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[讨论] 探案不易,追声更难——《疑案追声》游戏音频设计官方分享

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发表于 2019-4-16 18:53:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
编者按:
NEXT 007作品《疑案追声-Unheard》已上线两周,独特的听音探案玩法收到不少玩家的好评,NEXT音频组功不可没。本文旨在解读《疑案追声》的音频设计思路,回顾在实现“声”临其境效果时的思考与选择。如果您也是音频方面的专家,我们可以互相交流与学习;如果您是热心玩家,也能从此文中了解游戏背后的制作逻辑,没准儿还能发现游戏时没追听到的声音。

作者:
张磊,NEXT Studios音频设计总监,从事游戏音频设计逾20年,曾参与制作《雷曼》系列、《细胞分裂》系列、《孤岛惊魂》系列等。

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通常,在为一个项目做声场设计的时候,第一个要解决的是定义声场的维度。《疑案追声》中,这也是第一个让我颇费思?的事,毕竟,游戏的场景只是...一张房型图。

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游戏内的房型图

2D游戏的声音设计并?新鲜,游戏本身就是从2D、2.5D、3D发展过来的,但《疑案追声》中,我们的设计目标是让玩家能够“声临其境”, 在2D的视觉信息的基础上,创建一个生动的3D声场,在技术上保证玩家可以获取足够的信息来推动游戏的进程。

我们尝试的第一个方案,是将场景麦克风吸附在游戏中的Phatom小黑人身上,以他的正面为麦克风的指向,辅以距离-音?衰减等调制手段。实现的效果并?差,但存在两个问题:

1. 当表征玩家的小黑人?是面朝屏幕正上方时,画面的左右和声场的左右是不一致的,玩家需要自己有一个反应的过程来辨别听到的声音和图示的内容之间的位置关系。经过一些测试后,发现学习成本因人而异,平均下来?算低。

2. 如果连续控制小黑人?停变换方向移动,声场因为朝向的变化而会发生连续变化,效果是挺酷的,但对玩家?太友好也是真的...

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麦克风指向始终朝上,与人物朝向无关

由此,我们尝试?另一种方案,也是最终在游戏中保?的方案,那就是场景麦克风的位置依然吸附在小黑人身上,但朝向始终指向屏幕正上方。这就相当于将屏幕上的2D场景往前方推倒,翻转90度,避免了音画方位?同给玩家带来的困扰。

人走远了,声音只是轻?么?

声场维度和基本原则的确定只是一个开始,既然我们的目标是让玩家“声临其境”,那么就得将现实生活中的听觉规?在声场中复现。比如,离声源距离近,听到的声音响,离得远,声音轻,这就是游戏中最常用到的距离-音量衰减。

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距离-音量衰减模型

可是,拟真怎么可能这么容?呢?声音的传播是一个复杂的过程,很多因素会对结果产生干扰,?同的声音本身在传播过程中的变化也会有?同。建立一个客观、完美的声音传播模型,可以是物?声学博士论文的好课题,但?是游戏音频设计师的,我们的任务是使用相对简单的规则,创造令玩家可信的效果。在《疑案追声》中,除?上述提及的距离-音量衰减的调制外,我们还运用?低通滤波、混响比?、相展等不同的调制方法,而?同的音源,每种调制的参数也是?一样的。

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低通滤波、混响比例、相展等调制

前、后、左、右...

解决了距离变化对声音传播的影响之后,还要解决声源和麦克风指向的角度差带来的影响。在VR热潮之后,类似ASMR这一类着重强调双声道立体声逼真效果的音频内容,在流媒体中颇受用户青睐。然而这类音频数据使用?人头录音的方式,数据是预渲染的,无法在实时变化的游戏声场中重现,这也促使一众软、硬件厂商争相开发相应的产品和工具来增强游戏中双声道立体声的效果,一时间,你方唱罢我登场,颇为热闹。

但是进一步分析会发现,目前?业内大部分的双耳立体声增强效果的实现方法都是基于HRTF算法,而这一算法的问题在我看来:

1. 这是基于统计数值归纳的,而听觉的主观判断很强,得到的效果并?能让每个人都认同。

2. 这套算法的?纪比我都大(HRTF算法首次使用大概是在上世纪50年代)。好吧,我偷换了概念,但事实是目前大多数的算法还是过去的几十??几家大学的研究成果,实际效果差强人意。

在《疑案追声》的开发过程中,我们尝试?数种?同的双声道立体声增强算法之后,还是最终选择?基于环绕声进?调制的办法。这?话有点绕,简单?解就是,我们没有使用操作简单但效果?可靠的方法,而是选择?效果相对可靠但是操作复杂的方法。

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卷积混响的可控参数

定义声场还有一个很重要的指标,就是混响,它能让人第一时间感知到声源所在空间的细节。在《疑案追声》中我们选择的是卷积混响,在增加?可控参数的同时,使声场特征?加明确,有助实现“声临其境”的设计目标。

在混响的使用中还有一个好玩的设置,就是之前提到过的,通过距离变化来控制直达声和反射声的比?。想象一下两个人在一个大厅中对话, 距离近的话,很容?听清楚对方说话的内容,距离远的时候,如果说话音?不?变,那么听到的?多是混响和回声。

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直达声和反射声的比例

双声道立体声和多声道环绕立体声

习惯上,大家将这两种音频制式笼统地称为“立体声”和“环绕声”。《疑案追声》的主平台是PC,考虑到PC用户?多会使用2.0桌面音箱或耳机,所以我们的缩混工作是以双声道立体声为主来进?的。但同时,我们在缩混的时候依然花?比较多的精?去保证多声道环绕立体声条件下,游戏依然能够有良好的表现。

我的想法是:如果玩家购置?多声道的设备, 即使他/她?是为?我们的这款游戏而做的投资,事实上他/她确实是比没有购置的玩家多花?钱,也就?应能够享受到不?同的游戏体验。从另一角度,一个用户用实际?动尊重你的工作、支持你的工作,有?么?由?让对方得到你的尊重和回报呢?

对个人而言,我?偏爱在多声道的环境下体验《疑案追声》的效果。 有一次我和程序员在制作室?检查版本,他坐在靠近门口的地方,身后是左侧环音箱,正好游戏剧情中同样方位的门打开,他一下子跳起来,以为真有人开门进来...《疑案追声》支持2.0、5.1和7.1回放,大家有机会可以试一下。

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缩混工作均在NEXT Sound Room中完成

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首先,无论《疑案追声》最后能否为玩家和市场所接受,都要诚挚地感谢参与配音的中美两国所有的配音演员、配音导演和相关工作人员,是他们的专业能?和职业素养,为这个项目提供?最扎实的基础。

与专业人员共事并建立良好沟通是有诀窍的,那就是,自己也足够专业!(对的,?是用你的热情感染他,?好意思...)

在《疑案追声》的语音设计、制作、整合的过程中,有如下一些经验和教训:

1. 完整、清晰、充分的?色说明,可以在录音之前帮助团队和导演?准确的甄选演员。

2. 剧本的推敲一定要在录音之前完成,避免录音时临时要求数?和剧情结构的改动,这样的改动在后期很容?造成数据的错?,同时也很?专业。

3. 专业配音演员通常可以一人分饰数个?色,但Casting的时候还是要尽?避免一人分饰的角色产生对话的情况...

4. 《疑案追声》是情节为主的语音录音,在录音前我们要求每个角色除?台词之外,再让演员提供?同情绪的语气或短语,这些素材在后期整合的时候常常能帮上大忙。(沟通良好的话,只要?是激?的情绪表达,这些一般?会另外收费。)

5. 文件命名要规范!文件命名要规范!文件命名要规范!下图是《疑案追声》中的语音文件命名,这样当我们拿到后期完成的数据时,可以快速知道这个文件的基本信息。而且在音频数据组织完成后,游戏设计师很方?就能依照简单逻辑找到需要的事件。

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《疑案追声》语音文件命名规范

6. 主动、有意识地控制补录的次数。录音是很精细的工作,?说演员的状态,光是演员离话筒的距离发生变化,都会导致录音数据的无法修正的差异。在《疑案追声》中,我们的工作时间很大一部分都浪费在这些调整上。在?业现状无法立即改变的情况下,我们能做的,只能是尽?减少补录。

夜已深 ...

先在这里停一下,虽然还有很多内容没有提及,比如“预算都花在语音制作上?,音乐怎么?的?”、“关于主播配音”等等...但实在是欠?另一个项目太多债要补上,否则进度就来不及?!

Sleep No More,继续干活儿?!

文/张磊
来源:NEXTStudios
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/3Vclzz2X0g4EzPpOIhU42Q

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