营游戏系列,但其实它并不如《天际线》或者《模拟城市》那样广为人知。很多玩家面对《纪元》的第一反应就是它很像《模拟城市》,并不能说清除了题材以外它跟《模拟城市》有什么区别。
简单地说模拟经营游戏也有游玩重心不同而产生的子类。如果说《模拟城市》和《天际线》的核心是把一座城市治理得井井有条的话,那么《纪元》则更像是另一类作品(例如《骑士与商人》或者《龙之崛起》),更有“种地”的属性,通过规划复杂的生产链去满足各种各样的具体的需求。
《纪元》的基础系统一直都可以非常明确地拆分成三个部分:人群管理、生产链规划,以及贸易。
- 有关人群管理。《纪元》的逻辑并不是“生产一个生产者,把它分配至特定的工作岗位”,而是把一个高度归纳的“人群”作为对象。这个人群会产生自己的需求,简单如吃穿,复杂到娱乐和奢侈品消费,不一而足。《纪元》总会把人群的等级演变作为游戏推进的重要环节,也因此总会选择那些充满变革的时代作为题材。随着等级的变化和人口的增加,玩家可以解锁越来越多的建筑,同时他们的需求会变得越来越复杂并难以满足,为整个生产链的规划带来更多的压力。例如在《纪元1800》中,人群会经历“农民——工人——工匠”的变化(其实还没完),而他们的需求从最初的吃饱穿暖到戏剧和朗姆酒,玩家必须依次满足。
- 《纪元》中人口的“升级”和即时战略游戏的基地升级不同的是,很多时候它并不是“越高越好”,至少不是“越快越好”,因为游戏中的发展对人口的绝对值和不同等级的人口都有各种要求,快速的“攀科技”会带来多条生产线的动荡,还有居住区规划的压力——这其中的逻辑是居住区的需求并不是简简单单地“有条路通往仓库供人们拿到他们想要的面包和衣服”这么简单,很多基础设施例如市场、学校和教堂所能服务的范围是有限的,因此居住区并不可能杂乱地向外扩张,但为了增加人口提高等级,扩展居住区的需求又是客观存在的,不断增加的居住区又带来了新的压力,包括新的基础设施、新的生产设施,以及随之而来的新的物流和规划压力...
- 接下来是生产链规划。《纪元》的生产链设计是它的核心魅力之一,除了从原料到最终成品的多机加工过程以外,很多环节需要多个原料的输入和产品的输出,这些过程就给物流带来了明确的压力,也让生产环节的各个建筑的位置关系变得异常重要。
- 生产链的组建其实是为了满足人群的需求,所以很快玩家就会发现有一些原料是自己无法生产的,为了获得它们就必须诉诸贸易。因此《纪元》系列一直把贸易作为一个非常重要的系统进行设计,除了对贸易进行轻量化处理的科幻题材作品以外,《纪元》一直允许玩家设计非常复杂的贸易路线,玩家可以规划每艘船子啊不同港口的装卸,从最简单的原料采购到复杂的多角贸易,玩家可以在《纪元》中体会到那种特别的贸易规划乐趣,因为在这款游戏的贸易玩法是有着鲜明的主观能动性的——无论是满足自己的生产需要,还是销售积压商品弥补财政缺口,《纪元》里的贸易系统也许没有那么复杂,但足够带来十足的成就感。
从这三个部分出发,我们可以聊聊《纪元1800》的一些比较有趣的内容。
劳动力与更大的人群管理压力
在过去的《纪元》中,人群等级的变化是一种自然的变化。需求完全满足,并且人数总量达到一定程度后,住宅区会通过消耗特定材料的方式升级到下一个等级。玩家通常是不能管理这一过程的(顶多是为了省资源而关闭自动升级),而且高等级的人群会带来更高的税收,虽然需求更复杂更难以满足,但怎么说都没有不升级的道理。
《纪元1800》中,引入了劳动力这样一个概念。一个等级对应的生产线,会产生一个劳动力需求,而玩家必须要在岛上保证相应等级的人口数量,并不能一股脑地把所有人都推向最高等级。农民、工人、工匠…整个社会的运转依赖各种类型的人群,任何一种类型的劳动力短缺都会导致生产供应链的崩溃。
这就让《纪元1800》的居民区规划变得非常的现实。正如之前所说,不同等级所需求的并不是具体的商品这么简单,他们也有各种公共设施的需求,而公共设施的服务范围是有限的(谢天谢地这些设施的生效方式是沿道路辐射,而不是简单地画圈,不然规划起来可能更加困难),因此你就必须非常明确地规划出“高级发展区”和“棚户区”。特别是劳动力缺口会随着越来越多的生产设施而变大,所以你的居住区域会持续性的扩张,当居民区挤占生产链用地的时候,各种规划压力就随之而来。
相互震荡影响的生产链,以及新的物流规划压力
经过了2070和2205两作轻量化的尝试之后,《纪元1800》回归到了这个系列的原点:复杂而妙趣横生的生产链管理。
《纪元1800》的生产链的复杂,一方面体现在经典的多级生产关系上(进入到电气时代后,三种原料经过三到四阶的生产才最终产出成品的情况比比皆是),另一方面则体现在各种生产链的互相交缠。
农民等级的第一道生产工序的产物,并不一定只用于产出满足农民等级的成品,它可能是工人等级、工匠等级很多必需品的前置产物,而且不止一种。
在这样设计的基础上,搭配《纪元》一直以来的不同原材料作物产能不同的传统设计,供应关系变得更难判断:小麦和猪肉的生产效率是不一样的,但他们都是不止一条生产链的一部分,这就让供应强度判断变得非常动态。假如——这里举个例子啊,游戏里不是这样的——假如两片小麦田可以同时供给三座风车满效率运转,也可以同时供给1座啤酒厂满效率的话,那么究竟应该有多少小麦生产建筑,才能同时满足啤酒和面包的供应呢?当然这不能算是个很难的数学问题,但在《纪元1800》中,变量变得更多,除了不同人口群体比例的变化以外,还有占地分配和物流的压力。
在《纪元1800》中,仓库的装卸是需要时间的——在之前的货车没卸完之前,后面的车只能等着。随着群体的升级,玩家可以升级仓库的卸货区容量,然而运力的瓶颈是一直存在的。这个设计让仓库与生产建筑之间的位置关系变得更加重要,而次级产品的供应关系控制也变得更加关键——因为额外的次级产品如果不能运往生产链的下游,就会被运往仓库而占用运力。
这些系统带来的直接结果是什么呢?《纪元1800》变回了1404和1701时代的那个“严厉”的游戏,不细心规划的冗余变得致命了——相比直线,2070和2205就亲切得多,在这两作普通难度下,玩家可以不那么严格地规划自己的生产链和居民区,只要玩家不犯非常严重的规划错误,各种生产链的效率降低带来的问题可能会累积很久才会在财政盈余上表现出来。而《纪元1800》就不是这样,各种粗心和随意的建筑摆放带来的效率问题会在很短的时间内积累并爆发出来,不同人群的需求不仅仅难以满足,并且经常会从一个人群的生产链辐射到另一个人群之中——小规模的生产变得更加脆弱,而大规模的生产产生更致命的冗余,这让玩家随时随地地处在注意力高度集中的状态,从建设之初就紧绷着弦,并在发展过程中不断滴盘算下一步的规划。
相比经常出现闲置看海时间的2070和不时地加速等涨钱的2205,《纪元1800》给玩家的这种压力,反而玩着拥有更强烈的成就感。
回归细致操作的贸易系统、战斗、远征和其他
《纪元1800》的其他内容我们都放在这里来聊聊。首先在《纪元2205》中被广泛诟病的贸易系统重新被系列传统的细致规划取代,并且新的贸易线管理系统重新变得细致入微,但变得更加直观和易于操作。玩家可以详细地控制每艘船在不同港口间购入和卖出的货品内容,并且自由地让各种船只加入到不同的航路之中。
而战斗内容的乏味和战斗系统与经营模拟玩法的割裂一直是《纪元》系列的历史遗留问题,在本作中,舰船生产被整个地整合进了生产链中,同时也有更多的系统来支持舰船的使用。首先是地图中长久存在的海盗势力对商路的袭扰,然后是船舰买卖系统和远征系统,让本作保有一只巨大舰队的需求变得更加迫切。
当然,这并不是说本作的海战真的就有多好玩,它其实还是那个样子,但重点是它在宏观尺度上变得有用了,因此消弭了之前一直存在的、系统之间的割裂感。
说到舰船的非战斗使用,就必须提到本作加入的远征系统。玩家可以指派一艘舰船参与各种类型的远征,在远征过程中会发生很多事件,而玩家则要不断做出决策来让远征取得更好的结果。可以说这是2205那种令人厌烦的独立战斗关卡的某种优秀修改,各种妙趣横生的远征故事既是规划过程中很好的调剂,又没有强制把玩家从游戏的重点玩法中拖出来。
操控报纸真是个有趣的设计...
远征的成功率跟舰船能携带的物品有关,这就不得不提本作为调剂模拟经营玩法出现的各种系统了。各种奇怪的任务一直是《纪元》系列的一个特色,不过有些傻了吧唧的看图找东西任务十分令人烦躁,护送和战斗任务也经常索然无味,这一点在本作说实话并没有什么进步(当然,也没变得更坏),但各种人物和物品作为奖励稍稍提高了玩家完成这些任务的动力。除了提高远征成功率、为舰船带来属性的变化,很多物品可以放置在公会和市政厅中,对一个范围内的建筑产生不同的加成效果,这就为各种建筑的位置规划带来了更多的变量,也加深了本作的玩法深度。更重要的是,它让游戏的任务系统和游戏的核心玩法形成了一个良性的相互关系,这很值得称赞。
写在最后:向有趣的复杂回归
《纪元1800》是一个综合系列中各代元素设计,并回归系列最初气质的作品,如果你喜欢模拟经营游戏,并且渴望一些玩法上的挑战的话,绝对不容错过。它真正令人开心的并不是“重新变得复杂”,至少本质上并不是如此。究其本质,《纪元1800》中的这种复杂是有趣的。
对于《纪元》的老玩家来说,他们可以重新享受那种精巧规划的乐趣,体会高效生产、积累财富的满足感,而对于新玩家来说,本作虽然会给你极大的压力,却并没有陡峭的学习门槛——它的系统实际上简明而易于理解,虽然你会在最初经历不止一次的失败,然而每一次你的规划都可以比之前变得更加优秀,它会促使你的大脑高效地运转起来,如果你很喜欢模拟经营游戏或者更广义的策略游戏,那么你一定很熟悉这种状态带来的快乐。
在新旧世界之间往返,新旧世界拥有不同的人群需求和生产链,并且互相交叉,这是经典的《纪元》设计了
到了2019年,我们其实可以从独立游戏和小规模游戏中看到很多更现代化的模拟经营游戏设计,它们中有更复杂的变量,更多样的玩法。和“矮人要塞”系的模拟经营游戏相比,《纪元》的系统显得相当的古朴,它因高度归纳的元素而显得简约,而这种简约背后同样蕴含着无穷的变化,这是另一种方向的“有趣的复杂”。这种有趣意味着无论你是用Excel规划建筑位置的大神,还是像我这样把建筑码得跟狗牙一样的采集,都可以从中获得无穷的快乐。
总而言之…太好玩了。
作者:四十二
来源:机核
地址:https://www.gcores.com/articles/108634
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