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之前通关了《底特律:变人》之后,一直想吐槽,但没找到时间,刚好今天通关了《隐形守护者》,可以写一篇随笔了。
把《底特律:变人》、《奇异人生》和《隐形守护者》放在一起,因为它们都是玩家选择影响故事走向的叙事型游戏,但这三个游戏给我的感受差异还是挺大的,最明显的就是选项对未来发展的可预知性,很大程度影响了我对剧情的代入感。
(以下涉及3个游戏的剧透)
《底特律》让我感觉很差原因是,它的选项有明显的“善有善报,恶有恶报”倾向——只要选择看起来“价值正确”的那个选项,最后的结局基本就是朝着理想方向走的。
例如康纳加入仿生人反叛军要去模控公司激活仿生人时,汉克过来帮手却被抓住,这个时候给你的选项和结果是:A.为了革命不救人——两人一起死了;B.不要革命了,救人——两人一起活顺便还革命了。
又例如康纳最后选择要不要加入仿生人:A.不要,被公司初始化;B.要,可能和仿生人走向胜利。
又例如卡拉要不要偷窃、马库斯在基地混战时要不要救同胞、康纳要不要打死人等等选择。
——《底特律》里大多都是这种好坏一边倒的选项和结果,没有什么需要舍取的时候,久而久之我的认知就是“这个选项违背了良心,它的结果一定不会好的,后面肯定还有更好的选择”or“这个选项这么‘正确’,一定能引导出好结局“。
所以《底特律》最大的问题是:它的选项是对错题而不是选择题,缺乏“冲突”,缺乏“取舍”,缺乏“牺牲”。我就这样一直顺着心里舒服的路子做选择,就顺利达到了“完美结局”,没有任何痛苦没有任何代价,在感情上我感受不到仿生人的艰难处境,代入不了这个游戏中,就像我和妹子玩完游戏,都只是“哦”。
但如果它的选项从一开始就充满取舍和牺牲,如果康纳要激活仿生人,就不得不牺牲汉克,如果要拯救汉克,就不得不牺牲自己的理想——内心经历挣扎和痛苦,在最后做了选择,才会一步步被引导到仿生人的艰难处境和革命的艰辛。
麦基在《故事》里说(没错,又是麦基):
人物性格真相在人处于压力之下做出选择时得到揭示——压力越大,揭示越深,其选择便越真实地体现了人物的本性。
若要了解深层的人物性格,唯一的途径就是通过他们在压力之下做出的选择。压力之下的选择将会剥下人物塑造的面具,我们将窥探到他们的内在本性。
结构的功能就是提供不断加强的压力,把人物逼向越来越困难的两难之境,迫使他们作出越来越艰难的冒险抉择和行动,逐渐揭示出其真实本性,甚至直逼其无意识的自我。
这是我为什么很喜欢《奇异人生》的原因,它的选择常常让我非常纠结,拷问着我的价值观,而更痛苦的是我永远预测不到做完艰难选择之后,它会带来什么,就像我预测不到真实生活之中,每一个不起眼的选项会像蝴蝶效应一样带来什么一样。
比如在舞会上善意劝告维多利亚小心内森,反而把她推向了最终boss的怀里,好心干坏事。
而让我记忆深刻的一次,是校长在凯特企图自杀之后,询问麦克斯发生了什么,当时我极度后悔自己在最开始时没有和校长说内森带了枪(谁知道会在这个时候有用呢(╯°Д°)╯),也因为不想被责怪看热闹而没有在大卫欺负凯特时拍照取证(谁知道会在这个时候有用呢(╯°Д°)╯),结果只能心狠手辣点了“杰弗逊把凯特弄哭了”,结果杰弗逊被撤销了优秀教师之类的职称,当时心里内疚的差点读档重来,为自己不想受罚的私心自责了很久。
但是当最终杰弗逊的真实面目曝光时,想到这个选择,所有被压抑的负面情绪顿时爆发转变为快乐,就像是得到了一个大彩蛋,而进一步深刻地感受到《奇异人生》世界观的设定,这种奇妙的蝴蝶效应让我深深陷入了这个世界中。
如果说《底特律》的选项和结果之间是过于确定,那《隐形守护者》就是过于不确定了。
可能是为了提高游戏难度,在后面3章,选项导致死亡的概率大大提高,很多时候一个看起来没有意义的选择都会致使死亡。
例如已经被第二号确定同伴身份,要说服他们保护庄晓曼时,我理解按普通想法说“她是可以团结的抗日力量”可能没法说服组织,但为什么我会一起被杀死,满头问号。
又例如陆望舒提到汪精卫和沈兰清,肖途复述时,大家肯定会下意识帮陆望舒打圆场(我觉着两句话表达的就是一个意思……),结果下一个画面就是出门后脑勺挨了一斧头,当时我整个内心都打满了问号。
可以理解游戏是想通过这样给玩家建立“冯一贤非常谨慎到像个神经质”的感觉,但一旦发展和玩家的预测出入太多,频频受阻,就会影响对游戏的顺畅体验,而影响了代入感,毕竟每次一死,屏幕弹出的话就会告诉玩家“你在玩一个策略游戏”。
说到给玩家建立认知,《隐形守护者》里面有一个情节设置的颇为有趣,在第一次到冯一贤家里时,他给肖途甩了几个问题,并对玩家真实的回答给予正面反馈,像培养“巴浦洛夫的狗”一样让玩家建立一个“跟我说真话能得到认可”的认知。
当玩家建立这种认知之后,冯一贤再甩出最后一个致命问题“你是不是地下党”,如果警惕心差的玩家直接就被套话了,而确确实实地让玩家感受到这种谍战的心理战(虽然没有骗到我啦,套路太明显了……)。
延伸讲到影响玩家认知的游戏设计,我觉得最神作的还是《艾迪芬奇的记忆》中切鱼的部分的认知设计。
游戏先让玩家熟悉拿鱼、切鱼、丢鱼的简单步骤,且让玩家不停去重复这个步骤,直到这套动作已经变成不需要意识干预的身体记忆,且这种重复很快就让玩家感觉到单调疲惫——游戏设计者完全将玩家带入了Lewis“第一次注意到了自己生活的单调乏味”的设定里。
而后Lewis的思绪开始飘荡,玩家的右手还在机械重复着切鱼流程,而思维却跟着左手随着Lewis的思绪开始飘荡,飘荡,飘荡到越来越远,越来越丰富美妙的世界里,直到思维已经完全不在真实的世界里。当时整个人从手到心都被这个设定折服了。
这让我想起了夙夜说的:“好多游戏设计的问题往底下想都是心理学的东西”。
《隐形守护者》另一个设置得很bug的地方,有的发展线会提前暴露角色的真实身份。
例如在接受第二号审问之前,早就因为被高源叫去刺杀第二号而知道了他的真实身份,所以被“拷问”时便无需经过价值观阻拦,顺利选中“正确答案”。也因为知道了高源的真实身份,而在他离间肖途和陆望舒时,像一个早就知道答案的旁观者一样,看着他伪装,更不要谈代入感了。
早就知道答案的谜题,比看别人答题还要没有乐趣得多。
当然这不影响《隐形守护者》的质量,还是一部做的很用心的游戏,如果在这些方面能多加考虑,就能得到更好的效果。
另外发现三款游戏一个共同的地方,大家都知道,剧情类游戏,如果每个选项都会影响剧情发展,那一分二二分四,游戏制作成本就过于高昂;但如果大部分选项都是无用选项,或者引向同一个结局,则会让玩家有一种“受欺骗”的感觉。
而在这三款游戏里,都使用了“量变产生质变”的方法,通过多个选项累加影响“中介对象”,再影响剧情发展的方式,让选项可以产生影响,又不需要很多剧情发展方向,例如最常见的人物好感度、信任度,以及《奇异人生2》中的金钱、弟弟的模仿行为。
这种手法在非常早期的游戏中就已经有了,例如仙剑、轩辕剑系列的“多结局”,很多就是通过不同人的好感度计算来得到结局的,只是在上面的3个游戏中,都更加直接地给到玩家数值,让玩家的选择得到非常及时的反馈。
作者:小黑
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